Spieletest: Donkey Kong: King of Swing GBA

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Februar 2005

USK 0 unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 1 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
wohltuend innovativ
Negativ:
zu kurz

Bisher hat vor allem die Kosmetikindustrie Skandale durch Tierversuche provoziert, doch nun scheint sich eine erschreckende Tendenz abzuzeichnen: Tierversuche in der Videospielbranche. Als ob das noch nicht erschreckend genug ist, scheint gerade das stolze Traditionsunternehmen Nintendo seinen Ruf damit aufs Spiel zu setzen. Einer der frühen Mitarbeiter muss immer wieder für gewagte Versuche herhalten: Donkey Kong. Der Versuch über den hier berichtet wird ist vermutlich so gewagt, dass Nintendo erst den europäischen Markt zum Testen ausgewählt hat.
King of Swing heißt das Experiment, das Nintendo den Leuten von Paon überlassen hat und der Name ist Programm. Nein, es ist weder ein neues Musikspiel, noch wird es mit den Bongos gespielt (was sich bei einem GBA-Spiel doch etwas unbequem gestalten könnte, besonders unterwegs) und schäme sich wer an etwas anderes als die wörtliche Übersetzung des Wortes 'Swing' denkt. Ja, so einfach ist das, es wird geschwungen. Schnell sind die Gründe vergessen, die in einer Intro genannt werden, denn die Story ist - wie bei eigentlich allen Donkey Kong Experimenten - eher eine Ausrede als ein Grund. In einem kurzen Tutorial wird man in die Kunst des Schwingens eingeführt, dem eine simple Steuerung zu Grunde liegt. Im Wesentlichen lässt sich das Spiel mit den beiden Schultertasten bedienen, was eher ungewöhnlich ist, aber doch gut aufgeht. Wer es klassisch mag darf allerdings gerne auch das Steuerkreuz für das Bewegen benutzen. Gesprungen wird durch Drücken und Loslassen beider Tasten, was etwas ungewohnt ist und wohl auch negativ anzumerken wäre, würde man das nicht so selten tun. Tatsächlich ist man nämlich die meiste Zeit damit beschäftigt zwischen runden Objekten, die schwer als etwas anderes als schwebende Kletterwände bzw. Kugeln zu bezeichnen sind zu segeln, bzw. - um den Bezug zum Titel zu bewahren - zu schwingen. In der Luft wird der Unterschied zwischen dem Steuerkreuz und den Schultertasten deutlich: Während das Steuerkreuz weiterhin nur erlaubt die Flugrichtung zu beeinflussen, führt ein Druck auf eine Schultertaste dazu, dass Donkey auf der jeweiligen Seite zugreift. Findet seine Hand nun Halt an einem (relativ) festen schwebenden Objekt, beginnt sich Donkey um eben dieses zu drehen, bis die Grifftaste losgelassen wird oder man auch mit der anderen Hand etwas greift. In beiden Fällen behält er daraufhin seine neue Richtung bei, so dass man sich bereits nach kurzer Eingewöhnungszeit mit Leichtigkeit umherschwingt. Das Konzept, auf dem dieses Spiel basiert ist simpel, aber überraschend unterhaltsam. Doch bei aller Phantasie die hinter dem Konzept steht, würde das Spiel alleine darauf beschränkt doch ziemlich schnell langweilig, auch klassikertaugliche Ideen müssen nun mal heutzutage mit zusätzlichen Elementen garniert werden, um den Spieler zu überzeugen und auch da hat man sich tatsächlich etwas überlegt. So ist Donkey seinen Widersachern natürlich nicht nur wehrlos ausgeliefert, ballt er beide Fäuste (beide Schultertasten also) und kann sich irgendwo festhalten, blinkt er nach wenigen Sekunden rot auf und kann eine Rammattacke ausführen. Auch gibt es wieder Bananen zu sammeln, jedoch haben diese in diesem Spiel eine besondere Rolle. Verliert man durch Feindkontakt oder Sturz eines der drei Herzen, lässt es sich für zehn der Südfrüchte mit einem einfachen Druck auf die B-Taste auffüllen, mit