Ein Funkartracer im Chocobo-, bzw. Final Fantasy-Universum. Leider wird dieses vielversprechende Setup fast allumfänglich in den Sand gesetzt. Ein fehlender Vierspielermodus, die Streckenarmut, ein grauenhaftes Balancing und Mikrotransaktionen stechen die süße Chibioptik, die Charaktervielfalt und den Nostalgiebonus ganz einfach aus. Nur für absolute Final Fantasy Oberfans zu empfehlen.
Spieletest: Chocobo GP NSW
Weitere Infos
Releasedate:10. März 2022




Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus
Anzahl der Spieler: 2
Leser-Meinungen: Noch keine
Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- Viele Charaktere aus dem FF-Universum
- Interessanter Grand Prix Modus
- Klassische Scores neu arrangiert
- Negativ:
- Hektik und Willkür durch zu viele Items
- Schlechtes Tutorial
- Nerviger Storymodus
Von Hektik und Willkür
Die Steuerung in Chocobo GP ist angenehm einfach und schnell erlernt. Immerhin ist sie fast gänzlich bei Mario Kart 8 abgeschaut. In den Kurven wird gedriftet, bis die Funken erst orange und dann lila sind, um entsprechende Boosts zu erhalten. Ein Alleinstellungsmerkmal sind die für jeden Charakter individuellen Superattacken. Wer es schafft die entsprechende Anzeige zu füllen kann durch das Drücken der Y-Taste eine Spezialattacke auslösen, wie z.B. einen Super-Boost, Unverwundbarkeit oder ein Feuerhagel. Dabei ist die Effektivität von Figur zu Figur extrem unterschiedlich und damit einem guten Balancing nicht zuträglich. Außerdem muss man für das Drücken der Y-Taste entweder vom Gas oder vom Steuerkreuz – eine seltsame Designentscheidung. Dazu kommen die sehr häufig auftretenden Items. Hier hätte sich ein eigenes Tutorial angeboten, denn hier zeigen sich Unterschiede zum Klassenprimus. Ähnlich wie bei Crash Team Racing kann man seine Items nämlich aufwerten, indem man sie häufiger einsammelt. Dafür fährt man durch verschiedenfarbige Bonbons, jedoch ist dem Anfänger lange Zeit nicht klar, welche Items zu welchen Farben gehören. Es wirkt alles etwas beliebig und wird durch die generelle Hektik im Fahrgeschehen nicht einfacher. Zudem sind die Items alles andere als selbsterklärend. Sie orientieren sich weitestgehend an Zaubern der Final Fantasy Reihe, aber oftmals sieht man nicht was genau ausgelöst wird (weil das Meiste nach Hinten geht), beziehungsweise ist es sehr schwer den Gegner vor sich zu treffen. Da Chocobo GP, als zweiter Teil nach 23 Jahren, nicht auf ein sensationell etabliertes Franchise bauen kann, wo jedes Item hinlänglich bekannt ist, wäre eine genaue Erklärung der Power Ups mehr als sinnvoll gewesen. Vor allem, weil sie dermaßen häufig auftreten, dass man kaum Zeit hat sich auf spezielle Wirkweisen zu konzentrieren. Und hier kommt ein absoluter Brecher ins Spiel, der all die guten Anlagen, welche Chocobo GP vielleicht mit sich bringt, zu Nichte macht. Wird man von einem Item getroffen steht man für ca. 3 Sekunden still auf der Strecke und kann absolut nichts machen. Weitere Treffer währenddessen verlängern die Wartezeit noch ein mal. So passiert es andauernd, dass man vom 1. Platz auf den 8. und letzten durchgereicht wird, ohne irgendetwas dafür zu können. Zumal die meisten Angriffe nicht zu blockieren sind. Oftmals wird angezeigt, dass sich etwas von hinten nähert, man sieht aber nicht was. Es macht doch einen großen Unterschied, ob eine gigantische (fast unausweichliche) Feuerwelle auf einen zukommt oder ein kleiner Wirbel. Oftmals wird man getroffen und weiß schlichtweg nicht wovon – das fühlt sich dann schnell wie gemeine Willkür an. Wer das Rennen am Ende gewinnt hat noch weniger, als in anderen Vertretern des Genres, mit Können, sondern mit purem Glück zu tun. Durch die Flut an Items entsteht zudem eine extreme Hektik, obwohl das Spiel sich ansonsten alles andere als schnell anfühlt.
