Spieletest: Mario Party 6 NGC

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Releasedate:
32. März 2005

USK 0 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 2 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Riesenspaß im Multiplayer
nette kleinere Neuerungen und Ideen
witzige Mikro-Unterstützung
Negativ:
...die nicht ganz perfekt ausfällt
wieder kein langfristig motivierender Singleplayer
erneut keine großartigen Neuerungen

Es ist einer der großen Irrtümer der Menschheit, die Sonne als friedfertig anzusehen: Scheinbar ruht sie friedlich am Firmament und spendet der Erde selbstlos lebensnotwendiges Licht. Wer jedoch schon einmal wie Mario durch das Land der Wüste gereist ist, weiß, dass jener Himmelskörper mit Vorliebe seinen angestammten Platz verlässt und die Erde besucht, um arglose Wanderer mit mit einer Temperatur von 6000°C aufwärts zu grillen. Dass auch der Mond seine dunkle Seite hat, wissen wir, seit Kirby zu NES-Zeiten gegen ihn und die Sonne im Kampf antrat. Doch danach kam es, siehe Kirbys Fun Pak/SNES, zu einem Streit zwischen den beiden Himmelskörpern, der – und jetzt sind wir wieder in Marios Welt – offenbar bis heute nicht komplett beendet wurde: Die Sonne – aka Sonnja – und der Mond – mit bürgerlichem Namen Raimond – liegen sich in den Haaren, da jeder von ihnen meint, die besseren Mario Partys veranstalten zu können. Den bisherigen Teilnehmer der Partys – Mario, Luigi, Wario, Waluigi, Peach, Daisy, Yoshi, Buu Huu, Mini Bowser, Toad und neuerdings auch die freispielbare Toadette – kommt daraufhin die Idee, möglichst viele Mario Party-Matches zu spielen und mit der Kraft der dort gewonnen Sterne den Streit zwischen den Gestirnen zu schlichten.

Eine recht alberne Story also, die außerdem sehr schlicht eingeleitet wird: Der Vorspann zeigt ein Pop-Up-Buch mit Paper Mario-ähnlichen 2D-Figuren der Protagonisten und erzählt jene Geschichte. Auch wenn keiner der Vorgänger kineastische Atmosphäre oder hochwertige, dramatische Storys bot, gab es doch ganz hübsche Intros und Zwischensequenzen – in dieser Hinsicht bot sogar der erste N64-Teil eine spektakulärere Einleitung. Aber dies sollte bei einem Spiel wie Mario Party 6 nicht sonderlich schwerwiegend sein, also nun zum eigentlichen Geschehen: Nachdem in Teil vier und fünf die Menüs eher konventionell designed waren, gelangt der Spieler hier – ähnlich Teil eins bis drei – nach der Auswahl des Speicher-Slots (drei Savegames zu Auswahl) in einen Screen zur Auswahl des Spielmodus, der wie eine kleine Landschaft gestaltet wurde, wobei jedes dort befindliche Bauwerk eine Spielart symbolisiert. Zur Auswahl stehen hier Party Modus (das Herzstück des Spiels), Solo Modus (Einspielermodus auf stark vereinfachten Spielbrettern), Minispiel Modus (Viele Variationen, um bereits bekannte Minigamese abseits des Spielbretts zu spielen), Mikro Modus (mehr dazu später), Sternenbank (hier können erbeutete Sterne gegen Extras eingetauscht werden) und das obligatorische Optionsmenü (selbsterklärend). Insgesamt gilt: Nach der Auswahl des Modus, der Spieleranzahl, der Charaktere, der Spiellänge und des Spielbretts / Wettkampfes geht es los!

