Spieletest: Baten Kaitos NGC

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Releasedate:
32. April 2005

USK 6 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 8 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
verträumte Atmosphäre
grosse Zielgruppe
umfangreich
Negativ:
Sortierfunktion (im Deckeditor) unbrauchbar

Die Geschichte, die Baten Kaitos erzählt, findet in einer Welt statt, in der der Ozean zwischen den Kontinenten längst verschollen ist, so dass sie in einem Meer aus Wolken treiben. Es ist die Geschichte von einem Helden, der nicht wirklich einen heldenhaften Eindruck macht. Kalas wird getrieben von dem Wunsch nach Rache für seinen Großvater und seinen Bruder, die beide von einer Spezialeinheit aus einem der Kontinente getötet wurden. Mehr oder weniger absichtlich verfängt er sich damit auch in Ereignissen, die das Ende der Welt herbeiführen könnten, was bei einem RPG auch kaum anders zu erwarten ist. Wie üblich hat die Geschichte einige Wendungen parat, die allerdings selten unerwartet kommen, so dass die die Ereignisse doch recht vorhersehbar bleiben. Neben den Flügeln, die die meisten Charaktere im Spiel besitzen und dem Ozean, nach dem man erst lange suchen muss, spielen Karten eine zentrale Rolle in der Welt von Baten Kaitos. Diese speziellen Karten werden Magnus genannt und sie verfügen über die Fähigkeit, die Essenz eines Gegenstandes oder sogar von Wesen aufzunehmen. Diese Fähigkeit lässt sich z.B. dazu nutzen, sperrige Gegenstände bequem zu transportieren, am häufigsten kommt aber bei dem Spiel diese Möglichkeit zum Einsatz, um Eigenschaften von Gegenständen im Kampf zu nutzen. Trifft man in einem Dungeon auf die Figur eines Monsters, wird man zu einem Kampf gezwungen.

