Spieletest: No Straight Roads NSW

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Weitere Infos

Releasedate:
25. August 2020

Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus

Anzahl der Spieler: 1-3

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Das Design aller Hauptcharaktere
Die Musik
Die Story
Die Synchronisation
Negativ:
Teilweise unübersichtlich
unfaires Balancing
kaum Checkpoints
Präsentation veraltet

NO STRAIGHT ROADS

Wenn sich ein „Street Fighter“-Artdesigner und ein „Final Fantasy XV“-Gamedesigner zusammentun, um für ein malaysisches Indiestudio einen gewagten Genremix aus Couch-Koop Musikspiel und Action-Adventure zu zaubern, dann darf man schon mal wirklich gespannt sein. Ob wir es hier aber nun mit einem waschechten Charthit oder einem traurigen Flop zu tun haben, wird die folgende Review klären.

Rock vs. EDM

Die Story rund um die Gitarristin Mayday und den Drummer Zuke, die der Welt den wahren Rock, wie er in Vinyl City seit langem nicht mehr zu hören ist, wiederbringen wollen, weiß zu unterhalten. Die Stadt ist fest in den Händen des riesigen NSR Labels und das braucht immer wieder frische Musik, um die Stadt mit Energie zu versorgen. Erwünscht ist aber nur eine Sorte von Musik – nämlich EDM. Das steht für electronic dance music und lässt nicht viel Platz für waschechten, handgemachten Rock. Ein Gefühl, dass Gamern mit Rock-Einschlag beim Blick auf die Deutschen Charts bekannt vorkommen dürfte. Unsere beiden Helden aber wollen was dagegen unternehmen und müssen dafür allerhand DJs besiegen, die für die gigantische Firma NSR arbeiten, an derer Spitze Tatiana, die Chefin, die Zügel fest in der Hand hält.

Schöne Bosse, schöne Musik, aber sonst…?

Als erstes fällt das sensationelle Charakter-Design auf. Unsere beiden Protagonisten so wie die Hauptgegner von NSR sind wunderbar gezeichnet und scheinen direkt einem beliebten Cartoon entsprungen zu sein. Irgendwo zwischen Scott Pilgrim und Pixar und mit einer fantastischen Synchro veredelt. Die Texte sind dabei immer over the top, aber das passt zum Zeichenstil. Warum aber während des ganzen Spiels so viel geredet werden muss, statt auf die gut produzierten Songs und deren Flow zu vertrauen, wird wohl das Geheimnis der Entwickler bleiben. Die Bossfights, die einen großen Teil des Spiels ausmachen sind optisch aber immer wieder ekstatisch und wahnsinnig kreativ umgesetzt.

Interessant scheint auf den ersten Blick auch das Kampfsystem. Die Gegner greifen in einem bestimmten Rhythmus an, der sich an die gut gemachten Songs anpasst. Auch ohne Rhythmusgefühl kommt man gut zu recht – man muss nur die Bewegungsmuster erkennen. In sofern hat man es hier auf keinen Fall mit einem klassischen Musikspiel wie „Bust a Groove“, „Guitar Hero“ oder gar „Dance, Dance, Revolution“ zu tun. Der Fokus liegt ganz klar auf rennen, springen, schlagen. Und das gestaltet sich, trotz feiner Unterschiede zwischen beiden spielbaren Charakteren, leider sehr monoton. Es fehlt an krassen Moves oder wirklich fetzenden Attacken. Zwar kann man im Laufe des Spiels seine Fähigkeiten erweitern und auch gemeinsame Spezialattacken freischalten, aber so ein richtig gutes und vor allem motivierendes Kampfsystem sieht anders aus. Das Experiment musikalische mit Beat’em’Up Elementen zu kombinieren wurde nicht ausreichend durchdacht, sonst hätte man dieses geniale Potenzial nicht liegen lassen.

Eine Zeitreise der ungewollten Art

So sehr die vorhin erwähnten Bosse begeistern, so sehr enttäuscht die Präsentation der restlichen Spielwelt. Auf den ersten Blick könnte man meinen sich in einem Playstation 2 Klassiker zu bewegen. Dazu gesellen sich so einige Spielschwächen aus der damaligen Zeit. Eine furchtbar starre Kameraführung, die einem im entscheidenden Moment die Sprungpassagen zur Höllenqual verkommen lässt, eine klobige Kollisionsabfrage und schlauchige, eintönige Leveldesigns und lustlos designte Standardgegner. Das alles gepaart mit unübersichtlichem Spielgeschehen führt häufig zu Frust.