Der Party-Modus bietet fünf reguläre Spielbretter und ein weiteres freispielbares, was erneute einen kleinen Rückschritt darstellt: Im N64-Erstling gab es 6+2 Stages, im zweiten Teil 5+1, im dritten (hier exklusive der kleineren, nur für zwei Spieler gedachten „Duellspielbretter) und vierten Teil ebenso. MP5 hingegen erfreute mit sechs von Anfang an anwählbaren Welten und einer zusätzlichen erspielbaren. Der aktuelle Ableger featured also erneut nur 5+1 Bretter. Auch wenn es unverständlich ist – als echtes Manko gegenüber dem Vorgänger kann man es kaum bezeichnen, da sie in gerade diesem Teil wirklich gut gelungen sind. Ob ein riesiger Baum, I.Gidds Labor, eine Bucht, ein Dorf, die obligatorische Eiswelt oder die freispielbare Wirrwarr-Burg – Abwechslung wird groß geschrieben.

Für Mario Party-Neulinge hier noch einmal das grundsätzliche Gameplay: Immer vier menschliche Spieler bzw. Computergegner treten – wahlweise in Zweiergruppen oder jeder gegen jeden – gegeneinander an. Abwechselnd wird gewürfelt und rückt danach die entsprechende Zahl an Feldern auf dem Spielbrett vor – im Gegensatz zur Realität zeigt jener Würfel, obgleich nur sechsseitig, die Zahlen von 1-10. Das Ziel eines jeden ist es, möglichst viele Münzen und besonders Sterne zu sammeln, um am Ende (einstellbar nach 10-50 Runden) als Sieger dazustehen. Leicht ist der Weg zum Stern, um ihn für 20 Münzen zu kaufen jedoch nicht immer, da sämtliche Felder Auswirkungen auf den Spieler haben – nicht nur positive, sondern auch negative: Das klassische rote Feld beispielsweise kostet den jeweiligen Charakter 3 Münzen, das wesentlich häufigere blaue Feld schenkt ihm dieselbe Anzahl; ein grünes ?-Feld löst ein je nach Brett unterschiedliches Ereignis aus. Bowser und DK-Felder lösen positive (DK) oder negative (na wer wohl?) Ereignisse aus, die entweder einen oder alle Spieler betreffen. So überreicht Donkey besonderen Glückspilzen einen kostenlosen Stern oder lädt alle Mitspieler zu einem profitablem Minispiel ein, während der Koopa-König lieber Eigentum stielt oder die ganze Runde zu einem Minigame zwingt und ihnen – sofern sie verlieren – schon mal die Hälfte ihrer Münzen oder anderen Besitz stiehlt. Kommt ein Charakter auf ein Duell-Feld, kann er sich in speziellen Minispielen mit einem ausgewählten Opponenten um Münzen oder Sterne schlagen, und die seltenen Mirakel-Felder können durch eine Art einarmigen Banditen Sterne und Münzen komplett umverteilen und somit manchmal sogar die Positionen des ehemals erst- und letztplatzierten Spielers tauschen.

Das wichtigste sind jedoch die Minispiele, die am Ende einer jeden Runde ablaufen und die Haupteinnahmequelle für Münzen darstellen. Satte 78 gibt es diesmal davon, die im Partymodus auftauchen – die größte Anzahl aller Mario Partys bisher. Weitere 4 können außerhalb des Partymodus freigespielt werden. Diese Games sind in die Kategorien 4-Spieler-, 2vs2-, 1vs3-, Mikro-, Kampf-, Duell-, DK-, und Bowser-Minispiele eingeteilt. Letztere drei treten wie erwähnt nur auf den jeweiligen Feldern auf; auf welchen Feldern die einzelnen Spieler bei Rundenende stehen, bestimmt, welche der ersten drei Minispiel-Arten ausgewählt wird. Wird die „jeder gegen jeden“-Kategorie ausgewählt, kann per Zufall ein Kampf-Spiel stattdessen erfolgen, in welchem jeder Spieler Münzen zahlen muss und der Gewinner dann den Großteil der Gesamtsumme erhält. Bei der Auswahl von „1vs3“ folgt in manchen Fällen eines von fünf Mikro-Minispielen, in denen das beiliegende Mikrofon genutzt wird.

