Howl ist ein schönes Taktikspiel für Zwischendurch, nicht zu fordernd, nicht zu leicht! Die Spieltiefe ist gerade so groß, dass sie nicht überfordert. Wenn man mit der Optik, dem mittelalterlichen Setting und Werwölfen etwas anfangen kann und die sehr kurzen Musik-Loops als nicht störend empfindet, erwartet einen ein Spiel, erwartet einen ein grundsolides Spielvergnügen. Howl ist die perfekte Dosis Taktik, die ideal für Bus und Bahn und die entspannte Runde zum Feierabend gemacht ist.
Spieletest: Howl NSW
Weitere Infos
Releasedate:14. November 2023




Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus
Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: Noch keine
Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- Gut dosierte Spieleinheiten
- Interessante Optik
- Negativ:
- Wenig Abwechslung
- Repetitive Musik
Das österreichische Studio Mi’pu’mi möchte mit Howl ein Strategiespiel mit außergewöhnlicher Optik und atmosphärischer Thematik auf den Bildschirm bringen. Ein Genre mit viel Konkurrenz und auch Spiele, die wie „Kunst“ aussehen sollen, sind nicht wenige auf dem Mark. Ein guter Grund mal genauer darauf zu schauen, wie sich dieses Werwolf-Abendteuer mit einer tauben Protagonistin so schlägt.
Werwölfe? Kein Problem, ich bin Taub!
In der Welt von Howl wird das mittelalterlicher Reich von Werwölfen heimgesucht, diese greifen Menschen an oder verwandeln diese durch das Titel gebende Heulen in ihresgleichen. Sehr praktisch, dass die Protagonistin ein taubes Mädchen mit einer Armbrust ist, das dadurch vor der Verwandlung geschützt ist. So zieht Ihr durch ca. 60 Level in 4 Kapiteln, bekämpft die Monster und versucht andere Menschen vor einem schlimmen Schicksal zu bewahren. Viel mehr gibt es zu der, doch recht generischen Geschichte nicht zu sagen. Zwar versucht das Spiel diese sehr atmosphärisch zu erzählen und auszuschmücken. Dies verkommt ein wenig zur Nebensache, wenn es nur einzelne Sätze zu Beginn, während, am Ende oder zwischen den Kämpfen gibt. Gesprochen wird Englisch und sonst gibt es Text. Dennoch reagieren durchaus einige Soundschnipsel auf die erzählte Geschichte, was der Stimmung zuträglich ist.
Tinte so lebendig wie in einem alten Buch
Mi’pu’mi legt viel Wert auf kreative Gestaltung ihrer Spiele. Im Fall von Howl soll das Mittelaltersetting durch eine Gestaltung wie Malereien in einem historischen Buch erreicht werden. Diese Idee ist nicht neu und wurde bereits öfter als Stilmittel in Spielen verwendet. Einen neuen Kniff bringt dort allerdings die „living Ink“-Optik, die bei Bewegung den Eindruck flüssiger Tinte vermitteln soll. Das Konzept geht durchaus auf und ist gut umgesetzt, allerdings ist es wie so oft Geschmackssache, ob einem das gefällt. Es muss einem bewusst sein, dass diese auch dafür sorgt, dass sich alles doch sehr stark ähnelt. Besonders da die Level sich im Prinzip auf 3 verschiedene Settings mit grundsätzlich 2 Gegnertypen beschränkt. Es sind eben alles Werwölfe, entweder in einer zweibeinigen oder vierbeinigen Variante.
Was man mit Sicherheit sagen kann ist, dass man sich viel Mühe mit der „living Ink“-Optik gegeben hat. Dies wird durch unaufdringliche, aber sehr kurze Musik-Loops untermalt und die Erzählerstimme ist über jede Kritik erhaben.
Wer in den Kampf gegen Werwölfe zieht benötigt Selbstvertrauen.
