Ein Klassiker neu erfunden: Neue Levels, bekannte Mischung aus Rätsel- und Jump'n Run-Elementen. Nicht neu, aber kann noch immer fesseln.
Spieletest: Mario vs. Donkey Kong GBA
Weitere Infos
Releasedate:32. November 2004


Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: 4 Meinungen
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- gutes Leveldesign
- Negativ:
- schlechte Reaktion beim Wenden
Sie kennen sich schon, seit es sie gibt, und ebenso lange bekämpfen sie sich, wo immer sie können. In der Zwischenzeit, da jeder der beiden bereits auf eine langjährige Karriere zurückblicken kann, gibt es nur noch zwei Gründe, sich noch immer zu bekämpfen: Frauen oder Marketing.
Frauen waren es in der Vergangenheit bereits und Mario hat gerade ein neues Stück Merchandise auf den Markt gebracht: die Mini-Marios. Ob es nun an der Feindschaft oder der manipulativen Werbung liegt: Klar ist, dass Donkey sie alle haben muss. Da jedoch nirgends mehr das Spielzeug zu finden ist, das es ihm so angetan hat, sieht er keine andere Möglichkeit, als direkt an der Quelle zu suchen. Der Zufall will es wohl so, dass eine Fabrik, die diese aufziehbaren Wesen herstellt, direkt gegenüber liegt. Kaum verlässt er diese jedoch wieder mit einem Sack voller Mini-Marios, trifft er auf das Original, das zufällig oder alarmiert bereits vor der Fabrik eingetroffen ist. Verständlich, dass sich Mario nicht damit abfinden kann, dass ganze 36 Mini-Marios aus der Fabrik gestohlen werden, nicht nur, dass ihm dadurch Einiges an Gewinn entgeht, es könnte ihm auch den Ruf verderben. So beschließt er also, da er nichts Sinnvolleres zu tun hat, Donkey zu jagen, bis er auch den letzten Mini-Mario zurück und Donkey für dieses Fehlverhalten bestraft hat.
Diese Verfolgungsjagd führt ihn zunächst durch sechs Welten, wobei in jeder ebenso viele Mini-Mario-Kugeln zu finden sind. Doch wird Mario diese Aufgabe nicht einfach gemacht. Jede Kugel liegt in einem eigenen Level hinter einer verschlossenen Tür. So sind alle Levels in zwei Abschnitte aufgeteilt: Im ersten muss ein Schlüssel gefunden und zur Tür transportiert werden, im zweiten reicht es dann, die Glaskugel, in der der Mini-Mario des Levels eingeschlossen ist, zu finden und aufzuheben. Das Finden selbst ist dabei oft weniger ein Problem, da die Levels selten groß ausfallen. Die zentrale Aufgabe im Spiel ist es herauszufinden, wie man an sein Ziel gelangt. Jeder, der die verlängerte GameBoy-Version von Donkey Kong gespielt hat, wird bereits wissen, was ihn erwartet. Genauso wie im eben genannten Spiel ist der Weg zum Ziel oft verwinkelt und verlangt zeitweise auch einige Denkarbeit. Mal sind es Schalter, die zwar einen Weg öffnen, einen anderen jedoch versperren, mal müssen Laufbänder benutzt werden, um den Schlüssel an die Tür zu bringen, während Mario zu Fuß auf einem anderen Weg an das gleiche Ziel gelangen muss.
