Spieletest: Star Fox Command NDS
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Releasedate:32. Januar 2007



Anzahl der Spieler: 1-4
Leser-Meinungen: 2 Meinungen
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- interessantes und ansprechendes Gameplay
- 14 spielbare Charaktere
- viele Stages, neun Enden
- ansprechende Musik
- Negativ:
- wird auf Dauer etwas eintönig
- keine Sprachausgabe
- keine Medaillenjagd mehr
- SEHR nervige Raketen
Der erste Versuch
Während ich mich noch an die Steuerung gewöhne und ein wenig unbeholfen herumgurke, läuft am oberen Bildschirmrand schon ein erbarmungloser Timer von 100 Sekunden herunter - offenbar muss ich mich beeilen. Also reiße ich mich am Riemen und schieße einige Gegner ab - plötzlich lässt einer der geschlagenen Widersacher ein sternförmiges Item fallen, offenbar ein solcher "enemy core", welcher freilich mitgenommen wird - allerdings erst beim zweiten Anlauf, da ich das kleine Ziel zunächst verpasse. Dies liegt natürlich zu einem großen Teil an meiner noch geringen Erfahrung mit der Steuerung - trotzdem frage ich mich zu diesem Zeitpunkt, ob diese Fleißaufgabe wirklich nötig ist und ob es nicht schlichtweg praktischer wäre, diese Belohnungen automatisch nach dem Ableben des Feindes auf das Konto des Spielers zu überweisen. Aber wie auch immer, natürlich sacke ich letztendlich alle benötigten - hier drei Stück - Kerne ein, was meinen Sieg und das Verschwinden des Gegner-Symbols auf der Karte bewirkt. Also auf geht's zum nächsten Schurken - aber hier erwartet mich zunächst ein kleiner Schock, denn der Timer startet gleich mit dem Wert, mit welchem ich das letzte Schlachteld verlassen habe. Im Klartext: Ich habe viel zu wenig Zeit, was in meinem Scheitern resultiert. Verfrüht zurückgekehrt zum Kartenbildschirm, muss ich innerlich gebrochen mitansehen, wie das dreiste Gegner-Symobl auf die stilisierte Great Fox zufliegt und sie zerstört, was im sofortigem Game Over resultiert. Und ich frage mich, was derartige Hektik denn in einem Star Fox-Spiel zu suchen hat.
Der zweite Versuch
Natürlich lasse ich mich davon nicht abschrecken; da ich aber möglichst viel vom Spiel sehen willl, steige ich gleich in eine (der in der Messeversion frei wählbaren) späteren Missionen ein. Hier ist Fox mit drei Aliierten unterwegs und ich kann somit die Routen aller vier Leutchen steuern, was der strategischen Komponente mehr Sinn einräumt - so richte ich es etwa ein, dass ein Pilot sich den Zeitbonus schnappt, ein anderer auf die herannahenden Gegner zufliegt und wieder ein anderer eine Attacke auf die feindliche Basis ausführt. Ein jeder Spielercharakter tätigt also unabhängig seine Aktionen; sollten zwei Leute zum gleichen Ziel kommen, so darf man auswählen, wer (alleine) die Bedrohung in Angriff nehmen darf - von früher bekannte Situationen, in welchen Fox seine Kollegen vor Gegnern retten muss, kommen also gar nicht mehr vor, da die Teammitglieder nun niemals in Grupppen auftreten. Mit der Zeit kapiere ich, wie die Sache mit den erwähnten Kernen genau läuft: Immer, wenn man auf ein Gegner-Symbol trifft, so wird kurz eingeblendet, welche Art von Feinden die "cores" hinterlassen und wieviele es von ihnen gibt - das Abknallen der hier nicht aufgeführten Gegner ist also rein fakultativ. Auch hier wird mir nach einer Weile die Zeit knapp - insbesondere, da (relativ unlogisch, da die Zeit hier den verbleibenden Treibstoff angibt) ein Pilot nur soviel Zeit für das Erfüllen seiner Mission hat, wie sein Vorgänger ihm hinterlassen hat; geht etwa Fox siegreich aus einem Angriff hervor und hat zwanzig Sekunden über, so bleiben Krystal nur noch eben diese zwanzig Sekunden für ihre gesamte Aufgabe (welche immer gleich ist: Alle feindlichen Kerne sammeln)! Hier komme ich auch erstmals zu einer der erwähnten Basen: An derartigen Punkten ist das Vorgehen zwar zunächst gleich - alle feindlichen Kerne einsammeln - vor dem Sieg ist aber noch ein kurzes Intermezzo gesetzt, in welchem man durch die richtige Flugroute angebende rote Quadrate fliegen, welche zum feindlichen Mutterschiff führen, und jenes dann mit einer Rollatacke zerstören muss (Mit einer einfachen Rolle?! Aus was sind diese Mutterschiffe bitteschön gefertigt - angemalte Pappe?). Viel schlimmer als diese Basen sind jedoch die Raketen, welche von ihnen aus abgefeuert werden - diese können (wie auch die Basen) nicht mittels der Great Fox-Projektile zerstört werden und scheinen mir als das mit Abstand nervigste Element des Spiels: Auf einem rasanten Flug, das Geschoß verfolgend, müssen auch hier die roten Quadrate durchflogen und die Missile, wenn man sich ihr genug genähert hat, bis zum Exitus beschossen werden. Das Ganze wird mit der Zeit aber derartig schnell, dass man extremst aufpassen muss, durch die blöden roten Markierungen hindurchzufliegen und man das Schießen dann fast als zweitrangig behandeln muss, um im Spiel zu bleiben. Dadurch zieht sich das Ganze aber erst recht in die Länge und alles wird noch schneller, das man bei einem winzigen Fehler leicht rausfliegt. Ich liebe zwar schwierige Herausforderungen, aber dennoch ärgere ich mich ziemlich darüber, dass die gesamte Mission an diesem einen Element hängt - die Rakete widersteht meiner Attacke, fliegt rasch auf die Great Fox zu und PENG!, Game Over. Die einzige Option, diese Raketenangriffe zu unterbinden, wäre jene, die besagte Basis vorher zu übernehmen, nur ist dies in den meisten Fällen schlicht nicht möglich, da man einfach nicht rechtzeitig dorthin kommen kann (aufgrund der erwähnten Treibstoff-Restriktion). Mein vorläufiges Urteil nach der Games Convention fällt also folgendermaßen aus: Ein interessanter Ansatz, aber einerseits ein eher überflüssiger Strategie-Teil und andererseits ein guter, aber auf Dauer wohl recht eintöniger Action-Teil, bei welchem ich die klassischen, nach vorne scrollenden Star Wing-Stages schmerzlich vermisse. Außerdem mehrere nervige Elemente und eine Grafik, die zwar solide und gut, aber keineswegs so prächtig wie Star Wing oder Lylat Wars zu ihren Zeiten waren daherkommt.