Die Minigames selbst sind wie immer abwechslungsreich, auch wenn sich manche untereinander ähneln und natürlich auch Ähnlichkeiten zu Spielen früherer Teile aufweisen. Aber ob hier Rennen mit mechanischen Insekten gegeneinander gefahren, Mini-Jump&Run-Levels bewältigt werden oder auf Kettenhunden geritten werden muss – Langeweile kommt hier nicht auf. Je nach Spiel werden einer oder mehrere Knöpfe benötigt, zum ersten Mal in der Serie kommt hier auch der C-Stick zum Einsatz. Besonderes Interesse erweckt aber jenes Mikrofon, welches an Memory Card-Port B angeschlossen wird: In den erwähnten Mikro-Minispielen tritt immer ein Spieler mit eben dieser Zusatzhardware gegen die anderen drei mit Controllern Spielenden an. So steuert er beispielsweise ein gewaltiges Kampfgefährt und brüllt „Flammen!“, „Laser!“, „Bomben!“ oder „Raketen!“ ins Mikrofon, um seinen Gegner, die ihn in der Überzahl, aber dafür miserabel bewaffnet per Gamepad attackieren. Oder er befehltigt mit dem Mikro Shy Guys, um die Feinde mit Kugelwillis auszubomben, während diese der Attacke zu entgehen versuchen. Abseits des Party-Modus kommt dieses Goodie noch im bereits erwähnten Mikro-Modus zum Einsatz: Hier kann entweder eine sehr unterhaltsame Quizshow zu zweit bis zu viert gespielt werden; die Antworten werden hierbei natürlich stilecht ins Mikrofon gesagt. Ebenso kann ein Einspieler-Rennen mit 2+1 Kursen ausgewählt werden, in welchem der Charakter nur durch durch verbale Kommandos gesteuert wird – so muss möglichst schnell und oft „Lauf!“ geschrien, mit „Spring!“ über Hindernisse gesprungen werden und so weiter – ausgewählt werden; ebenfalls witzig, wenn auch nicht sonderlich lange motivierend. Sonst können hier noch die erwähnten Mikro-Minispiele gesondert vom Party-Brett einzeln gespielt werden – wie sämtliche anderen Minigames im Minispiel-Modus. Das Mikrofon reagiert an und für sich gut, wenn man sich erst daran gewöhnt hat, deutlich genug zu sprechen, und nimmt jede Nachricht auf, wenn der blaue Knopf an der Front gedrückt gehalten wird. Beispielsweise bei Kinderstimmen kann es jedoch zu Komplikationen kommen; wer in höheren Tonlagen spricht, muss besonders deutlich reden. Wenn dies im Quiz auftritt und dem Spieler die Punkte verwehrt bleiben, weil das Mikro die richtige Antwort falsch registriert hat, nervt dies schon ziemlich. Aber wie gesagt: Nach einiger Zeit der Eingewöhnung funktioniert die Spracherkennung doch ganz ordentlich – makellos ist sie jedoch nicht.

Ebenfalls neu: Passend zur Thematik verändert sich auf den Spielbrettern immer nach drei Runden die Tageszeit (bekannt aus dem Horror Land aus Mario Party 2). Dies hat je nach Spielbrett unterschiedliche Auswirkungen; beispielsweise kann bei Nacht in der Bucht- oder Baum-Stage Buu Huu aufgesucht und gegen Geld angeheuert werden, um die Sterne oder Münzen der Mitspieler zu stehlen. In anderen Fällen verändern sich Wege oder die Möglichkeiten, Sterne zu bekommen. Auch ändert sich in den Minigames teilweise nicht nur die Tageszeit, sondern auch der Inhalt: Muss man bei Tag in einem Spielchen von Flugkoopa zu Flugkoopa springen und möglichst hoch in vertikale Richtung gelangen, ist man bei Nacht schon oben und muss so rasch wie möglich hinunter. Ein wirklich nettes Feature, das zwar nun wirklich nicht gerade gewaltig innovativ ist oder MP6 stark von seinen Vorgängern abhebt, aber Detailverliebtheit zeigt und zu gefallen weiß.

