Spieletest: Capcom vs. SNK 2 EO NGC

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Weitere Infos

Releasedate:
32. August 2002

USK 12 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: 2 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Viele Kämpfer
Erfahrung der Hersteller spürbar
Gelungenes Groove-System
Negativ:
Cube-Pad etwas ungeeignet
Mittelmäßige Musikbegleitung

Capcom hat sich mit einigen Spielereihen einen Namen gemacht, neben Mega Man und Resident Evil ist vor allem "Street Fighter 2" ein Begriff in der Videospielgeschichte, den man kennt. Weniger bekannt sind dagegen Final Fight, oder Darkstalkers heutzutage. Diese Titel haben dennoch alle Beat 'em Up-Geschichte geschrieben. Zu den Zeiten, als das 2D-Beat 'em up-Genre den größten Erfolg besaß gab es aber noch einen mächtigen Konkurrenten: SNK! Auf dem Neo Geo, der Konsole/den Automaten von SNK erschienen einige Spielereihen, die ebenfalls Beat 'em up-Geschichte schrieben. Titel, wie "Fatal Fury", "Art of Fighting", "Samurai Shodown", "Last Blade" oder auch "King of Fighters" sind wie Musik in den Ohren der meisten Beat 'em up-Fans. Missmanagement und Unfähigkeit auf Fremdkonsolen richtig umzusteigen, bzw. ins 3D-Zeitalter zu kommen führten die Firma in den Untergang. "Tod ist kein Grund mit der Arbeit aufzuhören" heißt es und an dieser Stelle ist so eine Bemerkung nicht ganz unangebracht. Jetzt, wo Konkurrenzgedanken nicht mehr wirklich angebracht sind, ist es erfreulich ein Spiel zu sehen, das 46(+2) Charaktere aus den Serien beider Firmen beinhaltet. An dieser Stelle könnte ich lästern, dass auf der SNK-Seite kein einziger meiner Stammcharaktere übernommen wurde, aber dass könnte Beschwerden geben, also lasse ich das besser (Anm.: dennoch will ich Ukyo, Genjuro, Hanzo, Freeman, Setsuna,... *sichbesserdemnächstenpunktwidme*)

Einige werden sich zunächst fragen, was dieses "EO" zu bedeuten hat, nicht viele werden es schon wissen, manche wird's auch nicht interessieren. Aber die Bedeutung dieses "EO" grenzt an Ironie und dieses unterschwellig-ironische stört mich als Beat 'em Up-Fan zugegebenermaßen. Bei der Vermarktung wurde Capcom auch klar, dass das ein ungeschickter Zug war und so wurde die Bedeutung für Europa und die USA kurzerhand in "Extreme Offense" geändert. "Easy Operation", so die ursprüngliche Bedeutung dieser lästigen zwei Buchstaben, deutet es jedoch an: dieses Spiel ist, im Gegensatz zu den länger erhältlichen PS2- und DC-Versionen gezielt anfängerfreundlich gestaltet. Praktisch bedeutet das nur eine Erleichterung was die Steuerung betrifft. Im Spiel gibt es die Wahl zwischen einer "GC-ISM"- und einer "AC-ISM"-Methode. Erstere ist auf den Cube-Conteroller zugeschnitten. Das Steuerkreuz wird nicht verwendet, die Angriffe liegen auf L und R. Je tiefer die Tasten innerhalb einer kurzen Reaktionszeit gedrückt werden, desto stärker wird der Schlag. X, Y, A, und B werden genutzt, um spezielle Techniken, der sogenannten "Grooves" auszuführen. Die größte Erleichterung bei dieser Methode ist die Verwendung des C-Sticks. Richtung und Auslenkung bestimmen einen Special-/Super-Move und dessen Kraft. So können auch Anfänger diese Techniken nutzen. "AC-ISM" ist die übliche Methode, mit editierbarer Tastenbelegung. Soweit ist nichts negatives, bis auf einen Hauch von Diskriminierung von Cube-Spielern, was ihre Fähigkeiten betrifft. Es gibt jedoch noch eine Änderung, die nur Profis überhaupt bemerken können und die auch die meisten von ihnen abschrecken sollte. Der sogenannte "Roll-Cancelling-Glitch" wurde behoben. Für alle Experten die Erklärung: Im Arcade-Original und den bisherigen Konsolenumsetzungen existierte ein Bug, der es ermöglichte eine Rolle innerhalb der ersten drei Frames in einen Special-Move oder einen Taunt zu Canceln. Der Glitch dabei ist, dass die Invincibility-Frames der Rolle dennoch übernommen wurden und somit Specials mit Unverwundbarkeit ausgeführt werden konnten. Unter Experten war dieser Glitch akzeptiert und sogar in den meisten Turnieren zugelassen, was natürlich dazu führte, dass die Beherrschung für Experten Pflicht ist. Ihn aus der Cube-Version zu entfernen macht diese natürlich für Profis uninteressant. Wenn ich über die Anfängerfreundlichkeit lästere sollte ich auch gleich die Anleitung erwähnen, die wirklich eine ziemliche Zumutung ist. Bevor einige Anfänger versuchen anhand der Abbildung zu verstehen, was was ist und wozu es gut ist, hier eine Kurze Einweisung: Ganz oben Links ist die Kraftzahl, Anzahl der Energieleisten. Die Bilder der Charaktere, die vom Team noch verbleiben sind daneben. Die große Leiste ist die verbleibende Gesundheit, darunter ist neben der Zeit die "Blockkraft", diese Beschriftung auf dem Bild deutet auf den Groove-Namen. Die Groove-Punkte sieht man auf dem Bild nicht, im Arcade-Modus erscheinen sie über der Zeitanzeige. Und: nein, man kann keine vier Charaktere in einem Team haben! Genug gelästert, jetzt wird das Spiel erklärt.

