Spieletest: Fire Emblem Fates: Vermächtnis 3DS

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Weitere Infos

Releasedate:
20. Mai 2016

USK 12 WiFi unterstützt MyNintendo nicht unterstützt amiiibo

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: Special Edition enthält alle drei Teile: Herrschaft, Vermächtnis und Offenbarung

Plus / Minus

Positiv:
Starke Präsentation
Umfangreiche Geschichte
Forderndes Gameplay
Negativ:
Stellenweise unfair
Teils klischeebeladen

Die Fire-Emblem-Reihe blickt mittlerweile auf eine über fünfundzwanzig Jahre währende Historie zurück. Offenbar Grund genug mit vielen bekannten und erlernten Gameplayelementen zu brechen. Aber der Reihe nach: Alleine die Veröffentlichungspolitik ist ein Novum, denn Fire Emblem Fates erscheint in drei Ausgaben: Vermächtnis, Herrschaft und Offenbarung. Die erstgenannten Titel können separat erworben werden, während Offenbarung ein DLC ist. Nur die mittlerweile ausverkaufte Special Edition des Spiels enthält alle drei Teile. Das hier getestete Vermächtnis ist gut für Einsteiger geeignet und das Spielprinzip erinnert an die bekannten Teile der Serie. Zwischen den Hauptmissionen gibt es Herausforderungen, bei denen der Spieler Einheiten mit Erfahrungspunkten aufwerten kann und auch die Kriegskasse mit Gold gefüllt wird. Sollte also eine Mission zu schwer werden, hilft in der Regel ein wenig Training, bevor es weitergeht.

Holzschnittartige Erzählweise und ihr verschenktes Potential

Fire Emblem: Vermächtnis folgt relativ offensichtlich der „guten“ Seite der Geschichte: Die Hoshiden werden durch einen hinterhältigen Anschlag des Königreich Nohr (auf dessen Seite befindet man sich bei Herrschaft) geschwächt und beschließen daraufhin den sich anbahnenden Konflikt zu beenden. Das geschieht freilich durch viele weitere Konflikte. Wie beim Vorgänger kann der Spieler einen weiblichen oder männlichen Avatar kreieren, der dann in der Mitte der Auseinandersetzung steht. Beide Königreiche erheben familiären Anspruch auf die Zugehörigkeit des Spielers und je nach Edition entscheidet sich dann im sechsten Kapitel der weitere Weg. Die ersten Kapitel sind somit bei den drei Fassungen identisch, sie dienen ohnehin mehr als erweitertes Tutorial und sind relativ schnell abgeschlossen. Bei Vermächtnis arbeitet sich der Spieler nun Schritt für Schritt und natürlich mit einigen Umwegen nach Nohr vor, um die Aggressoren auf ihrem eigenen Grund und Boden zu besiegen. Die Geschichte wird hauptsächlich durch viele Texteinblendungen vorangetrieben, die wenigen Videosequenzen sind wunderbar anzuschauen und weisen zudem nette 3D-Perspektiven auf. Sprachausgabe kommt leider nur selten zum Einsatz, es werden aber immer wieder kleine Stimmsamples über die Textblöcke gelegt, die diese paraphrasieren. Die Präsentation ist grundsätzlich gelungen und die meisten Texte fügen sich gut ein. Erwachsen ist die Serie aber leider nicht geworden und der Konflikt lässt sich allzu leicht auf ein Gut-Gegen-Böse-Schema oder Ost gegen West herunterbrechen. Auch die beliebten, optionalen Konversationen zwischen den Einheiten schwanken qualitativ stark zwischen albern, nichtig und unterhaltsam. Die Übersetzung ist bis auf minimale Rechtschreibfehler aber gut ins Deutsche gelungen. Es wäre wesentlich spannender gewesen zwei Parteien zu zeichnen, die beide nachvollziehbare Gründe für ihr jeweiliges Handeln haben. Hier darf man durchaus an das reifere Banner Saga denken.

Das Gameplay in Vermächtnis: Auch für Veteranen viel Neuland

Die größten Neuerungen in Fire Emblem Fates betreffen eindeutig das Gameplay, hier werden sich vor allem Kenner der Serie anfangs fremd fühlen. Eigentlich war die bisherige Spielmechanik makellos, Fire Emblem erinnert oft an das Schachspiel: Jeder Figur hat ihre Stärken und Schwächen und der richtige Zeitpunkt, wann sie eingesetzt wird, ist entscheidend. Daher sind die vielen Neuerungen, die Fates mitbringt nicht alle begrüßenswert. Zum einen wurde das klassische Waffendreieck von Schwert – Lanze – Axt erweitert: Nun sind auch Magie, Bogen und Dolche Teil des Dreiecks. Um die Verwirrung komplett zu machen, haben die Spiele auch noch unterschiedliche Namen für die Waffen. Den „westlichen“ Waffen Bögen, Büchern und Dolchen stehen die „östlichen“ Pendants in Form von Yumis, Schriftrollen und Shuriken gegenüber. Auch die zahlreichen neuen Charakterklassen, die teilweise alte ersetzen, werden anfangs irritieren. So wurden beispielsweise die Diebe durch „Gesetzlose“ (Nohr/Herrschaft) und „Ninjas“ (Hoshiden/Vermächtnis) ersetzt.

Ebenfalls neu ist die Tatsache, dass sich die Waffen nicht mehr abnutzen, dafür aber auch negative Eigenschaften mit sich bringen. Die starken Silberwaffen haben beispielweise den Nachteil, dass sie nach ihrem Einsatz in den Folgerunden negative Statuseffekte aufweisen. Möglicherweise soll damit deren theoretisch nun unlimitierte Einsatzfähigkeit ausgeglichen werden. Eher eine Ergänzung sind die verschiedenen neuen Siegel, die signifikante Veränderungen für die Charaktere mit sich bringen. Konnte man früher ab Level 10 eine Einheit weiterentwickeln, gibt es nun Freundes- und Herzsiegel, bei denen man die Klasse einer befreundeten Einheit annehmen kann. Somit kann zum Beispiel aus einem Bogenschützen ein Erzritter, aus einem Heiler ein Ninja usw. werden. Diese große Freiheit mag einigen Spielern gefallen, aber oftmals sind die Charaktere doch mit bestimmten Eigenschaften gezeichnet, die eben zu ihrer ursprünglichen Klasse passen. Es fühlt sich also nicht immer richtig an, dass jeder Charakter alles sein kann. Weitere Siegel ermöglichen sogar Klassen, die es nur in Herrschaft oder im Vorgängertitel Awakening gibt.

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