Wer heute ein rundenbasiertes Taktikspiel entwickelt, muss sich Gedanken machen, wie man sich von der Masse abhebt. Offensichtlich wurde hier viel über das Thema nachgedacht. Klassisch finden die Kämpfe auf einem beschränkten Bereich statt, der mit Feldern wie auf einem Schachbrett ausgestattet ist. Schach ist generell ein gutes Beispiel, denn genau wie im Denksport-Klassiker müsst ihr vorausplanen. In jedem Kampf habt ihr, pro Runde, eine bestimmte Anzahl von Aktionen. Jede Aktion gibt Gegnern, in dessen Aufmerksamkeitsradius ihr gelangt, eine verdeckte Aktion, die nach eurer ausgeführt wird. Einsprechend muss hier erahnt werden, wo der Gegner wann sein wird. Da die Gegenbewegungen bestimmten Regeln folgen, ist dies durchaus vorherzusehen. Dennoch wird es vorkommen, dass ein Angriff ins Leere geht, weil ein Gegner sich anders als geahnt bewegt hat oder ein nicht beachteter Gegner eure Aktionen durch einen Angriff unterbricht. Das kann einen durchaus mal den Erfolg kosten. Denn nach 2 Treffern segnet Ihr bereits das Zeitliche, was ein Treffer mehr ist als der Standardgegner einstecken kann. Überhaupt scheinen die Werwölfe eher empfindlicher Natur zu sein. Um Bolzen für die Armbrust zu sparen, von denen man nur 3 pro Kampf besitzt, kann man die Biester auch einfach Schubsen. Während das Mädchen stark genug ist einen Werwolf über 2 Felder weg zu schubsen, reicht ein Aufprall auf eine Wand, einen Dornenbusch oder einen anderen Werwolf um diesen, und im letzten Fall sogar beide Gegner auszuschalten. Wenn ein Zusammenstoß sich so auswirkt, sollten diese Werwölfe nicht auf ein Metal-Konzert gehen. So einfallsreich klingt dies bisher ja nicht, allerdings gibt es diverse Ressourcen, die Ihr nach einem Kampf bekommt. Wie viele Ihr bekommt, hängt vom Verlauf des Kampfes ab. Für jeden besiegten Gegner erhaltet Ihr Monsterschädel, diese könnt Ihr dann eintauschen, um neue Fähigkeiten zu erlernen oder alternative Wege auf der Weltkarte freizuschalten. Die zweite Ressource ist Selbstvertrauen. Und das schöpft ihr aus besonders erfolgreichen Kämpfen. Dies kann auf zwei Weisen errungen werden. Erstens, das Ziel in einer vorgegebenen Anzahl von Runden erreichen. Nicht immer ist es nötig alle Gegner zu erledigen, um den Kampf zu gewinnen und in der Geschichte voranzuschreiten. Es reicht einen Zielpunkt zu erreichen. Schafft man dies in der vorgegebenen Rundenanzahl, bekommt man 3 Selbstvertrauenspunkten. Für jede Runde, die man zu viel braucht, verliert man einen Punkt. Die zweite Möglichkeit ist es in einzelnen Leveln Menschen zu retten. Dazu muss man diese nur erreichen, bevor ein Werwolf sie angreifen oder verwandeln kann.
Mit Selbstvertrauen kann man sich dann zusätzliche Aktionen und eine Anzahl von Rückspulmöglichkeiten sowie Verbesserungen für die Fähigkeiten kaufen. Diese Fähigkeiten reichen von starken Angriffen, über Area-Angriffe, und Sprung- und Versteckaktionen. Das Ganze wird dann komplettiert durch zerstörbare und unzerstörbare Hindernisse auf dem Schlachtfeld und brennende Feldern, die Schaden verursachen, wenn man am Ende der Runde darauf stehen bleibt.
Bei den Gegnern sieht es etwas simpler aus. Werwölfe! Diese gibt es als nahkämpfende Zweibeiner und fernkämpfenden Vierbeiner. Sie unterscheiden sich dann im späteren Spielverlauf nur noch durch die Anzahl der Lebenspunkte und einzelne Exemplare, die zwei statt einer verdeckten Aktion für jede deiner Aktionen bekommen, um den Anspruch zu heben.
Wie gut funktionieren diese ganzen Ideen?
Die verschiedenen Mechaniken bringen einen gewissen Anspruch in das Spiel, allerdings nur dann, wenn man es für sich auch möchte. Grundsätzlich ist es möglich Level einfach „nur“ abzuschließen, um fortzufahren, allerdings bekommt man dann nur wenige Ressourcen. Dies wird im späteren Spielverlauf sicherlich zu Schwierigkeiten führen, da die zusätzlichen Fähigkeiten dort benötigt werden.
Allerdings spricht nichts dagegen vorherige Level zu wiederholen, um die Ressourcen zu erhalten, die man im letzten Durchlauf liegengelassen hat. Denn es ist möglich, sie einzeln zu ergattern. Man sieht keinen Weg alle Monster zu erledigen, die Menschen auf dem Schlachtfeld zu retten und in der vorgegebenen Rundenzahl am Ziel zu sein? Dann macht man das halt nach und nach. Eine Runde bin ich schnell, eine Runde besiege ich alle Monster und eine Runde rette ich die Menschen, um am Ende alle Ressourcen verdient zu haben. Wobei sich die beiden letzteren Ziele vereinen lassen. Es sei denn, das Ziel liegt von vorneherein darin alle Werwölfe zu erledigen, dann opfere ich die Menschen, um die vorgegebene Rundenzahl zu erreichen. In späteren Leveln kommt man nicht drum herum so vorzugehen, um alles zu erhalten.
Das nimmt einem teils das große Erfolgsgefühl, sorgt aber nicht für Frust. Das ganze spielt sich eigentlich recht kurzweilig und ist in kleine Häppchen aufteilbar, da einzelne Runden nicht lange dauern und das Spiel es einem leicht macht, es mal wegzulegen und später wieder aufzunehmen. Damit ist die Switch-Version perfekt für die Bahn, den Bus oder die schnelle Runde vor dem Schlafengehen. Störend fällt hierbei nur auf, dass der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Level im späteren Spielverlauf nicht immer nachvollziehbar ist. Die ersten beiden Kapitel werden die meisten Spieler vor keine große Herausforderung stellen. Mindestens im letzten Kapitel wird es aber die ein oder andere Kopfnuss geben. Nur ist dies nicht nachvollziehbar, wenn man an einem Level wieder und wieder scheitert und im nächsten dann die Lösung auf den ersten Blick klar ist. Spätestens wenn man einen Haufen Monsterschädel für den Weg zu einer „besonderen“-Herausforderung ausgibt, um diese dann im ersten versuch perfekt abzuschließen, lässt einen das schon mal mit einem Kopfschütteln zurück.
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Vielen Dank an die Firma astragon für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 17.November.2023 - 13:23 Uhr