Spieletest: Mario Party 8 WII

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Juni 2007

USK 6 keine Onlinefunktion Remote Nunchuk unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 2 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
zu mehreren spaßig
Spielbretter abwechslungsreich
Negativ:
Steuerung nicht optimal
einige langweilige Minispiele
alleine tranig
kaum Innovation

Mario lässt auf Nintendos Heimkonsolen nun bereits zum achten Mal seit 1999 die Korken knallen - und wahrscheinlich wieder mit kommerziellem Erfolg. Von der Grundformel „neue Spielbretter und, wow, neue Minispiele“ hat man sich auch diesmal kaum entfernt – lediglich der Einsatz der Wii-Steuerung darf als Innovation bezeichnet werden, wenn auch als eine spürbar aufgezwungene. Die Wii entwickelt sich, wie viele Hardcore-Gamer (=marktwirtschaftlich subrelevant?) schon vor der Markteinführung der Konsole befürchtet haben, zu einer Plattform für jede Menge bunter Minispiele. Nach Wii Sports, Wii Play, Rayman Raving Rabbids und Wario Ware: Smooth Moves wird der Spieler wieder mit Minispiel-Salven beschossen. Eingebettet sind die Klempnerspiele in eine den Zweck erfüllende Mikronarration: Der Jahrmarkt der Sterne ist in der Stadt und bietet viele Attraktionen, in denen sich Mario samt Freunden und Feinden messen. Soviel also zur „Story“.

Für die Grünschnäbel: eine Einleitung.

Für die Neueinsteiger: Bei Mario Party handelt es sich um ein virtuelles Würfelbrettspiel, bei dem es darum geht, möglichst viele Sterne einzusammeln. Die Spielbretter entstammen natürlich geradewegs dem Nintendo-Universum und unterscheiden sich nicht nur durchs Aussehen voneinander: Bei jedem Kurs gilt es eine besondere „Strategie“ anzuwenden. In Koopas Stadt der Mogule kauft ihr in bester Monopoly-Manier Hotels, wobei jedes einen oder mehrere Sterne abwirft, solange ihr Höchstbietender seid. Wer auf Gumbas Südseesteg zum Sternenkönig gekrönt werden will, muss im Eiltempo über die Karte brausen oder den Service der Delfintaxis in Anspruch nehmen – letzteres natürlich nur gegen bare Münze!

Würfel und ich sage dir, ob dir ein Affe hilft.

Das Spielbrett gefällt euch? Na, dann darf gewürfelt werden! Seid ihr am Zug, zieht ihr mit eurem Lieblingsmaskottchen über verschiedene Arten von Spielfeldern: Bleibt eurer Charakter auf einem blauen Feld stehen, regnet es drei Münzen, auf einem roten Feld wird euch die gleiche Anzahl abgezogen. Die grünen Fragezeichen-Felder sorgen für die eine oder andere Überraschung auf dem Spielfeld, auf den DK-Punkten eilt euch der Gorilla zur Hilfe und auf den Feldern mit dem Bowser-Symbol zeigt sich der Koopa-König als gemeiner Spielverderber. Beonders beliebt sind die rar gesäten Glücksfelder, die euch nicht nur einen alternativen Weg zu einem Stern ebnen, sondern obendrein noch mit Münzen versorgen, die ihr auf der Glücksroute einheimst. Für ein strategisches Element sorgen noch die Hilfsgegenstände in Form von Bonbons, die an manchen Stellen auf dem Spielbrett platziert oder in einem Bonbon-Laden zu erstehen sind. Von vierzehn zuckersüßen Sorten passen immer nur drei Leckerlis in eure Hosentasche. Nascht ihr sie vor eurem Würfeln, verleihen sie euch besondere Fähigkeiten: Als Fledermaus stehlt ihr den Kontrahenten das Bargeld oder quetscht als Steinblock die Hälfte der Münzen aus ihnen heraus. Alle, die schnell vorankommen wollen, nehmen ein Zweimal- oder Dreimal-Bonbon zu sich, dass euch gleich mehrmals würfeln lässt. Dass mit den Bonbons auch einmal ein Spiel kippen kann, zeigen die Auswirkungen der Kugelwilli-, Bowser- und Duell-Bonbons: Mit diesen Süßigkeiten könnt ihr euren Gegnern im besten Fall sogar Sterne abnehmen! Nachdem jeder Mitspieler einmal an der Reihe war, leitet der redselige wie nervige Moderator Billy Balla-Balla (was für ein dämlicher Name) das abschließende Minispiel ein, bei denen in der Regeln ein Preisgeld von zehn Münzen für den oder die Gewinner ausgeschrieben ist. Jetzt wird entweder 1 gegen 1 gespielt, das aber nur im Ein- bzw. Zweispielermodus, oder aber, und das gilt für zwei bis vier Spieler, 1 gegen 3, 2 gegen 2 oder jeder gegen jeden.