Da es sich bei Mario vs. Donkey Kong nun mal auch um ein Jump'n Run handelt, sind für viele Aufgaben auch präzise Sprünge und andere Genre-typischen Fertigkeiten nötig. Lässt man den Schlüssel z.B. fallen, auch wenn es zum Voranschreiten im Level nötig sein sollte, muss man innerhalb von 12 Sekunden zur Stelle sein, um ihn wieder aufzuheben, sonst kann man ihn sich wieder dort abholen, wo er zuerst zu finden war. Auch gefährliche Hindernisse wie Stacheln, Shy Guys, Kanonen oder Laser sind zu überwinden, bevor alle Mini-Marios einer Welt sich im Besitz des großen Vorbildes befinden. Ist es jedoch erst soweit, gelangt Mario in ein Level, in dem das Ziel ist, die in der Welt gefunden Mini-Marios in eine Spielzeugkiste zu befördern. In bester Lemmings-Manier folgen die Figuren ihrem Anführer dabei, auch wenn dieser ein Stockwerk höher ist und darunter ein Abgrund liegt, oder sie ihm damit einen Schalter oder eine Sprungfeder versperren (Mario kann auf den Mini-Marios stehen). Werden sie jedoch abgehängt, so dass sie nicht mehr auf dem Bildschirm zu sehen sind, bleiben sie stehen und machen durch lästige Rufe auf sich aufmerksam. Alles ist mal mehr, mal weniger nützlich, so ist es manchmal bequem, dass die Miniaturen dicht hinter Mario bleiben, da sie so eventuell Gefahren entgehen, andererseits kann es lästig sein, wenn man Zeit verliert, weil sie einen Schalter oder eine Sprungfeder versperren. Hat man seine Gefolgschaft in die Spielzeugkiste gesteckt, folgt in jeder Welt ein klassisches Aufeinandertreffen mit Donkey Kong. Das Einzige, was dieser tut, ist wie gewohnt mit Gegenständen zu werfen, oder Schalter zu drücken, um Mario loszuwerden. Vier Male muss er in jedem Kampf mit Fässern, Früchten, Shy Guys oder Bob-Ombs getroffen werden, bevor er in die nächste Welt flüchtet. Mario dagegen gibt erst auf, wenn er für jeden Mini-Mario, den er aus dem vorhergehenden Level retten konnte einmal getroffen wurde. So kämpft man sich durch alle Levels mit steigendem aber durchaus angenehmen Schwierigkeitsgrad, nur um festzustellen, dass darauf noch einmal sechs Welten mit jeweils wieder sechs neuen Levels und Bosskampf anstehen.
Wer allerdings glaubt, anschließend - mit dem guten Gewissen, alles freigeschaltet zu haben - das Modul in die Ecke werfen zu können, der irrt. Zusätzliche 12 Levels (weniger linear als die normalen und deutlich schwieriger) müssen erst mit Sternen freigeschaltet werden. Hat man nämlich in einem der normalen oder Plus-Level den vorgegebenen Highscore geknackt und die drei Geschenke eingesammelt, die dort verstreut liegen (bzw. bei Bosskämpfen das Level mit sechs verbleibenden Mini-Marios abgeschlossen), taucht ein Stern in der Levelauswahl bei diesem Level auf. Diese Aufgabe erfordert bereits um Einiges mehr Geschick, die verbliebene Zeit spielt nämlich bei den Punkten die wichtigste Rolle. Das bedeutet jedoch auch, dass ein Versuch beim zweiten Abschnitt der Levels aus den ersten sechs Welten reichen muss, da sonst der Bonus durch die verbliebene Zeit des ersten Abschnittes verloren geht. Das Bonussystem hat allerdings auch eine misslungene Seite. Hat man die drei erwähnten Geschenke ergattert, gibt es zusätzlich zu der Möglichkeit, einen Stern einzuheimsen auch noch die eines von zwei simplen Minigames zu spielen. Innerhalb dieser Minigames hat man die Chance ein oder mehrere Leben zu gewinnen. Nach einigen Versuchen hat man sich auch gut an diese Minigames gewöhnt und beendet sie meist mit zwei oder mehr Extraleben. Es läuft letztendlich darauf hinaus, dass die Leben nur am Anfang des Spiels überhaupt eine Rolle spielen, bis zum Ende fällt man kaum unter 90, beginnt insbesondere - sobald es nur noch darum geht, Sterne zu sammeln - oft das Minigame bereits mit 99 Leben und kann dieses weder abbrechen noch dadurch Leben gewinnen. Natürlich sieht man es dann relativ selten, aber der Nutzen einer Lebensanzeige bleibt schleierhaft.