Im Hauptmenü habt ihr die Wahl zwischen Arcade, Survival, VS, Training, Replay, Option und Color-Edit. Im Optionsmenü warten die üblichen Einstellungen, wobei das Sound-Menü noch eine Music/Sound-Effekt-Balance-Einstellung gebrauchen hätte können (warum wird später verraten). Wenn es ums Kämpfen geht, hat man meist die Wahl zwischen einem Ratio-, einem 3-on-3- und einem Single-Modus. Die letzten beiden sind ziemlich einfach zu erklären: bei 3on3 tritt ein Team von drei Kämpfern gegen ein zweites der gleichen Größe an. Beim Single-Modus stehen sich zwei Kämpfer gegenüber. Der Ratio-Modus, ist etwas komplizierter, aber auch der interessanteste. Es gibt vier "Energieleisten" über bis zu drei Kämpfer zu verteilen. Das heißt, es ist die Entscheidung des Spielers, ob er einem Charakter zwei gibt und zwei weiteren jeweils eine, oder ob er einem drei und einem weiteren nur eine, oder sich für eine andere Kombination entscheidet. Die Energieleistenanzahl die ein Charakter besitzt wird immer außen neben dem Portrait des aktiven Kämpfers angezeigt ("Kraftzahl"). Dabei bedeutet es nur, dass die Energieleiste die doppelte Menge enthält und sich dementsprechend langsam verringert. Sobald der Modus ausgewählt ist beginnt die Qual der Wahl erst, stets begleitet von einem nervtötenden Kommentator, denn das Ganze Spiel ist wie ein großer Showevent ausgelegt. Die erste Entscheidung ist die für den "Groove". Jeder der zunächst zur Auswahl stehenden sechs Grooves bringt unterschiedliche Fähigkeiten für den Charakter mit sich. Der "C-groove" z.B. ist ein klassischer Capcom-Groove mit einer Super-Leiste, die sich in drei Stufen auffüllt die von Super-Moves der entsprechenden Level verbraucht werden (ein Super-Move Lv. 2 verbraucht z.B. 2 Stufen der Leiste). Der "K-Groove" ist dagegen ein Groove, dessen Leiste sich auffüllt, wenn der Kämpfer Schaden nimmt, das dafür schneller, als beim C-Groove. Zusätzlich verleiht eine gefüllte K-Groove-Leiste dem Kämpfer für 180 Einheiten auf der Zeitanzeige (ein Super-Move mit beliebigem Level beendet die Frist jedoch auch) 35% mehr Schaden, anschließend ist sie jedoch wieder leer. Auch bietet jeder Groove zusätzliche Fähigkeiten, wie "Just Defended"-Fähigkeiten, einen Block im letzten Moment, der Energie zurückbringt und die Möglichkeit zu einem schnellen Konterangriff bietet. Klassische Techniken, wie "Air-Defense" oder "Dash" sind auch nicht bei allen Grooves vorhanden. Die Groove-Auswahl und Perfektionierung der Techniken, die diese bieten, ist Essentiell um auch nur annähernd gut zu werden und bietet einiges an Tiefgang. Nachdem man sich anschließend entweder durch die Wahl von "GC-ISM" als Anfänger geoutet hat, oder sich für die schwierigere "AC-ISM"-Methode entschieden hat, kommt man zur Charakterauswahl. Vielleicht war es nicht ganz geschickt 2 Versionen zu entwerfen, und nur eine mit einem automatenüblichen Zeitlimit für die Charakterauswahl zu versehen, denn bei über 40 Kämpfern kann die Suche dauern. Wenn im Ratio-Modus die Charaktere ausgesucht wurden darf man sich noch für die "Gewichtung" (die Verteilung der Energieleistung) entscheiden, bevor das eigentliche Spiel beginnt. Auf dem obligatorischen "VS"-Bildschirm hat man bei Teams noch eine letzte Chance die Reihenfolge zu ändern, bevor der Kampf beginnt.

