Spieletest: Super Mario Galaxy WII

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Releasedate:
16. November 2007

USK 6 keine Onlinefunktion Remote Nunchuk unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 18 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
grandiose Ideen
superbes Level-Design
großer Umfang
toller Grafik, toller Sound
Negativ:
wenig Exploration

Gemeinhin gilt Shigeru Miyamoto als die Verkörperung von Genialität bei Nintendo Japan. Niemand hat das moderne Videospiel so stark geprägt wie er. Ohne ein kreatives Team im Hintergrund ist aber auch ein Miyamoto wirkungslos. Gerade in letzter Zeit rückt aus einem solchen aber ein Mann in den Vordergrund, der sich mit seinem neu gegründeten Nintendo-Entwicklungsstudio in Tokio zum Kreativitätsmotor bei Nintendo mausert: Yoshiaki Koizumi. Ist er euch völlig unbekannt? Mag sein. In jedem Fall ist er aber bei Nintendo kein unbeschriebenes Blatt: Er hat an zahlreichen Mario- und Zelda-Spielen mitgewirkt und zuletzt Donkey Kong Jungle Beat für den GameCube realisiert. Jetzt darf er mit Super Mario Galaxy sein ganzes Können unter Beweis stellen: Während Miyamoto eher im Hintergrund die Fäden zieht und als Überwacher des Projekts fungiert, sind es Koizumi und sein Team, die die tagtägliche, kreative Arbeit leisten und ihre Ideen umsetzen. Aber welche Meilensteine sind im Jump-and-Run-Genre denn noch zu setzen, nachdem Super Mario 64 der Sprung in die dritte Dimension meisterlich gelungen ist. Das Rad kann man schließlich nicht mehr neu erfinden! Niemand hat also erwartet, dass Super Mario Galaxy die Hüpfspiel-Erfahrung in eine neue Dimension befördern würde. Wie man sich doch manchmal täuschen kann…

Sterne. Prinzessin. Bowser. So viel zur Story.

Dabei beginnt alles so vertraut: Mit Prinzessin Peach, den Pilzköpfen und Erzfeind Bowser ist das alteingesessene Star-Ensemble perfekt. Letzterer hat wieder einmal nichts Besseres zu tun, als das zarte Blaublut zu entführen und das Pilzkönigreich in Angst und Schrecken zu versetzen. Diesmal scheint es der arge Kröterich aber wirklich ernst zu meinen und hat eine ganze Weltraumflotte im Schlepptau, die nicht nur das alle einhundert Jahre stattfindende Sternenstaubfest hochgehen lässt, sondern auch das prunkvolle Prinzessinnenschloss aus dem Boden reißt und kurzerhand mit ins Zentrum des Universums verfrachtet. Die Macht der Sterne will sich der Koopa-König ebenfalls zu nutze machen, um sich den Traum eines jeden Tyrannen zu erfüllen: eine wortwörtlich universale Schreckensherrschaft!
So viel zur Geschichte, die wie für die Mario-Reihe typisch nur eine grobe Orientierung bietet und Marios Motivation und die Universumsthematik begründet. Aber mal ehrlich: Bei Mario ging es schon immer ums Gameplay, ohne viel prosaischen Schnickschnack. Und auf diese Traditionen beruft sich auch Galaxy: Das Spiel kann sozusagen kaum warten, euch aktiv am Geschehen teilnehmen zu lassen. In einer kurzen und für Nintendo-Verhältnisse unheimlich dynamischen Zwischensequenz werdet ihr als Mario Zeuge von Bowsers wuchtigem Überfall, und schwupps! – schon übernehmt ihr die Kontrolle und bewegt den Klempner in Richtung Palast.

Nachdem euch die mysteriöse Sternen-Mama Rosalina Mario ihre Unterstützung zusagt und ihre Sternwarte zur Verfügung stellt, dürft ihr euch zugleich auf einem ersten Planeten austoben und, nun ja... Häschen fangen. Die übersichtliche Himmelskugel ist nur ein kleiner Knallfrosch im Vergleich zum kreativen Feuerwerk, was Nintendo im Rest des Spiels zündet. Zumindest wird euch ein guter Eindruck über das Spiel mit der Gravitation vermittelt, die eine essenzielle Rolle einnimmt. Ganz richtig: Ihr bewegt euch in alle Richtungen um eine Kugel herum, ohne von einer Seite hinunterzufallen –die Schwerkraft macht´s möglich! Erinnert sich noch jemand an sein erstes Mal mit Super Mario 64? Dieses „neue“ Gefühl, Mario mit dem Analogstick auch in die Tiefe des Raumes zu steuern? Gerade zu Beginn ertappt man sich dabei, den Kopf schief zu halten, wenn Mario kopfüber auf einem planetoiden Objekt steht. Es braucht etwas Eingewöhnungszeit, weil das Konzept in dieser konsequenten Integration in das Gameplay neu ist oder sich zumindest neu anfühlt. Die Idee mit den sphärischen Objekten bestand eigentlich schon seit der Mario-128-Demo auf der Electronic Entertainment Expo 2001, in der zahlreiche Mario-Klone über eine Fläche wuselten, nur um zu zeigen, wie viel Power der GameCube unter der Haube hat. Dass an dieser Idee so viele Jahre festgehalten wurde, zahlt sich heute aus: Als Spieler fühlt ihr euch noch „freier“, obwohl es ja eigentlich unsinnig ist, „frei“ zu steigern…

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