Seit Teil 2 sind die obligatorischen Items fester Teil des Gameplays: So kann mit einem Pilz zweimal hintereinander gewürfelt werden, mit einer Röhre die Plätze zweier Spieler getauscht werden und vieles mehr. Das Item-System jedoch wurde erneut geändert: In MP2-4 kaufte man die Items gegen Geld in Shops, ab MP3 kann ein Spieler bis zu drei Items tragen, in Teil 5 bekam man sie zufällig bei Kapsel-Automaten und musste erst bei der Benutzung zahlen. Ebenso konnte man in dem vorherigen Mario Party diese Item-Kapseln auf Felder werfen, dabei nichts zahlen und denjenigen, der direkt auf dieses Feld kommt, die positiven oder negativen Auswirkungen spüren lassen. Im aktuellen Teil ist es wieder etwas anders: Kapseln werden entweder zufällig auf Kapsel-Feldern ergattert oder im Shop bei Koopa oder Shy Guy gekauft. Benutzt man ein Item, gibt es je nach Glück und Art der Kapsel einen kleinen Münzbonus, bevor die Auswirkungen eintreten. Weiters kann man nun nicht mehr eine Kapsel entweder auf einem Feld platzieren oder selbst benutzen, sondern je nach Typ nur eines von beiden – den erwähnten Pilz kann man nur für sich selbst benutzen, Stachi-Kapseln, die einem Gegner zehn Münzen abknöpfen, müssen auf einem Feld platziert werden. Wirft man nun eine Item-Kapsel auf ein Feld, wird dieses zum persönlichen Charakter-Feld – kommt man selbst darauf, gibt es fünf Münzen, kommt ein Gegner darauf (oder passiert es lediglich – es hängt vom Item ab), spürt er bösartige Auswirkungen. 22 verschiedene Items können gefunden werden, neben alten Bekannten wie Pilz, Goldpilz oder Röhre gibt es auch neue wie Sparky, Steinblock oder Schnarchpilz sowie vertraute Gesichter wie Gumba, Bob-omb oder Parakoopa, die diesmal aber andere Auswirkungen als im Vorgänger haben. Insgesamt kann man sagen, dass Hudson einen guten Kompromiss zwischen den beiden Item-Systemen gefunden hat; Aspekte von beiden sind vorhanden und gut umgesetzt. Bezüglich Items ist das Geschehen auch etwas offensiver geworden – einerseits die Geldbelohnung beim Benutzen einer Kapsel, andererseits ein neuer Zusatzstern für den fleißigsten Item-User, der am Ende einer Partie vergeben wird, spornt durchaus zum vermehrten Item-Benutz an.

Eine Neuerung weiß besonders zu gefallen: Der Erwerb der Sterne gestaltet sich nicht auf jedem Spielbrett gleich. Auf dem Baum und im Labor wandert das Sternenfeld zwar klassisch auf dem Feld umher, aber in anderen Gegenden sieht die Sache anders aus: So können in der Eiswelt keine Sterne gekauft, sondern nur per Kettenhund-Ritt von den Mitspielern gestohlen werden – hier besitzt jeder Charakter von Anfang an fünf Sterne. Im Dorf hingegen können bei genügend Geld gleich bis zu fünf Sterne auf einmal gekauft werden und in der Bucht kann es passieren, dass der arme Spieler an der falschen Addresse landet und von Bowser um einen Stern ärmer gemacht wird. Nette Ideen auf jeden Fall, die etwas mehr Schwung in die Sache bringen.

Grafisch gefällt MP6, aber Begeisterungsstürme bleiben gleich den Vorgängern aus. Die Charaktermodelle und Umgebungen sind ansehlich und witzig geraten, aber spektakuläre Effektorgien sind nicht zu finden. Der Sound hingegen ist nicht sonderlich auffällig: Wie schon in früheren Teilen begleitet er das Geschehen unspektakulär, aber nicht nervig und Sprachausgabe existiert wie erwartet kaum. Angesichts vieler Kult-Melodien in der Geschichte Marios hätte die Musikuntermalung ruhig diesmal etwas aufregender ausfallen können.

