Spieletest: Sonic Riders: Zero Gravity WII

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Weitere Infos

Releasedate:
22. Februar 2008

USK 6 WiFi Remote unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: Noch keine

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
unterhaltsamer Storymodus
keine „Luft-Tankstellen“ mehr
Bewegungs- und Stick-Steuerung möglich
an sich ganz hübsche Strecken mit netten Ideen...
Negativ:
...aber zu chaotisch angelegt
Driften alles andere als optimal
mehr Modi wären schön gewesen
Nunchuk und Classic-Controller nicht unterstützt

Ausgetrickst!

Richtig, mittels Stunts! Diese werden übrigens ziemlich ähnlich wie in Mario Kart Wii ausgeführt: Von Schanzen im richtigen Moment abspringen (es gibt übrigens wie im Vorgänger einen Jump-Button, aber keinen gesonderten Beschleunigungsknopf) und sich dann mittels Analogstick möglichst oft drehen und/oder überschlagen. Diese Aktionen werden dann mit einem Rang versehen, und je höher dieser ist, desto mehr Gravitationspunkte werden einkassiert; das Rangsystem kann anfangs allerdings etwas verwirrend sein, da nicht auf Rang A Rang S folgt, sondern es zusätzlich auch noch die Ränge AA und SS gibt (wer an dieser Stelle das Bedürfnis hat, irgendwelche geschmacklosen Witze zu reißen, soll selbiges bitte unterdrücken oder den inneren Monolog dazu nutzen).

Battle Royale

Soviel einmal zum Story-Modus und zum Spielprinzip an sich – was gibt es denn noch für Varianten? Nun, leider nicht sonderlich viel – eine Möglichkeit, den Solo-Modus kooperativ zu bestreiten, werdet ihr ebenso vergeblich suchen wie einen Grand Prix. Neben dem obligatorischen Time Trial und einem Shop zum Verbessern der Ausrüstung gibt es für einen bis vier Spieler lediglich Einzelrennen und drei ganz kurzweilige Spezialdisziplinen (ein Staffellauf, in dem sich die Spieler nach je einer Runde abwechseln, die Jagd nach einem Ball, welche eher wenig mit Sport gemeinsam hat, und die Sonic-Variante des Mario Kart-Battle-Modus.). Macht alles zu zweit, dritt oder viert durchaus Spaß, aber ein paar mehr Optionen hätten es durchaus sein können. Wie bitte? Ich habe etwas vergessen? Auf der Verpackung prangt ein knallig blaues WiFi-Symbol? Oh, wie nachlässig von mir. Dies hat aber wohl einen Grund: Der Online-Modus, wenn man ihn so nennen kann, ist nicht wirklich erwähnenswert. Weltweite Time Trial-Rekorde ansehen, sich entsprechende Geister herunterladen und gegen jene fahren – that´s it. Warum denn keine Online-Rennen, Sega? Wirklich schade und ziemlich unverständlich.

Der audiovisuelle Faktor

Alle Rennen werden von durchaus angenehmen und nie nervenden Tracks begleitet, allerdings dürft ihr hier keine Ohrwürmer wie in den bisherigen Sonic-Jump&Runs erwarten – die Sprachausgabe klingt hingegen ebenso wie immer; routinierte Sprecher, die ab und zu ein wenig zu etwas überzogener Dramatik neigen und nach wie vor kein Deutsch gelernt haben (nur die Untertitel sprechen unsere Sprache, zu hören bekommen wir angelsächsische Sprüche). Zur Grafik allerdings, nun ja – um es einmal diplomatisch auszudrücken: Zero Gravity sieht dem Vorgänger Sonic Riderss(GCN) sehr ähnlich, welches wiederum grafisch stark an Sonic Heroes erinnerte, das damals kaum besser aussah als Sonic Adventure 2 Battle, was wiederum ein visuell dezent verbesserter Dreamcast-Port war. Also kurz: Sieht ja ganz nett aus, aber wäre schon auf dem Cube sicher keine Grafik-Granate und so langsam ist das Ganze nicht mehr zeitgemäß, besonders im Bezug auf die Charaktermodelle. Andererseits ist gegen das Geschwindigkeitsgefühl nichts einzuwenden und die mäßigen Modelle stören während der rasanten Rennen nicht unbedingt gar so sehr...na gut, diesmal gebe ich eben noch 7 Punkte. Aber bastelt für das nächste Spiel der Reihe bitte eine Engine, die der Wii auch wirklich gerecht wird, liebes Sonic Team!

Conclusio

Das Review mag jetzt insgesamt wohl recht negativ erscheinen; bitte glaubt nun nicht, es handelt sich um ein schlechtes Spiel. Das ist Sonic Riders: Zero Gravity nämlich beleibe nicht – wohl aber ein Titel, der viel falsch macht. Aber natürlich auch einiges richtig: Der Storymodus ist durchaus nett, das Streckendesign von Urwäldern bis futuristischen Anlagen gefällt (abgesehen von der Reizüberflutung), die eher nervigen „Luft-Tankstellen“ aus dem Vorgänger fallen weg (wem der Treibstoff – damals Luft – ausging, der musste zu Fuß nach einer „Zapfsäule“ suchen, bevor die Fahrt weitergehen konnte), der Ansatz des Startens von Rennen ist nach wie vor interessant (Ein Countdown zählt herunter, wann eine den Weg versperrende Elektrobarriere verschwindet – wer hier zu vorsichtig ist, fällt gleich am Anfang nach hinten, und übermütige Gesellen werden vor dem Start erstmal gegrillt) und das Konzept könnte sicherlich wirklich begeistern, wenn es komplett ausgereift wäre, was es aber insbesondere aufgrund der ungünstigen Drifts nicht ist. Als Gesamtpaket aber durchaus ein Titel, den sich Freunde schneller Funracer ruhig mal ansehen können.

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Fazit

Sonic Riders: Zero Gravity ist ein solider Funracer, der einiges besser, aber leider auch manches schlechter macht als sein Vorgänger. Der Storymodus gefällt, die Modi-Armut weniger; das Spielkonzept hat zwar etwas von einem Diamanten, aber von einem ungeschliffenen. Und was letztendlich doch noch erwähnt werden sollte: Sonic mag schneller als Mario sein – Mario Kart Wii zieht an Zero Gravity dennoch in den Bereichen Steuerung, Streckendesign und Multiplayerspaß meilenweit vorbei.

Grafik
7
Sound
7
Multiplayer
7
Gesamt
7

verfasst von „OldMacMario“

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Vielen Dank an die Firma SEGA für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 11.Mai.2008 - 23:41 Uhr