Zwischen Bubblegum, Nostalgie und Glückspielfeeling
Bei der Optik setzt Chocobo GP auf Hochglanz, quietschbunte Farben und Cuteness-Overload. Während der Rennen ist dies alles zweckmäßig, auch wenn den Strecken hin und wieder die Highlights fehlen. Die Figuren sind liebevoll umgesetzt und teilweise dem Chibi-Look angepasst worden. Es lässt das Final Fantasy Herz höher schlagen, wenn man sieht, dass Ifrit, Shiva, Cloud, Squall, der namensgebende Chocobo und sogar Mogrys in die fahrbaren Untersätze steigen dürfen. Wenn man sich dann noch in den entsprechenden Levels mit der passenden musikalischen Untermalung befindet, kann man schon mal glänzende Augen bekommen. Während viele der Strecken und Charaktere ganz einfach im Storymodus freigeschaltet werden, kann man andere kaufen und dafür gibt es gleich vier verschiedene Ingame-Währungen. Dabei kommt eine weitere Mechanik ins Spiel, die bitter aufstößt. Das ganze Shop- und Menüdesign erinnert an Ingamekäufe aus Handyspielen. Andauernd strahlen einem scheinbare Angebote auf völlig unübersichtlichen Bannern entgegen und alles ist sehr verwirrend. Zumal es tatsächliche Mikrotransaktionen gibt. Cloud, eine der beliebtesten Figuren des gesamten Franchise, beispielsweise kann nur im Rahmen des Seasonpasses (ähnlich wie ein Battlepass) im Chocop GP Modus freigespielt werden. Dies ist aber eine beinahe unmögliche Aufgabe, außer man zahlt bares Cash drauf. In dem Zusammenhang fällt dem geneigten Betrachter auch auf, dass die Losungen der Gruppen im GP sehr stark an die Displays von einarmigen Banditen erinnern. Während man sich den ersten Seasonpass noch mit dem zu Beginn geschenkten Mythril kaufen kann, wird man für die nächsten tiefer in die Tasche greifen müssen. All das wäre bei einem Free 2 Play Spiel noch verkraftbar, aber bei einem Vollpreisgame muss man es als unverschämt bezeichnen, zumal das Ganze Design vor allem jüngere und anfälligere Spieler mit Suchtproblematik triggern könnte.
Schlusswort
Beim Schreiben dieser Review schwingt viel Enttäuschung mit, denn alle Anlagen für einen Superhit sind eigentlich da. Das Spiel macht im Handheldmodus, wie im Dockedmodus einen soliden Eindruck, wenn auch die Bubblegum-Plastik-Optik bestimmt nicht jedermanns Sache ist. Das Fahrgefühl aber könnte rasanter, die Itemverteilung ausgeglichener und das Balancing wesentlich ausgewogener sein. Es gab mehrere Momente echter Wut, wenn der Fahrer für 10 Sekunden einfach nicht weiterkam und das bei den allersten Missionen auf einfach. Man kennt es natürlich von Genre-Kollegen, dass ein blauer Panzer, eine Rakete, eine Bowlingkugel mal zum unpassendsten Zeitpunkt kommt und einen den Sieg kostet, aber bei Chocobo GP wirkt es oftmals völlig willkürlich und unverständlich. Den allermeisten Attacken kann man nicht ausweichen, weil die Strecken sehr schmal sind und so wird man wieder und immer wieder von irgendetwas erwischt, so dass sich auch kein rechter Fahrspaß einstellen möchte. Meine Kinder, mit denen ich das Spiel vornehmlich spielen wollte, waren sehr schnell genervt davon, dass Missionen andauernd neu gestartet werden mussten, weil das Ziel nicht erreicht werden konnte. Die vielen süßen Figuren konnten sie zwar begeistern, was durcg den zähen Spielfluss aber immer wieder ausgebremst wurde.
Dass sich die Menüführung an aktuellen Handygames orientiert, inklusive Glücksspieloptik und Verschleierung von Ingamekäufen rundet den unangenehmen und auch etwas unfertigen Eindruck dieses Spiels ab.
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1 2 [Fazit]
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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 21.März.2022 - 15:17 Uhr