Spieletest: Boulder Dash Rocks! NDS
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Releasedate:22. November 2007



Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: Noch keine
Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen
Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- unverwüstliches, klassisches Gameplay...
- ...inklusive sinnvoller Neuerungen
- viele Levels
- Negativ:
- Route Race etwas mangelhaft umgesetzt
- hakeliges Zapper-Handling
- Multiplayer nur mit zwei Modulen
Lange Zeit verband ich mit den Begriffen „Boulder Dash“ und „Rockford“ folgendes Bild: Einen auf diesen Namen hörenden menschlichen Schatzsucher, der im 8-bittigen-NES-Look eifrig Diamanten sammelt, fallenden Felsbrocken ausweicht und gegebenenfalls dafür sorgt, dass sie an seiner statt die herumwuselnden Widersacher treffen. Seit August dieses Jahres kommt mir bei Nennung dieses Namens allerdings noch ein zweites Bild in den Sinn: Leipzig, Messegelände, Games Convention 2007; Kollege Michael und ich kommen ein wenig zu spät zur Pressekonferenz der 10Tacle-Studios und dürfen dabei zusehen, wie ein als seltsames, blaues Viech mit riesigem Kopf (respektive ein als solches kostümierter Zeitgenosse) versucht, den Konferenzsaal zu betreten – und dieses Ziel allerdings nicht erreichte, da es dabei mit besagtem sperrigen Schädel nicht durch die Tür passte. Was das mit besagtem 8-Bit-Klassiker zu tun hat? Nun, bei jenem seltsamen Wesen handelt es sich tatsächlich um dem Helden des neuesten Ablegers der Boulder Dash-Serie – wobei es aber nicht einmal als neuer Protagonist eingeführt wird, sondern gleichsam den Namen Rockford trägt und das Booklet gewissermaßen so tut, als hätte sich überhaupt nichts verändert und als würde es überhaupt keinen Unterschied machen, ob wir mit einem Menschen die Kontinente unserer Erde erforschen oder mit einem blauen Alien gleich von Planet zu Planet reisen. Aber wie auch immer – die deutlich wichtigere Frage ist, ob es zwischen Boulder Dash und Boulder Dash Rocks! neben dem eigenwilligen Designwechsel auch einen spielerischen Unterschied gibt.
Diamonds are a girl´s best friends
Ach, wo wir schon bei Unterschieden sind: Ob ich den Plot nun erwähne oder nicht würde de facto überhaupt keinen solchen machen, da er ebenso trivial wie vernachlässigbar ist, aber der Vollständigkeit halber: Rockford macht sich auf Diamentensuche, um mit der funkelnden Ausbeute seine Angebetete Crystal zu beeindrucken; allerdings hat der Bösewicht, welcher sich ebenso ausspricht wie der Publisher („Das Tentakel“, ein Tintenfisch mit ähnlich viel Augen wie Armen), dasselbe vor, und so kommt es zu einer ähnlichen Rivalität wie zwischen Donald Duck und Gustav Gans, welche darin mündet, dass beide Parteien ins All abhauen, um auf verschiedenen Planeten so viele Glitzersteinchen wie möglich zu ergattern. Aha, rasend interessant, danke, ab dafür; gehen wir lieber weiter zu den wichtigen Dingen – dem Gameplay. Also gebe ich mal rasch meine Initialien ein, erstelle einen Spielstand (praktisch: Es arbeitet immer ein Autosave im Hintergrund, manuelles Speichern ist also nicht nötig). Zwei Modi gibt es anfangs zur Auswahl - „Planetentour“ und „Route Race“. Na, schauen wir uns doch zunächst einmal ersteres an!
Planetentour
Dieser Modus führt uns auf vier verschiedene Planeten (=Welten) mit einer Menge Levels, die strikt nacheinander erreichbar werden. Was ist hier also genau zu tun? Nun, das Grundprinzip lässt sich eigentlich schon meiner Einleitung entnehmen – aber präzisieren wir das Ganze mal: Rockford startet an einem bestimmten Punkt in jedem der in alle Richtungen scrollenden Stages und hat nun die Aufgabe, eine bestimmte Menge an kristallisiertem Kohlenstoff zu sammeln, um mit dieser Maßnahme das Zieltor zu öffnen (kommt gar nicht erst auf Idee zu fragen, warum Diamantenscheffeln ein Exit aus dem Nichts erscheinen lässt – das ist axiomatisch festgelegt) und es möglichst lebendig zu erreichen. Aber zwei ganz wichtige Elemente kommen hier noch hinzu: Die – ich benutze jetzt mal die Terminologie aus der Anleitung - „Boulders“ (Felsen) und der „Dirt“ (Schlamm, Gebüsch und andere leicht, genauer durch bloßen Kontakt, zu beseitigende Hindernisse), welche oftmals besagte Gesteinsbrocken fixieren. Der Dirt im direkten Umfeld Rockfords wird bei jedem Schritt automatisch weggeräumt, und solltet ihr – was sich oft nicht vermeiden lässt – den Schlamm unter einem Felsen wegräumen, so setzt sich dieser rollend in Bewegung und ihr solltet sich so rasch wie möglich aus dem Staub machen, um dem Steinschlag, welcher bei näherem Kontakt zum Exitus führt, auszuweichen. Oft ist es aber auch nötig, Felsen zu verschieben oder bewusst