Spieletest: Metroid Dread NSW

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Weitere Infos

Releasedate:
8. Oktober 2021

USK 12 Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Tolles Spielgefühl und Handling
Fordernde Endgegner Kämpfe
Dichte Atmosphäre
Negativ:
Die E.M.M.I Roboter frustrieren immens
Qualitativ unausgewogene Präsentation
Erkundung teilweise zu geradlinig

Was waren die Stimmen laut und die Gerüchte am Kochen bezüglich eines neuen Metroid Ablegers. Mit dem Erfolg der Switch und ihrer Hardware hofften alle auf ein neues Metroid Prime. Da war die Überraschung dann entsprechend groß, als man sah, dass die Reihe zu ihren zweidimensionalen Ursprüngen zurückkehren würde, um die Hauptstoryline vorerst abzuschließen. Ist das Wagnis gelungen? Kann das Metroid-Prinzip, dass zusammen mit Castlevania, ein neues Genre eröffnete, heute noch bestehen? Gibt es in diesem Universum noch etwas neues zu erzählen? All das klärt unser Test zu Metroid Dread.

Ein riesengroßer Schatten

Metroid ist ein seltsames Franchise, denn viele Titel der Reihe sind absolute Kritiker- und Publikumslieblinge, waren aber zu ihrer Zeit keine echten Megaseller. Der Erstling erschien vor 35 Jahren auf dem Nintendo Entertainment System und erhielt auf dem, nicht gerade durch seine Power bekannten, Game Boy eine waschechte Fortsetzung. Den unbestrittenen Höhepunkt der Reihe bildet jedoch der Super Nintendo Ableger Super Metroid. Hier wurde das Spielprinzip bis zur Perfektion ausgereizt und es entstand ein Spiel, dass in Sachen Atmosphäre und Nervenkitzel seinerzeit allein auf weiter Flur stand. Aber auch dieses Game verkaufte sich zunächst nur schleppend. Dennoch hielt man immer an der Serie fest und spätestens mit der Prime Reihe zementierte die Protagonistin Samus Aran ihre Daseinsberechtigung auf allen Ebenen. Selbst die schlechtesten Ableger der Serie sind immer noch sehr gute Spiele und so ist es ein riesiger Schatten unter dem Metroid Dread steht. Niemand kann es spielen, ohne es permanent mit seinen Vorgängern zu vergleichen. Und das obwohl das inhaltlich vorangehende Metroid Fusion (Game Boy Advance) bereits 19 (!) Jahre alt ist. Es ist einfach kaum auszublenden, dass der dritte Teil der Reihe als perfekt und der vierte als nahezu perfekt gilt – das ergibt für den fünften und vorerst letzten Teil eine massive Erwartungshaltung. Diese ist Fluch und Segen zugleich; denn die Kritikpunkte fallen somit besonders harsch aus, können aber dem Ansehen dieses Titels dennoch kaum etwas anhaben. Aber nun erstmal ganz von vorn…

Ganz viel und ganz wenig Story

Trotz der 2,5D Hochglanzoptik kommt Metroid Dread schon seit dem ersten Trailer etwas altbacken daher. Das Spiel wirkt wie aus der Zeit gefallen und scheint auch wie aus einem Guss mit dem 3DS Remake des zweiten Teils zu kommen. Das verwundert natürlich schon allein deshalb nicht, weil es sich um das selbe Entwicklerteam von Mercury Steam (im Auftrag von Nintendo) handelt, aber vor allem möchte man die Fans der klassischen Teile bedienen. Als würde man dieses Retrofeeling von Minute eins an transportieren wollen, beginnt das Spiel mit ellenlangen Textblöcken, die den bisherigen Handlungsverlauf der Serie dröge zusammenfassen. Das wird neue Gamer überfordern und Serienveteranen eher langweilen, aber man kann beruhigt aufatmen, denn mit dem Thema Story hat es sich, nach dem Durchackern der Bildschirmtexte, für die nächsten 4 Stunden erstmal erledigt. Denn ab hier spielt Metroid Dread alle seine Stärken vollends aus, setzt auf Atmosphäre und Erkundungsdrang, das Gefühl der völligen Isolation, das Erlernen der alten und neuen Spielmechaniken und das alles, ohne den Spieler mit einer sowieso unnötigen Story zu belasten. Und wenn dann die Geschichte ins Rollen kommt, kann sogar diese mit einigen interessanten Wendungen aufwarten.

Metroid bleibt Metroid

Es ist unfassbar, dass das Spielprinzip, im Kern seit Jahrzehnten, kaum verändert wurde und immer noch perfekt funktioniert. Der Spieler möchte immer wieder nur noch eine Hürde überwinden, nur noch zum nächsten Savepoint kommen, nur noch diesen einen Gegner besiegen und verbringt so Stunde um Stunde an die Konsole gefesselt. Und dabei ist bei diesem Game bei Weitem nicht alles perfekt. Fast jede Neuerung fühlt sich wie eine dem Fortschritt geschuldete Notwendigkeit an und nur einige davon können auch wirklich überzeugen – aber dennoch hat man es hier mit einem Diamanten zu tun, den man nur ordentlich anpacken muss, um unwiderruflich in seinen Bann gezogen zu werden. Zu den sinnvollen Gadgets zählt Samus‘ neue Beweglichkeit. Sie kann beim Schießen in alle Richtungen feuern, an speziellen Wänden und Decken entlangklettern und von Beginn an Walljumps ausführen. Das ist alles sehr intuitiv und geht leicht von der Hand. Unhandlich wird es nur wenn man mit dem Ziellaser und beispielsweise Raketen schießen möchte, während man auch flink die Positionen wechseln muss, denn da sind dann alle Finger im Einsatz. Weniger interessant kommen die neuen Stealth/Action Areale zur Geltung. Auf dem Papier klingt es zunächst furchteinflößend, wenn man von unzerstörbaren E.M.M.I Killermaschinen im edlen Apple-Look hört, die Samus‘ Fährte aufnehmen und sie gnadenlos jagen können, sodass der Spieler in ständiger Angst vor diesen Monstern die speziellen Areale erkunden muss. In der Realität entsteht eine unangenehme Hektik, die einem das unverwüstliche Metroid-Prinzip, der ruhigen Erkundung, zu zerstören droht. Es passiert einem nämlich nicht selten, dass man direkt beim Betreten des Raums einem solchen Viech in die Arme läuft, es einen angreift und mit einem Schlag killt. Es folgt der Game-Over Screen, eine Ladesequenz und der Beginn vor dem E.M.M.I Areal. Das wirft einen immer wieder aus der sonst sehr dichten und stimmigen Atmosphäre. Und immer wieder erwischen einen die Maschinen, deren Todesstoß beinahe nur mit den Reflexen einer eben solchen künstlichen Intelligenz zu Blocken ist. Das führt zu Frust und schlussendlich aber auch zu einer riesigen Genugtuung, wenn man rausfindet, wie man diese Dinger zerfetzen kann. Nach alter Metroidmanier wird einem dies auch nicht aufs Butterbrot geschmiert, sondern erfordert einiges an Trial and Error, was dem einen gefallen und den anderen frustrieren wird. Bei den echten Bosskämpfen fühlt man sich als Spieler wieder richtig ernst genommen. Ohne auswendig lernen von Patterns kommt man hier nicht weit und die herrlich ekelhaft animierten Bosse lassen sich immer wieder neue Wege einfallen Samus zu Fall zu bringen. Vor allem die Killanimationen am Ende des Fights sind eine wahre Augenweide.

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