Spieletest: Mega Man Battle Network 5 - Team: Protoman GBA

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Juni 2005

USK 0 unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: Noch keine

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Action-RPG-Konzept immer noch fesselnd
umfangreich
Negativ:
keine gravierenden Änderungen

Und da sie nicht gestorben sind...

Um eines vorwegzunehmen: Dieses Spiel hat wieder eine klassische Story. Der turnierbasierte Aufbau, mit dem das Entwicklerteam im vierten Teil experimentierte, hat die Spieler ganz offensichtlich nicht überzeugt, so wurde dieses Konzept wieder verworfen und auf Altbewährtes gesetzt. Das ist aber auch das so ziemlich einzige, was an den Features aus dem vierten Teil komplett entfernt wurde. Die DarkChips wurden allerdings modifiziert. Waren sie zuvor noch außergewöhnliche Chips, die nur unter bestimmten Umständen aufgetaucht sind, gelten sie nun als fast normale Chips und lassen sich in Folder integrieren wie andere Chips auch. Es gibt zu jedem der zwölf Elemente, die das Spiel kennt, genau einen DarkChip. Zufall? Nein, denn die Chips haben eine neue Fähigkeit. Neben normalen Chips lassen sich nun ab einem bestimmten Ereignis im Spiel auch DarkChips nutzen, um eine SoulFusion, die sogenannte ChaosFusion, einzuleiten. Diese Fusion unterscheidet sich jedoch entscheidend von der klassischen SoulFusion. Zwar dauert sie gerade einmal eine Runde statt der normalen drei, dafür erlaubt sie es, den geopferten DarkChip immer wieder zu nutzen, ohne die dauerhaften Folgen tragen zu müssen. Berücksichtigt man die enorme Macht dieser Chips, lohnt es sich den einen oder anderen DarkChip allein zu diesem Zweck bei sich zu tragen. Einen Haken hat die Sache jedoch: Es erfordert präzises Timing, diese Fähigkeit zu nutzen. Wird nämlich der Chip im falschen Moment verwendet, löst sich MegaMans dunkle Seite und unterstützt den Gegner im Kampf. Doch bis MegaMan das alles kann, passiert schon einiges. Gleich am Anfang hat Dr. Regal, der bereits im Vorgänger für Unruhe sorgte, seinen Auftritt. Das "DarkChip-Syndikat" Nebula hat er auch gleich wieder mitgebracht und versucht das Internet einzunehmen. Nichts Neues also. Neu ist hingegen, dass es ihm und seiner Organisation tatsächlich gelingt, viele Gebiete zu besetzen. Bedrohlich wird daraufhin die nähere Umgebung rot beleuchtet und dringend wird Hilfe gebraucht. Zu diesem Zwecke wird MegaMan zusammen mit Lan je nach Version des Spiels in das Team von Baryl und seinem Navi Colonel bzw. Chaud und seinem Protoman aufgenommen, in das nach und nach auch andere Besitzer mit ihren Navis eintreten. Die beiden Versionen des Spiels haben jeweils ein eigenes Team und zu jedem Mitglied findet sich im anderen Team auch ein Gegenstück mit ähnlichen Fähigkeiten. Jeder Navi, der in das Team aufgenommen wird, steht daraufhin auch für Soul- bzw. DarkFusion zur Verfügung. So gibt es in jeder Version letztlich zu der Hälfte der Elemente eine entsprechende Fusion, die andere Hälfte wird von der zweiten Version abgedeckt. Die Befreiung der Gebiete ist auch mit der größten Neuerung des Spiels verbunden. "Liberation Missions" führen ein neues, taktisch angehauchtes Gameplay ein. Im Wesentlichen bewegt man sich wie üblich frei auf dem zu erobernden Abschnitt des Internets. Dieser Abschnitt ist größtenteils auch in Felder unterteilt, wenn er nicht zu befreien ist, doch in den so genannten "Liberation Missions" spielen die Felder auch tatsächlich eine Rolle. Manche Felder sind dieses Mal verseucht und können nicht betreten werden, bis sie befreit werden. Weiterhin gibt es Figuren, die besonders große Gegner repräsentieren und "schwarze Löcher", die diese Gegner neu erschaffen, sollten sie einmal besiegt sein. Erst wenn diese schwarzen Löcher beseitigt sind, verschwindet eine Barriere und gibt den Weg zu dem Boss des Abschnitts frei. In den Kämpfen gelten auch besondere Regeln: Je nach dem, wie viele verseuchte Felder euren Charakter umgeben, wird das Spielfeld reduziert, im Extremfall findet man sich sogar umzingelt vor. Nach drei Runden ist der Kampf auch noch vorbei und der Befreiungsversuch gilt als gescheitert. Um Schummeleien zu verhindern, wird während der Liberation Missions die Runde automatisch beendet, sobald die Leiste gefüllt ist, die es ermöglicht. Es ist nicht immer einfach den Kampf in drei Runden zu beenden, deshalb ist die Wahl der Chips, die in diese Missionen mitgenommen werden, besonders wichtig. Bei Bossen ist es oft auch nicht wirklich realistisch, in drei Runden einen Sieg zu erreichen, doch hier kommt die Unterstützung des Teams hinzu. Andere Navis aus dem Team, zu dem MegaMan zählt, betreten das Spielfeld zusammen mit ihm und stehen mit ihren besonderen Fähigkeiten auch im Kampf zur Verfügung. In einer Spielerrunde darf jeder Navi auf der Spielerseite einmal ziehen; anschließend folgt eine Runde, in der gegnerische Figuren sich bewegen und Spielernavis Schaden zufügen können. Als Team werden die Bosskämpfe erheblich einfacher, da innerhalb einer Spielerrunde die HP des Bosses nicht nachgefüllt werden. So kann jeder Begleiter von MegaMan mit einem frischen Chipset den Gegner drei Runden lang mit den stärksten Angriffen bombardieren und anschließend an den nächsten abgeben. Als Ausgleich gibt es nun eine neue Begrenzung aus der Reihe "Battle Network muss schwerer werden". Daran hatten die Redaktionen von Videospielzeitschriften wohl nicht gedacht, als sie behauptet haben, MegaMan Battle Network (1) wäre zu leicht. Die neueste Hürde ist die Limitierung der "Program Advance"-Angriffe auf einen pro Kampf. Ein Program Advance ist ein Angriff, der entsteht, wenn bestimmte drei Chips in der richtigen Reihenfolge für eine Kampfrunde ausgewählt werden. Im Kampf hat man statt dieser drei Chips dann nur einen zur Verfügung; der hat es dann jedoch in sich. Die Angriffe gab es von Anfang an, doch erst ab dem zweiten Teil wurden sie konsequent verwendet, da bis dahin die Angriffskraft normaler Chips ausreichend war. Um einen Program Advance jedoch gezielt zu verwenden, ist es notwendig, diesen mehrfach im Folder zu haben, da sonst die Wahrscheinlichkeit, alle benötigten Chips zu bekommen, eher gering ist. Das hat zunächst alle Program Advances ausgeschlossen, die nicht aus Chips bestanden, von denen jeder mehrfach im Folder sein durfte. Doch die neue Begrenzung schließt Program Advances als primäre Schadensquelle als Ganzes aus. Berücksichtigt man, dass von Anfang der Serie an die normalen Chips immer weniger Schaden machen und die Bosse immer mehr HP besitzen, kann man wirklich davon sprechen, dass die Reihe von Teil zu Teil schwerer wird. Doch während im vierten Teil gegen die letzten (Geheim-)Bosse noch übermäßiger Einsatz von Program Advances half (insgesamt sechs Stück in einem Folder), müssen nun andere Wege gefunden werden. Das soll aber nicht zu sehr abschrecken - bis es so schwer wird, hat man das eigentliche Spiel bereits beendet und viele Stunden damit verbracht. Insgesamt muss man sagen, dass das Prinzip eines RPGs mit Action-basiertem Kartensystem seinen Reiz auch im fünften Teil noch nicht verloren hat. Den Entwicklern ist es wieder einmal gelungen, eine Story aufzubauen, die ausreichend Motivation liefert, auch dieses Mal von Anfang bis zum Ende zu spielen, selbst wenn man sich dessen noch nicht bewusst ist, wenn man das Spiel auspackt und glaubt, man hätte nach vier Teilen schon genug. Das Kampfprinzip sorgt einfach dafür, dass auch die zufälligen Kämpfe nicht für Langeweile sorgen, da jedes Mal aufs neue Konzentration verlangt wird.