A gibt es sogar vorübergehende Unverwundbarkeit, die jedoch gleich 20 gelbe Energiespender kostet (und nur an einer Stelle im ganzen Spiel wirklich Sinn macht). Mit all diesen Fähigkeiten ausgestattet stürzt man sich so in die Levels, die ebenfalls immer wieder kleinere Besonderheiten zu bieten haben. So darf man in manchen Levels Steine aufgreifen, um Gegner mit ihnen aus der Distanz auszuschalten, oder muss Hebel immer wieder betätigen, um voranzukommen (dabei hält man sich an einem Mittelpunkt fest, greift den Hebel, zieht in so hinunter, lässt ihn los so dass er wieder aufsteigen kann, während man mit rotiert und wiederholt das Ganze). Level für Level durchquert man so zu einer Plattform, auf der ein Schild verrät, ob noch ein Abschnitt folgt, oder das Level beendet ist. Versteckt in jedem Level (außer bei Bossen) ist jeweils eine Kristallkokosnuss und in fast allen auch eine Münze, beides hat die klassische Funktion Geheimnisse freizuschalten und liegt selten weit abseits des normalen Weges, ist also eher leicht zu ergattern. Die Levels sind relativ kurz, was an dieser Stelle noch Sinn macht, wenn man bedenkt, dass sie nach dem Durchspielen auf Zeit gespielt werden und bereits so wie sie sind recht anspruchsvoll sein können. Den Entwicklern muss man zugestehen, dass sie aus dem Vorhandenen Umfang sehr viel herausgeholt haben. So merkt man viele Ideen, die hinter den Levels stecken erst wenn man nicht mehr die Zeit hat jeden Gegner zu beseitigen und sich zwischen ihnen auf Bahnen hindurchschlängelt, auf die man zuvor nicht geachtet hat. Hat man erst alles durch hat man auch einige Zeit investiert. Allerdings kommt dieser Umfang vor allem eben durch wiederholte Aufbereitung der bereits durchquerten Levels (von denen es leider nicht überwältigend viele gibt) zustande. Auch wäre sicher mehr Abwechslung möglich gewesen, wie klassische Jump'nRun-Elemente oder ausgefallenere Objekte, auch wenn die Levels sich bereits jetzt deutlich von einander unterscheiden. Als Nebenfeature bietet das Spiel auch einen Multiplayer Modus. Zusätzliche Charaktere kann man sich unter Anderem in der Single Player Variante freischalten, Levels mit zugehörigen Regeln im Abenteuer Modus. Ob es nun an den sehr schlichten Karten oder an der Mechanik lag, kann ich nicht genau sagen, allerdings bekam ich beim Spielen nicht den Eindruck, als würde in diesem Modus ein wirklicher Wettbewerb aufkommen. Eventuell hätte zumindest bei den Rennwettbewerben ein Levelaufbau, der mehr an den Adventure Modus angelehnt wäre, Sinn gemacht.
Optisch weiss der schöne Cartoon Grafik Stil mit hübsch gestalteten Sprites und abwechslungsreichen Hintergründen zu gefallen, dennoch ist das größte, was man an Effekten erlebt, eine Rotation von Objekten. Da stellt sich natürlich die Frage, wieso eigentlich ein Spiel, das so innovativ ist eine dermaßen einfache Grafische Umsetzung bekommt, man weiss ja, dass die Mehrheit der Spieler eher schwer von Innovationen zu überzeugen ist. Was Sound angeht, sieht man ebenfalls keine größeren Leistungen, doch die klassischen Donkey Kong Country Stücke sind so gut, wie sie es schon auf dem SNES waren und so bleibt auch da nichts worüber man sich beklagen könnte.

Fazit

Dank der Idee bleibt das Spiel trotz der wenigen Levels ein Lichtblick in der Gameplayaufbereitungslandschaft und kann jedem empfohlen werden, der wieder einmal etwas wirklich Neues spielen will oder es sogar unter dem Vollpreis ergattern kann.

Grafik
8
Sound
8
Multiplayer
7
Gesamt
7

verfasst von „MOD666“

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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 05.März.2005 - 11:45 Uhr