Geheimakte 2 gelingt es an den mehrfach ausgezeichneten Vorgänger anzuknüpfen. Man spürt dem Spiel an, dass seine Entwickler es mit Spaß und einer Vision realisiert haben. Die Geschichte ist spannend und trotzdem gibt es genügend amüsante Szenen. Die Adventure-Renaissance wird hoffentlich noch weitere Spiele wie dieses hervorbringen.
Spieletest: Geheimakte 2: Puritas Cordis WII
Weitere Infos
Releasedate:8. Mai 2009





Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: Noch keine
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Specials: Es gibt eine inhaltsgleiche Version für den Nintendo DS
Plus / Minus
- Positiv:
- Spannende Geschichte
- Viel Wortwitz
- Gute Spielzeit
- Negativ:
- Grafik schlechter als beim PC
- Viele kleine Ladezeiten
- Kaum Replaywert
Auf dem PC war Geheimakte Tunguska unter Point & Click-Spielern ein Pflichttitel. Ende letzten Jahres erschien dann die lang erwartete Fortsetzung, in der wieder Nina und Max die Hauptrollen spielen, für den PC. Etwa ein halbes Jahr später kommen auch Wii- und DS-Besitzer in den Genuss des Adventures.
Nachdem die Beziehung von Nina und Max nicht lange währte, gehen beide getrennte Wege. Nina nimmt sich eine Auszeit und tritt eine Kreuzfahrt an und Max besucht eine alte Studienkollegin in Südostasien. Durch einen spielbaren Prolog wird die Geschichte in Gang gebracht, die die beiden Protagonisten im weiteren Verlauf wieder vereint, zumindest was das Lösen der zahlreichen Rätsel angeht. Bevor es soweit ist, stehen aber zwei weitere Charaktere zur Verfügung: Max trifft Sam – bereits hier findet sich eine der zahlreichen Anspielungen auf Genregrößen wieder – und Nina erhält Hilfe eines Vikars, der für den kirchlichen Geheimdienst arbeitet.
Womit wir auch beim Thema wären, denn die Geschichte ist dicht am Puls der Zeit: Umweltkatastrophen, Kriege, Ressourcenknappheit, Terrorangst… und Religion. Die titelgebende Sekte Puritas Cordis nutzt die allgemeine Verunsicherung um mal wieder das zu tun, was so ziemlich jede böse Organisation, sei es Film oder Videospiel, seit jeher versucht: Die Herrschaft der Welt in ihre Gewalt zu bringen.
Bevor sich das Schicksal der Welt entscheidet, müssen zahlreiche kleinere und größere Aufgaben gelöst werden. Zunächst hat es Nina mit einem recht profanen Problem zu tun, da ihr der falsche Koffer aufs Zimmer gebracht wurde. Eine Art Schnitzeljagd mit dem Inhalt ihres eigenen Koffers führt sie schließlich zu selbigem und die ersten kleinen Aufgaben sind erledigt. Wie bei diesem Genre üblich gibt es weder Zeitdruck noch die Möglichkeit zu scheitern. Es geht um das Suchen nach Gegenständen, kluges Kombinieren und Unterhaltungen mit anderen Personen. Da wird aus einem Stück Alufolie und ein paar Marzipankugeln mal eben ein europäisches Wahrzeichen nachgebaut, um im Gegenzug einen wichtigen Gegenstand zu erhalten, der wiederum für das Ablenken einer Person dient, damit eine andere Person… Ähnlich wie dieser Satz muss auch gedacht werden, nämlich um viele Ecken. Dabei spielt auch Geheimakte 2 eine große Stärke des Vorgängers aus, das Spiel bleibt nahezu immer fair und logisch. Trotzdem wurde erneut die praktische Spielhilfe eingebaut, die alle anwählbaren Gegenstände sowie die Ausgänge hervorhebt. Diese Feature mag für Adventure-Fans vielleicht unwürdig vorkommen, aber bei der leider geringeren Auflösung der Konsolenversion ist es bitter nötig. Selbst auf einem großen Bildschirm sind essentielle Gegenstände nur mit Mühe auszumachen. Hier wird am deutlichsten, dass es sich um eine Portierung handelt, die eigentlich auf viel höher aufgelösten Bildschirmen gespielt wird. Bei einigen Rätseln greift zudem eine kleine Hilfe, die im Tagebuch erscheint. Ohne alles zu verraten, gibt sie dem Spieler aber den Schubs in die richtige Richtung. Wenn man aber hängen bleibt, liegt es meistens sowieso nur an einem kleinen Gegenstand, den man übersehen hat.