Quer ausweichen und hochkant spritzen.

Für die Minispiele benutzt man bis auf eine Ausnahme im Extraspiel-Palais-Modus nur die Wiimote. Häufig wird die Wiimote dabei quer wie ein NES-Controller gehalten: Mit dem digitalen Steuerkreuz bewegt ihr eure Figur und mit den Tasten „2“ und „1“ springt, schlagt, tretet oder stampft ihr. So geht es in einem Minispiel dieser Steuerungsart darum, sich vervielfältigenden Feuerteufeln auf einer abgegrenzten Plattform auszuweichen. Ihr beharkt eure Mitspieler und springt ihnen wortwörtlich auf dem Kopf herum. Sicher ist: Nur für den letzten Spieler, der den Flammen entkommen ist, regnet es goldene Taler. Auf dieselbe Weise steuert ihr eure Nintendo-Figur um einen Brunnen herum, der neben fiesen Stachelkugeln auch Münzen ausspuckt. Jetzt springt ihr auf höher gelegene Plattformen, um euch das Bargeld anzueignen – ohne von den gefräßigen Tyranha-Pflanzen kurzfristig paralysiert zu werden. Mehr Bewegung kommt zum Beispiel beim Dosenschütteln ins Spiel. Ihr haltet die Wiimote hochkant in eurer Hand und schüttelt sie mit heftigen, senkrechten Bewegungen auf und ab. Wessen Fontäne am höchsten spritzt (und wir lassen alle phallischen Konnotationen außen vor), gewinnt das Spielchen. Unter den kooperativen Games sticht das Paddeln positiv hervor. Mit kreisenden Wiimote-Manövern nutzt ein Spieler das linke, der andere das rechte Paddel. Wie ihr euch denken könnt, schafft ihr es nur, um die Hindernisse vorbei ins Ziel zu schippern, wenn ihr euch absprecht! Viele Minispiele sind einfach gut gelungen, leider haben sich aber auch einige schwache darunter gemischt, bei denen beispielsweise die Wiimote-Bedienung nicht einhundertprozentig funktioniert. Das trifft vor allem die Puzzlespiele (etwa ein projiziertes Bild vor seinem Gegner zusammensetzen). Bei einem Spiel, bei dem ihr einen Affen eine Liane hochklettern lasst und euch dabei vor fallenden Kokosnüssen in Acht nehmt, reagiert die Wiimote oft nicht optimal oder gar nicht, wenn ihr sie stark nach links oder rechts bewegt. Auch das Bowling im Extraspiel-Palais ist eine kleine Katastrophe, die nicht mit der relativ präzisen Wii-Sports-Version zu vergleichen ist – weil ihr einfach kein Gefühl der Kontrolle entwickeln könnt. Leider wirken viele Minispiele so, als sei ihnen zwanghaft die Wii-Steuerung auferlegt worden, weil sie scheinbar für den GameCube ausgelegt waren. Oft drängt sich der Eindruck auf, dass einige Spiele (wie etwa diejenigen, in denen ihr euren Charakter mit dem Digi-Kreuz steuert), wesentlich besser mit einem Analog-Stick zu bedienen wären. Verglichen mit den anderen Minispielsammlungen für die Wii – und diesem Vergleich muss sich Mario Party 8 stellen, zieht es klar den Kürzeren. Warios Mikrospiele zum Beispiel sind speziell für die Wiimote entwickelt und versprühen wesentlich mehr Raffinesse. Wenigstens dürft ihr in Mario Partys Minispiel-Pavillon in verschiedenen Varianten (zum Beispiel Highscore-Jagd) auf die im Party-Pavillon freigespielten Games zugreifen. Acht größere Minispiele (Medigames trifft das eigentlich ganz gut) warten im Extraspiel-Palais auf euch, bei denen leider nicht alle zu viert spielbar sind. Auch hier wechseln sich motivierende mit drögen Sorten (Bowling, Fähnchen schwenken) ab. Nette Dreingabe: Eure Miis dürfen die Mario-Meute ersetzen, ansonsten ist der Auftritt der Avatare aber marginal.