Am Beispiel: Die in Vinyl City sehr erfolgreiche Sayu ist ein digitales Wesen, das die Welt mal mit chilligen, mal mit drum’n’bass lastigen Hits verwöhnt. Sie ist großartig gezeichnet – genau wie man es in einem Anime erwarten würde und ihr Soundtrack ist aller erste Sahne. Um aber zu ihr zu gelangen müssen wir von einer Plattform zur nächsten reisen und unterwegs allerlei Geschosse zünden, weil wir sie sonst nicht verwunden können. Da die Kamera sich aber nur selten mitbewegt, ist der Spieler teilweise so weit weg vom Geschehen, dass er die Augen zusammenkneifen muss um zu sehen, was da geschieht. Im Handheld Modus wird das ganze ad absurdum geführt. Mit zunehmender Länge des Levels wird man immer mehr und härter mit verschiedensten Angriffen attackiert, deren Rhythmus sich kaum bestimmen, geschweige denn erahnen lässt. Manchmal wird man auch von vernichtenden Attacken getroffen, obwohl man sich noch nicht bewegen kann. Belohnt wird man immerhin wieder von fantastischen Zwischeneinlagen, die zeigen, wie Sayu sich zunehmend kreativ verwandelt.

So ein Bossfight dauert hier wirklich seine Zeit, was anspornend wirken könnte, wenn man bei einer Niederlage nicht ganz an den Anfang zurückgesetzt werden würde. Dreiviertel des Kampfes sind nämlich easy, aber langwierig. Zum Schluss des Fights hingegen wird es aber auch erfahrenen Spielern an Übersicht mangeln und der wenig verdiente Bildschirmtot führt immer wieder zu Frust.

Der Puls der Stadt

Zwischen den Bosslastigen Levels können wir uns in unserer geheimen Zentrale ausruhen, aufleveln oder ein kleines Minigigame zocken oder uns in Vinyl City rumtreiben, um Upgrades freizuschalten und weitere Fans zu gewinnen. Letztere benötigt man um seine Fähigkeiten weiter aufzuleveln. Mit jedem besiegten Endgegner vergrößert sich der begehbare Teil der Stadt. Das sorgt für Motivation und wer auch die letzten geheimen Winkel finden möchte, wird hier einiges an Zeit verbringen. Optisch passt der grelle, poppige Neonlook gut zum restlichen Stil des Spiels, aber im Handheld Modus wirkt es schon sehr schwammig und teilweise auch sehr grobkörnig. Hier wird die Konsole in die Knie gezwungen und man fragt sich als Spieler schon wodurch. Dagegen wirkt Xenoblade im portablen Modus wie eine 4K Ultra Gewalt.

Zusammen ist man stark…?

Das ganze Spielgeschehen macht um einiges mehr Spaß, wenn man jemanden hat mit dem man das ganze zusammen auf der Couch mit dem ein oder anderen Kaltgetränk genießen kann. Aber auch wenn es um einiges lustiger ist das Game im simultanen Koop-Modus zu spielen, so leidet die Übersicht leider noch mehr, als ohnehin schon. Es bleibt also ein zweischneidiges Schwert.

Fazit

No straight roads hat sehr viele coole und innovative Ansätze, verpasst es aber fast alle von ihnen richtig zu Ende zu denken. Man fragt sich schon, wer hier eigentlich die Zielgruppe sein sollte. Für echte Musik(spiel)fans ist es vom musikalischen Können her zu anspruchslos. Für ein Jump’n’run ist die Steuerung zu klobig und die Kollisionsabfrage zu ungenau. Einzig die Story und der Zeichenstil der Hauptfiguren wissen zu überzeugen. Und das sogar sehr. Denn ansonsten gibt es bei den vielen Frustmomenten auf dem Weg zum Abspann nicht viel Motivierendes. Bei einem Preis von knapp 50 EUR fällt es schwer eine Empfehlung auszusprechen, außer für knallharte Rock’n’Roll Fans, die es schon immer mit der elektronischen Tanzmusik aufnehmen wollten.

Grafik
4
Sound
9
Gesamt
5

verfasst von „ Mateusz“

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Vielen Dank an die Firma SoldOut für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 31.August.2020 - 13:11 Uhr