Der Solomodus ist im Vergleich zum Herzstück des Spiels stark abgespeckt, aber sinnvoll: Auf einem von drei kleinen Spielbrettern bewegt sich nur der menschliche Spieler und derWürfel zeigt hier nur die Zahlen 1-6. Abzweigungen gibt es hier ebenso keine, und die Minispiele werden hier durch die Art der Felder, auf denen der Charakter landet, bestimmt. Hier werden aber vorrangig die Spielchen ausgewählt, welche der geneigte Spieler noch nicht kennt – gewinnt man eines (hier sind die Opponenten immer verschiedenfarbige Mini Bowser), kann man dieses Spiel fortan im Minispiel-Modus auswählen. Ebenso kann hier leicht Geld gesammelt werden, was danach, in Sterne umgewechselt, zum Freischalten neuer Extras wie Toadette oder dem sechsten Spielbrett dient. Kommt man hier mit direkter Würfelzahl auf das letzte Feld des Brettes, erhält man eines der erwähnten seltenen Minispiele. Schießt man jedoch über das Ziel hinaus, gehen alle Minispiele und Münzen, die während dieser Partie gewonnen wurden, zum Teufel bzw. Bowser. Will man dieses Wagnis hingegen nicht eingehen, kann man die Solo-Partie jederzeit einfach beenden und sämtliche gewonnen Minigames behalten – den seltenen Preis kann man sich schließlich das nächste Mal ebenfalls holen.

Man kann also sagen, dass der Single Player kein Story-Modus mit kleiner Rahmenhandlung mehr ist. Die drei kleinen Bretter werden immer einzeln ausgewählt und dienen also hauptsächlich dazu, das Minispiel- und Sternenkonto rasch aufzubessern. Ein Abspann existiert zwar, dieser kann jedoch erst angesehen werden, wenn alle Seiten des „Wunderbuches“ im Shop gekauft wurden – jede Seite zeigt hübsche, leicht bewegliche Impressionen aus dem Spiel, hat aber keinen direkten praktischen Nutzen. Um das Outro zu sehen, ist es also nicht einmal nötig, den Solo-Modus zu spielen – Sterne können auch im Partymodus gesammelt werden. So unterscheidet sich der Single Player also ziemlich stark von den Vorgängern; ob er besser oder schlechter ist, bleibt Geschmackssache. Und wer alleine auf den „richtigen“ Brettern spielen will, kann dies natürlich auch gegen Computergegner im Party Modus tun. Insgesamt ist Mario Party 6 aber natürlich – wie alle seine Vorgänger – ein vorrangiges Multiplayerspiel. Sicher, alleine macht es insbesondere Spaß, wenn man noch nicht alle Minispiele und Eigenheiten der Spielbretter kennt – sind diese Geheimnisse aber gelüftet, motiviert es im Solo Modus natürlich eher weniger. Dennoch bleibt die Motivation etwas länger erhalten, da es doch eine ganze Menge in der Sternenbank freizuschalten gibt. Und hat man erstmal 1-3 Freunde im Haus, dann kennt der Spaß wahrlich keine Grenzen mehr; ob auf Spielbrettern im Partymodus, im gesonderten Minigamewettkämpfen im Minispielmodus oder beim Quiz im Mikromodus: Der Tag ist definitiv gerettet!

Fazit

Abgesehen von der netten Mikrofon-Unterstützung unterscheidet sich Mario Party 6 wie erwartet nicht großartig von den Vorgängern. Doch sind es sind gerade die vielen kleinen Verbesserungen gegenüber den Vorgängern, die unterhaltsamen und zahlreichen Minispiele sowie die tollen Spielbretter, die gerade diesen Teil der Serie auszeichnen. Der beste Teil der Serie? Gäbe es acht Spielbretter und einen umfangreicheren Solo-Modus, wäre die klare Antwort „Ja“. So müssen wir es dabei belassen, dass es sich bei MP6 "nur" um einen der besten Teile handelt.

Grafik
7.5
Sound
7
Multiplayer
8.5
Gesamt
7

verfasst von „OldMacMario“

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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 16.April.2005 - 13:50 Uhr