Spieletest: Sonic Riders NGC

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Weitere Infos

Releasedate:
1. März 2006

USK 6 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 2 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
frische Ideen
viele Missionen und Modi
Negativ:
schwerer Einstieg
Anzeigen im Multiplayer

Seit jeher ist Sonic, SEGAs Maskottchen, mit Geschwindigkeit verbunden. Problemlos kann er selbst motorisierte Fahrzeuge zu Fuß abhängen. Was liegt also näher, als ihn für ein Rennspiel auf ein schwebendes Surfbrett, ein so genanntes 'Extreme Gear', zu stellen? Einiges? Vielleicht. Es ließe sich natürlich spekulieren die Boards wären eingeführt, um Trends zu Snow- und Skateboardspielen zu folgen, doch ohne dieses Konzept wären viele Elemente, ohne die das Spiel kahl aussehen würde, schlecht sinnvoll unterzubringen. Wie sollte ohne Fahrzeuge ein Treibstoffsystem begründet werden? Und wie unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände mit verschiedenen Eigenschaften? Viel Wahrscheinlicher ist wohl, dass sich das Konzept selbstständig entwickelt hat und das Sonic-Universum darum gebogen wurde, da es sich gerade angeboten hatte, vielleicht war es auch von beidem etwas. So sollte auch der Story keine zu grosse Beachtung geschenkt werden, da sie nur ein Versuch ist das Gameplay zu rechtfertigen.

Nichts für Konservative

In Sonic Riders wird mit einigen Features experimentiert, die in dieser Form selten anzutreffen sind. Es beginnt bereits beim Start, bei dem nicht etwa im richtigen Moment die Beschleunigungstaste (die überhaupt nicht existiert) gedrückt gehalten werden muss, sondern die Teilnehmer sich mit ihren Fahrgeräten frei in einem abgegrenzten Startgebiet bewegen können. Eine leuchtende Linie, die den Startcountdown repräsentiert bewegt sich dabei auf die Start-/Ziellinie zu und hebt eine elektrische Barriere auf, sobald der Countdown abgelaufen ist. Für einen guten Start sollte man so viel Anlauf wie möglich sammeln, um mit Schwung und natürlich so früh wie möglich ins Rennen zu starten. Dafür ist es gutes Timing unerlässlich, erreicht man nämlich vor Ablauf des Countdown die elektrische Barriere auf der Startlinie, sorgt ein elektrischer Schlag für einen späten Start. Doch auch nach dem Start spielt sich Sonic Riders ungewöhnlich. Zunächst einmal gibt es wie erwähnt keine Taste für normales Beschleunigen, genauso wenig wie für das Bremsen. Einen kurzen Beschleunigungsschub kann das Fahrzeug allerdings erhalten, wenn der B-Knopf gedrückt wird. Dieser Schub kostet allerdings Luft, den Treibstoff, der die Fahrzeuge im Spiel in Bewegung hält. Luft wird auch im Normalbetrieb verbraucht, so dass ein Boost gut überlegt sein sollte, da er auch in Zukunft benötigte Vorräte verbrennen kann. Ist der Tank erst leer, muss der Charakter zu Fuß weiter, bis er eine Gelegenheit gefunden hat nachzutanken. Luft geben neben speziellen Stationen, und Itemboxen vor allem Tricks, die an bestimmten Stellen der Strecke ausgeführt werden können. Je besser die Show, desto mehr Luft gibt es zurück. Aufgeladene Sprünge sorgen für besonders hohe bzw. weite Sprünge, die nicht nur mehr Zeit für Tricks lassen, sondern manchmal auch zu alternativen Pfaden führen. Zuletzt gehört jeder Charakter zu einer von drei Klassen, von denen jede besondere Gimmicks auf der Strecke nutzen kann. Charaktere aus der 'Speed'-Klasse können auf Rails grinden, 'Fly'-Charaktere nutzen Spezielle Ringe, um von einem zum nächsten fliegend abzukürzen, 'Power'-Charaktere können an bestimmten Stellen Gegenstände zertrümmern und dadurch Wege freilegen. Jede der drei Aktionen gibt bei Ausführung Luft zurück und dient nicht selten als Abkürzung.

Turbulenzen voraus

Wegen ihrer Eigenartigkeit schwer zu beurteilen sind die Turbulenzen, ein weiteres Konzept des Spiels. Fährt ein Fahrer schnell genug, zieht er eine Luftspur hinter sich her, ähnlich einem langgezogenen und überdeutlichen Windschatten. Diese Spur können andere Fahrer nutzen, um zunächst ohne Luftverlust zu fahren und das mit einer ähnlichen Geschwindigkeit wie der Fahrer, der diese Spur zieht, oft sogar schneller. Wie in einer Halfpipe kann auch mit Schwung ein Sprung am Rand ausgeführt werden, um durch Tricks sogar Luft zurückzugewinnen und weiter zu beschleunigen. Diese Turbulenzspur unabsichtlich zu verlassen ist relativ schwer, so dass sie mühelos erlaubt den Gegner zu verfolgen. Als ob das nicht reichen würde, lässt sich bei einem Sprung vom Rand manchmal auch eine über der Strecke gelegene Passage erreichen, die nicht selten eine radikale Abkürzung darstellt. Was bislang jedoch so vorteilhaft klingt ist für den Verfolgten oft genauso vorteilhaft oder sogar noch vorteilhafter als für den Verfolger. Zunächst ist es nicht möglich auf der Turbulenz einen Boost auszuführen, womit man darauf beschränkt ist den Geschwindigkeitsvorteil der Turbulenz zu nutzen, um den Gegner zu überholen. Da man den Gegner auch nur während einem Boost angreifen kann, muss in diesem Fall darauf verzichtet werden ihn im Vorbeifahren zu stoppen, was ihm erlaubt schnell wieder die Verfolgung aufzunehmen. Nicht zu vergessen ist auch, dass es nicht immer von Vorteil ist einer gegnerischen Spur folgen zu müssen, da diese Spur bei einem Fehler von diesem in einen Abgrund oder zu einer Spezialpassage ('Speed'-Rail, 'Fly'-Ringe oder 'Power'-Hindernisse), die zwar der Verfolgte, nicht jedoch der Verfolger passieren kann, führen könnte. Auch die (undokumentierte) Möglichkeit, durch einen gleichzeitigen Druck der L- und R-Taste, die Turbulenz zu verlassen, hilft da nicht immer.

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