den Dirt an kritischen Stellen zu entfernen, um mutwillig Felsen ins Rollen zu bringen und so Blockaden zu überwinden und den Weg frei zu machen – oder aber die seltsamen feindlichen Kreaturen (überwiegend neue Gestalten, aber auch alte Bekannte wie “die Amöbe” sind wieder dabei) K.O. zu schlagen, die euch die Schatzsuche erschweren (anders als die Felsbrocken ziehen sie bei Kontakt dem skurrilen Protagonisten aber nur einen Teil seiner Energie ab, als ihn gleich ins Reich der Träume zu befördern). Aber Achtung: Sperrt sich Rockford selbst zwischen Fels-Blockaden ein oder lässt Steine so unglücklich fallen, dass sie den Weg zu den essentiellen Diamanten verschließen, dann hilft nur noch ein Neustart – ob euch dieser Umstand gefällt oder nicht liegt ganz an euch, auf jeden Fall halte ich es für notwendig zu erwähnen, dass ihr desöfteren kurz vor dem erfolgreichen Abschluss einer Stage darauf kommen werdet, dass ihr den Ausgang oder die fehlenden Diamanten nicht mehr erreichen könnt und zerknirscht von Neuem beginnen müsst; ein wenig wird dem allerdings dadurch entgegengewirkt, dass es stets mehr Edelsteine zu finden gibt als für das Passieren des Ausgangs nötig sind. Apropos Ausgang: Ein wenig gewöhnungsbedürftig ist es auch, dass zwar angezeigt wird, wann sich der Ausgang öffnet, aber nicht, wo; er taucht wie gesagt an einer bestimmten Stelle im Level aus dem Nichts aus. Allerdings ergeben sich immer wieder schon präventiv Anhaltspunkte, wo das Tor erscheinen könnte – wenn etwa ein verschlossenes Tor in eine scheinbare Sackgasse führt. Moment einmal – ein verschlossenes Tor? Dergleichen gab es doch im Original noch nicht! Richtig – schauen wir uns doch mal die Neuerungen an!
Zunächst scheint nämlich alles noch beim Alten zu sein, aber schon nach einigen wenigen Levels werden sukzessive wirklich nette, neue Gimmicks eingeführt: Den Anfang machen verschiedenfärbige Schlüssel und ebenso gefärbte Türen, welche mit jenen geöffnet werden (gut, nicht gerade originell), wenig später folgt der Zapper: Zunächst erfüllt er eine deutlich weniger martialische Pflicht als der Name vermuten lässt und funktioniert wie ein Elektromagnet – je nachdem, ob man nah an einem Objekt bzw. Gegner oder weit von jenem entfernt ist, stoßt er jenes respektive jenen ab oder zieht es oder ihn an, wodurch die Rätselaction ein bisschen aufgepeppt wird (hinzu kommt noch, dass die Munition begrenzt ist – ein gesammeltes Extra steht für einen Schuss, und man darf sich niemals einen Vorrat mitnehmen). Später kommen allerdings noch andere Munitionsarten hinzu, die z.B. durchaus auch die Funktion haben, Gegner oder Brocken in Rauch aufgehen zu lassen (doch auch hier sind die Projektile begrenzt). Ein keineswegs spektakuläres, aber wirklich nettes Feature, das Rocks! von seinem Vorgänger abhebt – einen Schönheitsfehler hat dieser Blaster allerdings doch: Um einen Schuss abzugeben, muss der B-Knopf zuerst eine (zu lange) Weile gedrückt, dann gezielt und zuletzt der Knopf wieder losgelassen werden – ist der angepeilte Bösewicht allerdings schon recht nahe, dann kann es gut sein, dass es uns einfach nicht gelingt, rechtzeitig zu schießen, woran keinesfalls wir, sondern einzig und allein diese wenig zufriedenstellende Realisierung der Zapper-Benutzung die Schuld trägt. Hakelige Sache, schade. Ja, und sonst gibt es noch einige weitere Gimmicks: Dynamitstangen, die bei Aktivierung sowohl Wänden und Steinen als auch Gegnern und Rockford selbst schaden können bringen einen Hauch von Bomberman ins Spielprinzip, verschiedenfärbige Teleporter verfeinern die Mixtur noch ein wenig und was Ein-Weg-Türen machen, muss ich wohl nicht näher erläutern.
Kurz also: Die Planetentour macht mit ihrem unverwüstlichen Spielprinzip, den vielen Levels und den ebenfalls nicht wenigen zwar nicht unbedingt originellen, aber wirklich netten Neuerungen und Gadgets eine ganze Menge Spaß. Neben den erwähnten Items gibt es nun auch ein paar Allgemeinplätze wie Zeitboni (fast vergessen - ihr kämpft in jeder Stage gegen ein zuweilen gar nicht mal so großzügiges Zeitlimit an) oder Medi-Packs; weiters sind immer wieder mal silbrig schimmernde „Superdiamanten“ zu finden, mit welchen Extras erworben werden können (dazu später mehr). Ach ja, die Steuerung wurde noch nicht erwähnt, und nimmt als unkomplizierte und zweckmäßige Vertreterin ihrer Art auch nicht viel Platz ein – Steuerkreuz zum Bewegen, B zum Schießen und A zum Umdrehen oder Schieben, ohne sich selbst von der Stelle zu bewegen (zuweilen recht praktisch), das war es dann auch schon und funktioniert in der Regel auch wirklich gut – abgesehen von dem bereits erwähnten Zapper, dessen Handhabung doch etwas nerven kann.