Ein anderer Schwachpunkt des Spiels liegt in der Steuerung. Befiehlt man Mario die Richtung zu wechseln, gibt es leider eine Verzögerung, die in hektischen Situationen zu Befehlsverweigerung bzw. Fehlinterpretation führen kann. Ebenso wie bei dem indirekten Vorgänger auf dem GameBoy führt nämlich ein schneller Richtungswechsel mit Sprung zu einem besonders hohen Rückwärtssalto, gelingt jedoch das Wenden nicht, kann stattdessen ein (im schlimmsten Fall tödlicher) normaler Sprung, oder gar ein Rückwärtssalto in die falsche Richtung ausgeführt werden. Ebenso kann es lästig sein, vor dem Werfen eines Gegenstandes noch kurzfristig die Richtung zu wechseln und dann den Gegenstand in die ursprüngliche Richtung fliegen zu sehen. Sonst reagiert Mario jedoch (bis auf einige vertretbare Verzögerungen beim Handstand) recht flott und präzise auf Befehle. Das Leveldesign ist wohltuend abwechslungsreich und auch teilweise überraschend komplex. Relativ wenige Elemente werden so geschickt kombiniert, dass Levels einen hohen Wiedererkennungswert erhalten. Es gibt Levels, die zwar fast komplett auf den Bildschirm passen, jedoch immer wieder einen anderen Weg erfordern, da zum Beenden verschiedene Kombinationen von Schaltern (die verschiedene Blöcke, Laufbänder und Plattformen beeinflussen) aktiv sein müssen und auch der Schlüssel eventuell daran hindert einen einfachen Weg zu nehmen. Vielmals ist es auch nötig, für eine gute Zeit Abkürzungen oder zumindest optimale Wege durch die Levels zu finden, Wege die nicht selten präzises Timing und riskante Manöver erfordern. Zusammenfassend kann man sagen, dass die Mischung aus Rätsel- und Jump'n Run-Elementen das Gameplay ausmacht; eine Mischung die nicht neu, aber relativ selten ist und hier dank einem guten Leveldesign auch gelingt.
Die Standbilder, die benutzt werden, um die Story zu erzählen, haben zwar etwas Nostalgisches an sich, hinterlassen in diesem Spiel aber dennoch einen etwas unprofessionellen Eindruck. Es sind zwar hübsche, gerenderte Bilder, doch alleine die Tatsache, dass es sich um Standbilder handelt, ist das Problem. Es ist üblich, Standbilder als Ausschnitte aus Chroniken zu verwenden, Augenblicke aus einem vergangenen Geschehen mit ihnen darzustellen, sie eignen sich aber nicht dazu, den Eindruck zu vermitteln 'live' das Geschehen mitzuerleben. Von diesem stilistischen Makel abgesehen jedoch gibt es nichts an der grafischen Umsetzung zu bemängeln. Schönes Parallax-Scrolling und feine Animationen sind zu bewundern, auch wenn sie kaum auffallen, sobald man, in die Konstruktion des Levels vertieft, nur noch Augen für Schalter und Plattformen hat. Klanglich sieht es sogar noch besser aus, bzw. hört sich so an. Die Musik besteht aus mal mehr, mal weniger klassischen Stücken, vom altbekannten 'Ich-habe-den-Hammer'-Stück und ähnlichen Klängen auf Midi-Niveau, bis zu modernen Melodien mit Bezug zu Donkey Kong Country. Die Effekte stehen der Musik in nichts nach: Mario plappert fröhlich umher, sämtliche Zwischensequenzen sind sogar mit Sprachausgabe unterlegt. Alles in allem ist es das, was man von einem offiziellen Nintendo-Spiel in dieser Hinsicht erwartet.
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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 11.Dezember.2004 - 17:51 Uhr