Spieletest: Sonic Riders: Zero Gravity WII
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Releasedate:22. Februar 2008




Anzahl der Spieler: 1-4
Leser-Meinungen: Noch keine
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- unterhaltsamer Storymodus
- keine „Luft-Tankstellen“ mehr
- Bewegungs- und Stick-Steuerung möglich
- an sich ganz hübsche Strecken mit netten Ideen...
- Negativ:
- ...aber zu chaotisch angelegt
- Driften alles andere als optimal
- mehr Modi wären schön gewesen
- Nunchuk und Classic-Controller nicht unterstützt
Planlos durch den Rennzirkus
So kommen wir wieder zurück zu den alternativen Routen: Wie unschwer zu erraten, teilt sich der Weg oftmals in drei Stränge, die jeweils einem dieser Typen gewidmet sind. Meist sind jene auch mit ziemlich eindeutigen Neon-Icons gekennzeichnet, welche auf die benötigte Charakterklasse hindeuten sollen – aber dennoch: Dieses Konzept führt dann und wann schon zur Reizüberflutung, zumal es zwar nicht auf F-Zero-Tempo, aber dennoch rasch zur Sache geht und die Rennen ziemlich bald recht anspruchsvoll werden. „Ah, da ist eine Gabelung – was ist da rechts? Ein Geländer zum Grinden...ich spiele Sonic, der ist ein Speed-Typ, also kann ich da fahren – aber moment mal, habe ich das Grind-Upgrade schon freigeschaltet? *Rumms!* Oh, ich bin ja plötzlich letzter...“ - gut, dies mag jetzt etwas überzogen klingen, aber bedenkt, dass der Spieler hier ständig mit solchen Entscheidungen konfrontiert wird, die in Sekundenschnelle zu treffen hat. In Diddy Kong Racing klappte die Alternativ-Routen-Idee etwa deutlich besser – da konnten Karts an Land, Hovercrafts im Wasser und Flugzeuge in der Luft fahren respektive fliegen, und das war es dann auch schon.
Lenkrad oder Steuerknüppel?
Bezüglich Steuerung hält es Sonic Team ähnlich wie Nintendo in letzter Zeit: Bewegungssteuerung ist möglich, aber nicht zwingend; so kann Zero Gravity ähnlich Excite Truck gesteuert werden, indem die Wiimote für Richtungsänderungen nach links oder rechts geneigt wird; wer lieber den Pointer nutzen will, kann die Wii-FB auch direkt auf den TV richten und auf diese Art und Weise lenken. Beide diese Varianten sind grundsätzlich gar nicht mal so übel ausgefallen – aber dennoch lassen sie ein wenig Präzision vermissen und lassen den Spieler angesichts des bald recht harschen Schwierigkeitsgrads eher zum GameCube-Controller greifen, der ebenfalls unterstützt wird (Die Wiimote-Nunchuk-Kombo funktioniert hier allerdings überhaupt nicht, ebenso wenig wie der Classic-Controller – ziemlich unfair gegenüber Wii-Neueinsteigern ohne Würfel) . Einen schwerwiegenden Mangel haben aber leider alle diese Steuerungsarten gemeinsam: Das problematische Kurvenverhalten der Hoverboards.
Bullet Time-Drift
Denn zumeist ist es schlicht und einfach unmöglich, eine Kurve ohne Drift zu nehmen. Daran ist generell freilich nichts auszusetzen; es geht eher darum, wie diese scharfen Kurven realisiert wurden: Der Fahrer nutzt beim Driften die Kraft besagten Ringes, um Einfluss auf die Schwerkraft zu nehmen – seltsamerweise manifestiert sich dies vor allem darin, dass das Geschehen stark verlangsamt wird und der Fahrer die Kurve somit in Zeitlupe fährt. Das Problem dabei: Die Rivalen auf der Strecke hingegen werden dadurch nicht wesentlich verlangsamt! Und es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn ich auf dem ersten Platz drifte, was wieder ewig lange dauert, und die Computergegner zwischenzeitlich unbeeinträchtigt an mir vorbeiziehen...es ist einfach nie so richtig klar, ob der Drift nun einen Vorteil oder eher das Gegenteil bringt; klar, dass sich dieser Umstand in der Wertung niederschlägt. Was der Ring-Meteor allerdings ebenfalls bewirkt, das viel netter gelöst wurde: Per Knopfdruck (da sich jener Knopf je nach benutztem Controller unterscheidet, bezeichne ich ihn lieber nicht näher) erhebt sich unser Pilot in die Lüfte und schwebt mit rasender Geschwindigkeit nach vorne. Das Coole dabei: Wer zwischenzeitlich auf einem fliegenden Objekt landet, bekommt noch mal einen Extra-Boost und rast wiederum eine Weile in himmlischen Gefilden geradeaus. Zwei Haken gibt hier allerdings – erstens: Besser nur auf langen Geraden verwenden, denn sonst boostet man nur allzu leicht in einen Abgrund. Zweitens: Ebenso wie das erwähnte Driften leert dieser „Gravitationsimmersions“-Move die „Gravitationsleiste“ am linken unteren Bildschirmrand, und fliegen darf nur, wer keine komplett leere Leiste hat. Um sie wieder zu füllen, müssen „Gravitationspunkte“ beschafft werden – und wie macht man das?