Die Menüs versprechen schon einiges, aber nun geht es in die Arena! Sofort, wenn man den Kampf beginnt fallen die Hintergründe auf und spätestens auf den zweiten Blick stellt man fest, dass eine solche Perspektive zusammen mit der Animation, die man zu sehen bekommt nicht durch 2D-Hintergründe möglich wäre. Wenn die Kamera durch die Arena scrollt ändert sich bekanntlich die Perspektive in den meisten 2D-Beat 'em ups nicht, da das mit Zeichnungen nicht wirklich realistisch umzusetzen ist, solange man nicht mehrere Versionen einer Stage aufeinanderfolgen lässt, meist gibt es nur Parallax-Scrolling zu sehen. Capcom vs. SNK 2 EO hat ziemlich detaillierte 3D-Hintergründe, die auch einiges an Animation und Gastauftritten mehr oder weniger bekannter Charaktere zu bieten haben. Da verzeiht man auch, dass es gerade einmal 9(+2) Stages gibt. Die Animationen sind ziemlich komplett aus älteren Spielen übernommen, so dass es teilweise leichte Abweichungen gibt (z.B. bei Morrigan, wobei sie schon in den Darkstalkers-Spielen etwas unpassend wirkte). In der Regel passen die Charaktere aber auch animationstechnisch gut zusammen. Leider hat man jedoch die Spezial-Effekt-Fähigkeiten neuerer Konsolen unnötig weit ausgenutzt. All' die Transparenz- und Leuchteffekte wirken zwar schön, vertragen sich aber nur bedingt mit dem etwas Animeartigen Charakter der Figuren. Etwas mehr klassische Bitmap-Effekte hätten nicht geschadet, ich vermisse z.B. auch den Drachen bei Kens Shinryuken. An dieser Stelle sei anzumerken, dass es auch einfach die Auswüchse eines Fans der klassischen Spiele sein könnte, der einfach nicht mit "modernen" Special-Effects zurechtkommt. Alles in allem ist die Grafik für ein 2D-Beat 'em up mehr als ausreichend, was man vom Akustischen nicht unbedingt sagen kann. Fans von beiden Firmen werden sich sicher an klassische Musikstücke erinnern, die man auch nach Jahren noch im Ohr hat. Bei Capcom vs. SNK 2 EO wurde ich in dieser Hinsicht ziemlich enttäuscht. Nicht nur, dass diese "Musik" im Charakterauswahlmenü fast nur aus dem Gerede des Kommentators besteht, was, die Lästigkeit betreffend, fast mit dem kurzen "Passwort"-Stück bei Mega Man 2 mithalten kann. Die Musik in den einzelnen Levels ist erträglicher, doch leider nicht gerade Hitverdächtig, der einzige Grund sie zu bemerken ist, dass wegen ihr die Soundeffekte leiser gestellt werden oder auch einmal Vocals zu hören sind. Ansonsten ist der Sound, bis auf das Gerede des Kommentators der auf Dauer wirklich eine Zumutung ist, genau das, was zu erwarten war.

