Spieletest: Red Steel WII

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Dezember 2006

USK 18 keine Onlinefunktion Remote Nunchuk unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 5 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
völlig zerstörbare Umgebung
Abwechslung durch Schwertkämpfe
intuitive Steuerung
tolle Synchronisation
Negativ:
verkorkster Multiplayer
kleine grafische Macken

The same procedure in every mission

Aber reicht die Abwechslung, wenn im Endeffekt die Missionsvielfalt eher gering ausfällt? Im Grunde genommen verfolgt unser Held Scott nämlich immer die gleichen Ziele: Gehen sie von A nach B und treffen sie dort eine bestimmte Person oder befreien sie jemanden. Die Missionen laufen zudem sehr linear ab, sodass man sich nicht wirklich in den Räumlichkeiten verirren kann. Zwischendurch sorgt ein Zeitlimit für kurzweiligen Druck oder man hat die Möglichkeit in einer Bar den Umgang mit den Waffen zu trainieren. An dieser Stelle hätten einfallsreichere bzw. abwechslungsreichere Missionsziele doch sehr gut getan. Wünschenswert wären sicherlich auch einige Steelth-Einlagen gewesen, denn diese Möglichkeit bietet sich nie, da durch einen Schuss die komplette Meute alarmiert wird und die Waffen zückt. So bleibt auch für den sniper nur ein Erstschuss, bevor man sich wieder entschließt, doch die Uzi zu zücken. Besiegte Schergen lassen ihre Waffen fallen, sodass man deren Munition ergattern kann oder eine der eigenen beiden Waffen, gegen die des Gegners austauscht. Ab und an lassen die Yakuza-Clan-Mitglieder auch Granaten fallen, oder man findet diese in einigen Räumen. Um eine solche Granate auf die Gegner zu schleudern, bedarf es nur einem Knopfdruck und einer geschmeidigen Wurfbewegung mit dem Nunchuk und … tick … tick … Boom.

Wer wird denn gleich um Gnade flehen?

Viele Elemente, die in Red Steel zum tragen kommen, sind bereits aus anderen First Person Shootern bekannt, doch die Entwickler von Ubisoft haben es sich nicht nehmen lassen, neue und innovative Elemente einfließen zu lassen. Klar, den ersten Zusatzpunkt erhält der Titel für die Schwertkämpfe mit dem Katana-Schwert. Doch auch die Schusswechsel können mit spezial Features aufwarten. So erlernt Scott im Laufe der Handlung eine Art „Macht der Ninja“, die es ihm erlaubt die Zeit langsamer laufen zu lassen, sodass es für ein paar Sekunden möglich wird, Trefferpunkte gezielt zu setzen, die dann in Normalgeschwindigkeit durch Schüsse ausgeführt werden. Dabei lassen sich die Gegner sogar höchst effizient entwaffnen und so zur Kapitulation drängen. Habt ihr den Anführer einer Gruppe von Feinden entwaffnet und verschont, lassen seine Schergen euch auch in Ruhe und legen sich euch zu Füßen. Diese Art von Verschonung bereitet nicht nur ein rasches Ende eines Schusswechsels, es verschafft euch auch Respekt und Ansehen bei der Yakuza. Auch bei Auseinandersetzungen mit dem Katana habt ihr die Wahl, ob ihr nach einem gewonnenen Duell euren Gegner verschont oder mit einem Hieb ins Jenseits befördert. Ein weiteres nettes Feature ist die Verwendung des Lautsprechers in der Fernbedienung. Durch Nachladegeräusche, Handyklingeln und andere Sounds fühlt sich das Spiel noch ein bisschen realistischer an. Wenn man nun mit Hilfe von Bewegungen des Nunchuks Türen öffnet, in einer Raum stürmt, Tische umschmeißt, dahinter Deckung sucht, durch eine weitere Bewegung die Knarre nachläd und dies akustisch vom Lautsprecher unterstützt wird, fühlt man sich des Öfteren wie James Bond persönlich. Leider hält dieses Gefühl nicht übermäßig lange an, denn wer einen Nachmittag engagiert zockt, wird schnell den Abspann zu Gesicht bekommen. Hierbei gilt wohl der Leitspruch: Lieber kurz und gut, als künstlich gestreckte Langeweile.

Schutt und Asche

Grafik – Man möchte diesen Begriff am liebsten schon gar nicht mehr in Verbindung mit Nintendos Wii nennen, denn egal wo und wann dieses Thema angeschnitten wird, entfacht es heftige Diskussionen. Die Einen finden die Grafik passend, da man ja durch die Steuerung genug Innovationen geboten bekommt, Andere werfen dem kleinen weißen Kasten vor, grafisch nur GameCube Niveau zu bieten. Und was der Hardware angehangen wird, belastet auch die Software. Belastet? Ubisoft beweist mit Red Steel ganz klar das Gegenteil. Die einzelnen Missionen sind abwechslungsreich gestaltet, das Setting reicht von antiken Tempel- bzw. Dojoumgebungen über Büros, Straßen, Bars, Fabriken bis zu den Liebesstätten der Geishas und führt den Spieler dabei von Amerika nach Japan. Viele Texturen sehen wirklich wunderschön aus und lassen kaum Wünsche offen. Ein paar Wenige wirken ein bisschen steril und unpassend, fallen aber nicht wirklich ins Gewicht, da der Gesamteindruck stets stimmig ist. Der Lichteinfall und dessen Reflektionen tragen genauso zur Atmosphäre bei, wie die komplett zerstörbare Umgebung. Und dabei ist diesmal wirklich komplett gemeint. Deko-Artikel, Scheiben, Uhren, Monitore, Kisten, Teller, Pfannen, Büsche, nahezu Alles lässt sich durch gezielte Schüsse in Schutt und Asche verwandeln. Bei Schusswechseln mit der Yakuza bietet dies ein wirklich phänomenales Flair und lässt über kleinere Grafikschwächen wie z.B. Kantenflimmern, Slowdowns und Einbrüche in der Framerate, hinwegsehen. Natürlich hätte man sich eine stabile Framerate gewünscht, aber wer einmal gesehen hat, wie Teile eines Betonpfostens abspringen oder Holzkisten, hinter denen man Deckung gesucht hat, zerspringen, ist eher fasziniert als verärgert. Wirklich unschön wirken nur die Körper der besiegten Feinde, wenn diese an irgendwelchen Ecken hängen bleiben und rumzappeln. Die Charakteranimationen, die durch den etwas fremd wirkenden Grafikstil, der ein wenig an Cel-Shading erinnert, leicht unbeholfen ausfallen sind sicher Geschmackssache, in meinen Augen passt der Stil aber perfekt zum Rest der Aufmachung wie z.B. dem Menü, Zwischensequenzen und Ähnlichem.

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