Siegerehrung!

Wie lange ihr spielt, wie stark die vom Computer gesteuerten Gegenspieler in den Minispielen auftreten und ob zusätzliche Sterne für besondere Leistungen am Ende einer Partie vergeben werden, entscheidet ihr am Anfang. Die drei Bonussterne (zufällig aus sechs Kategorien gewählt) bringen noch eine besondere Brisanz in die Siegerehrung. So wird beispielweise derjenige beschenkt, der die meisten Münzen in den Minispielen aufgetrieben hat, oder derjenige vom Pech geplagte, der sich auf die meisten roten Felder verirrt hat. Das kann noch einmal für jede Menge Spannungen im Spielerfeld führen – aber davon lebt Mario Party. Alleine ist das Spiel schlichtweg langweilig. Nach ein paar Runden vergeht Solisten der Spaß, erst mit Freunden entfaltet sich das Gesellschafts-(!)-Spiel. Den Computer-Charakteren muss man wieder bei ihrem Zug zusehen. Zwar bewegen sie sich schneller und ihre Bonbon-Einkäufe werden beschleunigt, aber es ist dennoch ermüdend, gezwungenermaßen ein Duellspiel zwischen zwei von ihnen zu verfolgen. Der Spielfluss wird darüber hinaus noch durch immer wieder eingestreute Story-Fetzen (Gespräche mit Bowser, DK, Billy Balla-Balla) unterbrochen. Weniger Text und schnellere Runden würden für mehr Dynamik sorgen. Das sollten sich die Entwickler von Hudson Soft für die nächste Episode (und die kommt bestimmt) zu Herzen nehmen. Und wenn wir schon dabei sind: Grafisch ist einfach mehr aus der Wii herauszukitzeln. Wollte man das Spiel einordnen, so könnte man es von der Präsentation her als unterdurchschnittliches GameCube-Spiel bezeichnen. Und der 16:9-Modus ist ein Witz: Bei jedem Minispiel werden zwei farbige Balken links und rechts angezeigt, um das Bild zu strecken. Auch hier ist also Nachholbedarf. Schade, mit ein bisschen mehr Inspiration hätte die Mario-Party-Reihe einen würdigeren Einstand auf der Wii feiern können.

Fazit

Mario Party 8 verlässt sich zu sehr auf die innovative Wii-Steuerung, die teilweise aufgezwungen wirkt. Es handelt sich um einen lauwarmen Aufguss der sieben Vorgänger ohne den Mut zur Veränderung. Der Mehrspieler-Modus sorgt trotz einiger mäßiger Minispiele immer noch für Laune, alleine will sich hingegen kaum Spielspaß einstellen.

Grafik
5
Sound
6.5
Multiplayer
8
Gesamt
6.5

verfasst von „Mana Drache“

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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 23.Juli.2007 - 16:54 Uhr