Was euch spielerisch erwartet ist ein sehr gutes 2D-Beat 'em up. Durch die bereits beschriebenen Groove-Einstellungen und die große Charakterauswahl, sowie den Ratio-Mode kommt eine beeindruckende Auswahl an Strategiemöglichkeiten zustande, die ein sehr komplexes Gameplay ermöglichen. Es ist, wie zu erwarten war, eher klassisch und, was wohl am ehesten überrascht, ist, dass es keine wirklichen Probleme durch die Einbindung von Haohmaru (Samurai Shodown) und Hibiki (Last Blade 2) gibt, obwohl beide aus Waffenbasierten Beat 'em ups kommen. Überhaupt macht das Spiel einen sehr ausbalancierten Eindruck, auch wenn es Charaktere aus Spielen beinhaltet, die nicht immer leicht vereinbar sind (was daran liegen könnte, dass sie auch etwas in Capcom-Richtung zurechtgebogen wurden). Diese Tatsache sagt eigentlich das wesentliche aus. Da die Charaktere doch recht originalgetreu aus den ursprünglichen (und nicht umsonst sehr beliebten) Titeln übernommen wurden, war das die größte Hürde für die Entstehung eines ausgezeichneten Beat 'em ups und da diese gemeistert wurde kann man von einem Erfolg reden, was das Gameplay betrifft.

Eines der größten Probleme des Spiels bleibt aber immer noch die Steuerung. Nicht, dass bei der Entwicklung schlecht gearbeitet wurde, die angepasste Steuerung zeigt, dass sich Gedanken zu dem Thema gemacht wurden, die Schuld ist eher bei Nintendo selbst zu suchen. Schon beim ersten Benutzen des Controllers ist mir das Problem aufgefallen, dass das Steuerkreuz nicht auf Benutzung ausgelegt zu sein scheint! Das erste Problem bei dem Ding ist, dass das Steuerkreuz ruhig hätte größer sein können, als das vom GBA. Das zweite und wesentliche ist, dass es so ungeschickt liegt, dass man den Finger fast schon im 90°-Winkel abknicken muss, um es zu erreichen. Unspielbar wird das Spiel zwar dadurch nicht, nur ist es schwierig mit dem Stick präzise zu steuern und das Steuerkreuz macht es nicht gerade einfacher schwierigere Kombinationen, wie Halbkreisbewegungen sicher auszuführen. Kurz: ein Joyboard muss her! Leider ist der Cube nicht die beliebteste Plattform für Beat 'em ups, was die Versorgung mit entsprechendem Zubehör doch ziemlich einschränkt. Bleibt nur zu hoffen, dass dieses Spiel nicht der Einzige Vertreter bleibt und auch die Palette an Joyboards wächst, beziehungsweise überhaupt eine aufgebaut wird. Sonst kann man nur Joypads suchen, die ein besser erreichbares Steuerkreuz besitzen, oder sehr viel üben, um auch mit dem Cube-Steuerkreuz sicher spielen zu können.

Beat 'em up als Genre hat ein allgemeines Problem, auf das an dieser stelle noch einmal ausdrücklich hingewiesen werden sollte: es lebt vom Wettkampf. Es existieren gerade einmal zwei versteckte Charaktere und die freizuschalten sollte nicht wirklich viel Zeit in Anspruch nehmen, dann gibt es nur noch die Möglichkeit Highscores zu jagen oder das Survival (in dem man die Wahl zwischen allen Charakteren hintereinander und unendlich vielen, mit einer Energieanzeige, die mit der Zeit immer weniger aufgefüllt wird, hat) durchzuspielen. Wie so ziemlich jedes Beat 'em up hat auch dieses gewisse Probleme, was besondere Features betrifft. Neben einem Replay-Modus in dem ihr aufgezeichnete Kämpfe betrachten könnt bekommt ihr noch einen Farb-Editor, in dem ihr eine Farbpalette für eure Lieblingskämpfer entwerfen könnt (wobei das fast schon Pflicht für 2D-Beat 'em ups ist). Im Klartext bedeutet es, dass die Motivation für Spieler, die keine Rivalen haben ziemlich schnell nachlässt. Wenn es jedoch jemanden gibt, der stets auf dem gleichen Niveau spielt, wächst der Dauerspaß-Faktor enorm, besonders dank des großen Variationsspielraumes, was Charaktere und Grooves betrifft.

Fazit

Spielerisch exzellentes 2D-Beat 'em up mit mittelmäßiger Musikbegleitung und ordentlicher Grafik, das jedoch leider, dank unfreundlichem Cube-Controller, Probleme mit der Steuerung hat und auch an sonstigen Beat 'em up-typischen Problemen leidet. Dennoch: nicht nur ein Sieg aufgrund mangelnder Konkurrenz!

Grafik
8
Sound
6
Multiplayer
9
Gesamt
8.5

verfasst von „MOD666“

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Letzte Aktualisierung: 02.September.2002 - 15:38 Uhr