Die ersten Abschnitte wechseln immer zwischen Nina und Max, man kann aber nicht wahllos hin- und herschalten. Die insgesamt sieben Kapitel sind für Adventure erfreulich lange ausgefallen. Durch die Möglichkeit die Hilfefunktion zu nutzen, ergeben sich aber ganz unterschiedliche Endzeiten. In meinem Fall waren es gut 12 Stunden mit gelegentlichem Einsatz der Hilfe. Eine Bewertung am Ende des Spiels kann zu einem erneuten Durchspielen animieren, allerdings gibt es keine neuen Inhalte zu sehen. Der Cinema-Modus ermöglicht das Anschauen der nett gerenderten Zwischensequenzen auch nachdem man sie gesehen hat.
Portierung mit kleinen Schönheitsfehlern
Die Wii-Version kann wahlweise mit oder ohne Nunchuk gespielt werden. Mit der Wii-FB ist die Steuerung der der Maus am nächsten und funktioniert tadellos. Mit dem A-Knopf bewegt man seinen Helden durch die Szenen, benutzt Gegenstände und spricht Personen an. Das Inventar wird über das Steuerkreuz verwaltet und B dient zum untersuchen eines Gegenstands und zum Überspringen von Gesprächen. Der Menübildschirm und das Tagebuch, das die letzten Geschehnisse parallel mitspeichert, liegen auf dem Plus- und Minusknopf. Die Kontrolle funktioniert einwandfrei, durch das Fehlen von hektischen Abschnitten oder sonstigen Reaktionstests war dies allerdings zu erwarten. Als wirklich nervig können sich die permanenten Ladezeiten entpuppen. Die Wii muss jedes Szenario recht aufwendig in den Speicher schaufeln. Das geht meistens gut, grotesk wird es aber beispielsweise bei einem Gespräch über zwei Ebenen hinweg, bei denen ständig das Ladesymbol zu sehen ist – also immer dann, wenn man den Ort schnell wechseln muss.
Die grafische Präsentation bleibt ein wenig hinter der des PCs zurück. Die ehemals hochaufgelösten Szenarien kommen nun im Standard-Format daher. Die Folge ist eine schlechtere Übersicht und, wie bereits angesprochen, kleine Gegenstände sind kaum auszumachen. Dafür lassen aber die zahlreichen Orte rund um den Globus viel Liebe zum Detail erkennen, die Charakterbewegungen könnten allerdings noch ein wenig lebensechter werden. Die vorgerenderten Hintergründe, durch kleine Animationen belebt, haben aber leider trotzdem einen leicht sterilen Anstrich.
Zu den wenigen Musikstücken muss wenig gesagt werden. Sie kommen sporadisch zum Einsatz um einen bestimmten Moment zu untermalen. Dafür sticht die hervorragende Sprachausgabe heraus. Sämtliche Gespräche, aber auch alles was untersucht werden kann, wurde mit professionellen Sprechern synchronisiert. Der Humor trifft dabei mehrfach voll ins Schwarze. Ob Nina die anhaltende Killerspieldiskussion kommentiert oder sich mal auf die Metaebene schwingt und von hoffentlich guten Verkaufszahlen ihres Abenteuers spricht, gute Kommentare sind der Standard und nicht die Ausnahme. Dabei driftet die spannende Geschichte aber nicht ins Alberne ab, schließlich ist das Thema des Spiels durchaus ernst zu nehmen, überraschende Todesfälle eingeschlossen. Auch die Hassliebe zwischen Nina und Max unterhält bestens, schon alleine deshalb werden die meisten Spieler das Ende der Geschichte eher früher als später sehen.
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Vielen Dank an die Firma Koch Media für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 07.Mai.2009 - 17:47 Uhr