Das Übliche?

Rein technisch liefert Capcom hier gewohnt gute Arbeit. Neue und alte Sprites sind nicht voneinander zu unterscheiden, die Grafik ist mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet. Wer genau hinsieht, findet in der realen Welt häufig winzige, gerade einmal wenige Pixel große Objekte, die dennoch klar zu identifizieren sind. Die virtuelle Welt ist im Gegensatz zur realen abstrakter, hat aber auch wieder einige Stiländerungen hinter sich - mit jeder sieht sie plastischer aus. Die musikalische Untermalung ist zwar nicht so kultverdächtig wie die der Originalreihe, doch wer genau hinhört, wird die eine oder andere Tonfolge aus den Klassikern in den neuen Songs wiederentdecken. Doch auch sonst gibt es über die Musik nichts zu meckern. Auch wenn das Spiel Stunde um Stunde läuft - unangenehm wird sie nicht. Im Wesentlichen also das, was man von Anfang an von der Serie gewohnt ist.

Seite

1 2 [Fazit]

Fazit

Auch im fünften Teil geht das Konzept der Reihe voll auf. Neben dem fesselnden Action-RPG-Prinzip bieten auch diesmal Neuerungen wie das 'Liberation Missions'-Konzept reichlich Suchtpotenzial.

Grafik
8
Sound
8
Gesamt
9.5

verfasst von „MOD666“

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Vielen Dank an die Firma Capcom für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 21.Juli.2005 - 23:03 Uhr