Spieletest: Mouse: P.I. For Hire NSW2

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Weitere Infos

Releasedate:
16. April 2026

USK 16 Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Toller Rubber-Hose-Artstyle
schönen und flüssigen Animationen
dichte Noir-Atmosphäre und genialer Wortwitz
Abwechslungsreiches Level-Design
Fähigkeiten und Power-Ups runden Gameplay ab
Negativ:
Gegner auf Dauer repetitiv
Sehr lineare Schlauch-Level
Spieler ist oft zu übermächtig

Dreckig, witzig und ganz viel Käse: Willkommen in Mouseburg

Was passiert, wenn man einen verbitterten Kriegsveteranen in eine Stadt wirft, die vor Korruption trieft und das Ganze im Stil von 1930er-Jahre-Cartoons serviert? Man erhält Mouse: P.I. For Hire. Wir haben uns für euch durch die verrauchten Hinterhöfe von Mouseburg geballert und klären, warum dieser Shooter weit mehr ist als nur eine grafische Spielerei.

Zwischen Käse und handfester Detektiv-Arbeit

Der Star der Show ist Jack Pepper. Er ist der Prototyp des Noir-Detektivs: Kriegsveteran, chronisch pleite und eine Maus, die es mit dem Gesetz nicht immer ganz genau nimmt. Schauplatz ist Mouseburg, eine fiktive Metropole, die das New York der 30er Jahre einfängt - inklusive der allgegenwärtigen Korruption.

Die Story bedient sich bei klassischen Detektiv-Tropes. Wir nutzen ein Wandbrett, um Hinweise mit roten Fäden zu verknüpfen und treffen natürlich auf die unverzichtbare Femme Fatale, die unsere Hilfe benötigt. Was das Ganze jedoch einzigartig macht, ist der Humor: Die Dialoge triefen nur so vor Wortwitz rund um Käse, Ratten und Mäuse. Es ist diese skurrile Mischung aus Sin City-Härte und Sam & Max-Witz, die einen immer wieder schmunzeln lässt.

Spannendes Detail: Um das Erlebnis noch mehr in die 30er Jahre zu katapultieren, besteht in den Einstellungen die Möglichkeit u.a. Den Filmkorn-Effekt und die Diffusion zu regulieren, so dass das Bild noch älter wirkt. Auch beim Sound besteht die Möglichkeit diesen zu „verschlechtern“ in dem wir, abseits der Standardeinstellung, zwischen Vinyl, Zellulose, schwarzen Zelluloidzylinder und Wachszylinder zu wählen.

Ein spielbarer 30er-Jahre-Zeichentrickfilm

Die visuelle Präsentation ist zweifellos das Herzstück des Spiels und hebt den Begriff "spielbarer Cartoon" auf eine neue Stufe. Der handgezeichnete Rubber-Hose-Artstyle (bekannt aus den frühen Disney-Produktionen, Popeye oder Fritz the Cat) wurde hier meisterhaft in eine düstere 3D-Noir-Welt übersetzt. Alles wirkt handgezeichnet, überdreht und unfassbar lebendig.

Ein Blick auf Jacks Arsenal offenbart die runden Animationen: Wenn Jacks behandschuhte Hand eine der Terpentin-Dosen holt, positioniert und für den Einsatz vorbereitet, sehen wir nicht nur eine Dose, sondern eine hochfrequente, handgezeichnete Animationssequenz. Jede Waffe verfügt über eine flüssige Animation, die visuelle Trägheit und Antizipationsbewegungen einfängt und nahtlos in die 3D-Umgebung integriert ist. Selbst das HUD lebt: Das Herz-Icon, das Jacks Lebensenergie anzeigt, wackelt leicht, und sein Kopf-Icon blickt uns mit einem leicht wackelnden Effekt an. Gegner explodieren in cartoonhafter Übertreibung, verbrennen zu kleinen Aschehäufchen mit blinzelnden Augen oder bekommen riesige Beulen auf den Kopf gehämmert.

Zwischen Büro, Kneipe und Zeppelin: Die Spielwelt

Die Struktur von Mouse ist angenehm klassisch. Das Spiel ist weitestgehend linear in Schlauchlevels aufgebaut, bietet aber eine Oberweltkarte, auf der man gelegentlich die Wahl hat, welchen Ort man zuerst besucht.

Ausgangspunkt ist das Viertel, in dem Jack Pepper lebt. Zwischen den Missionen kehren wir dorthin zurück, besuchen unser Büro oder entspannen in der Kneipe bei einer Runde des integrierten Baseball-Kartenspiels. Wer Ausrüstung braucht, schaut im Laden vorbei und in einer Hinterhofwerkstatt können wir an unseren Waffen basteln. Die Level selbst sind abwechslungsreich: Wir ballern uns durch einen Zeppelin, ein Theater, geheime Labore, düstere Polizeireviere und sogar eine Spuk-Villa. Überall gibt es Sammelobjekte und geheime Verstecke zu entdecken. Das Gesamt Design lädt dazu ein, dass man Räume oft ein zweites Mal durchläuft, nur um die Umgebung zu bestaunen. Manchmal kommt man sich vor wie in einem Point & Click Adventure, weil es so viel zu entdecken gibt.

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