Jeder Charakter zieht dann Magnus entsprechend seinem/ihrem Rang und der schnellste darf zuerst angreifen. Dafür muss innerhalb eines bestimmten Zeitlimits ein Magnus für den ersten Angriff gewählt werden. Sobald dieser Magnus gewählt wurde, beginnt der Angriff und dem Angreifer bleibt bis zum Ende der Angriffsanimation Zeit, einen weiteren Magnus zu wählen, der anschließend eingesetzt wird. Ist die Animation vorbei und kein weiterer Magnus gewählt, endet die Combo und damit auch der Angriff. Je nach Rang dürfen jedoch auch weitere Magnus gespielt werden, bis entweder die maximale Länge der Combo für den jeweiligen Rang erreicht, ein unpassender Magnus (werden schwarz-weiß dargestellt z.B. reine Defensivmagnus, die keine Angriffsfunktion besitzen) gespielt oder aber ein Finisher ausgeführt wird. Diese Finisher richten üblicherweise deutlich mehr Schaden an, als normale Angriffe, fallen jedoch unter die Kategorie 'unpassende Magnus' bis die Combo bereits eine bestimmte Länge erreicht hat. Insbesondere lassen sie sich also nicht spielen, ohne dass zuvor ein normaler Angriff gewählt wurde. Zur gleichen Zeit muss auf der anderen Seite des Spielfeldes der Verteidiger auf die Angriffe reagieren. Bis ein Angriff trifft (bzw. der Treffer in der Angriffsanimation erfolgt) hat der Verteidiger Zeit, einen Magnus zur Verteidigung in den Weg zu werfen, allerdings höchstens einen pro Angriff. Ist dabei ein Computergegner der Angreifer, kann die Zeit speziell beim ersten Angriff extrem knapp werden. Zur Verteidigung kann dabei jeder Magnus gespielt werden, auch hier gibt es jedoch 'unpassende' Magnus, die wieder in schwarz-weiß dargestellt werden. Wird ein solcher Magnus gewählt, wird er ausgespielt, ohne dass er eine Wirkung hat. Auf diese Weise lassen sich z.B. störende Magnus loswerden, damit beim Angriff möglichst Effektive Magnus zur Verfügung stehen. Ist die Combo erst vorbei, folgt etwas, was manche noch aus der Schule kennen. Wie bei der schulischen Mülltrennung sieht es zwar zunächst so aus, als wären nun die Angriffs- und Verteidigungskarten einander zugeordnet, doch am Ende der Combo wird sowieso alles in einen großen Eimer geworfen. Der Schaden aller Angriffe, sowie die Verteidigungswerte aller Defensivkarten werden summiert und die (positive) Differenz wird von den Lebenspunkten des Verteidigers abgezogen. Um dem Ganzen etwas Würze zu geben, kommen jetzt auch die Elementeigenschaften von Angriff und Verteidigung zur Geltung. Dazu wird der Schaden in vier Kategorien, bzw. Elementpaare aufgeteilt: elementneutraler Schaden, Licht oder Dunkelheit, Feuer oder Wasser sowie Chronos oder Wind. Die jeweiligen Elementpaare bilden dabei Gegensätze, die einander neutralisieren. Wird z.B. in einer Combo sowohl Licht, als auch Finsternis eingesetzt, wobei der Schaden vom Lichtangriff höher ist, wird der Finsternisschaden von diesem abgezogen und nur der verbleibende Lichtschaden gewertet. Gleiches gilt für die Verteidigung, zusätzlich jedoch muss die Verteidigung bei nicht elementneutralen Angriffen das gegenteilige Element tragen, damit sie überhaupt Schaden reduziert. So kann zwar eine Verteidigungskarte vom Element Wind einen Chronos-Angriff schwächen, bei einem Wind-Angriff bleibt sie dagegen wirkungslos. Damit der Schadenswert auch für den Spieler am Bildschirm nachvollziehbar ist, wird nach jedem Angriff ein Ergebnisbildschirm angezeigt, in dem der Schaden tabellarisch aufgeführt wird. In der oberen Hälfte werden in vier Zeilen zunächst Angriff, dann Verteidigung und schließlich die Differenz in den vier Elementgruppen angezeigt. Bei Elementarkonflikten wird zusätzlich die Zusammensetzung des Schadens in klammern notiert. In der Bildschirmmitte sind anschließend noch zwei Zeilen, nämlich eine für die durch heilende Magnus wiederhergestellten Lebenspunkte und eine für die Summe der Schadenswerte aller Elemente minus die geheilten Punkte. Der Platz darunter steht für besondere Boni zur Verfügung. Worauf bisher nämlich noch nicht eingegangen wurde, sind die Zahlen auf den Magnus. Diese Zahlen haben nicht direkt Auswirkungen auf den Schaden, die diese Magnus anrichten. Ist ein Magnus ausgewählt, kann er entweder mit dem A-Knopf, oder mit dem C-Stick gespielt werden. Wird der A-Knopf verwendet, wird automatisch die Zahl oben rechts auf dem Magnus ausgesucht, beim C-Stick entscheidet die Druckrichtung, welche Zahl es wird. Ist nun die Combo zu Ende, gibt es für Muster, die diese Zahlen aufweisen, einen Prozentualen Schadensbonus. Möglich sind dabei auf- bzw. absteigende Zahlenfolgen oder Gruppen gleicher Zahlen. Folgen sind dabei mehr wert, gibt es jedoch eine Zahl, die nicht in die jeweilige Folge passt, ist der Bonus vollständig weg. Gruppen sind weniger Wert, dafür spielt die Reihenfolge keine Rolle es muss nur jede vorkommende Zahl auch ein zweites Mal in der Combo auftauchen. Im Laufe des Spiels werden so Combos möglich, die schnell 50% Bonusschaden bringen, was zwei bis drei zusätzlich gespielten Angriffskarten entsprechen kann. Möglich wird das durch eine Erhöhung des Rangs und Magnus, die mehrere Zahlen besitzen. Beides erfordert vom Spieler allerdings auch immer schnellere Kombination. Um das zu verstehen, muss jedoch auf die Charakterentwicklung im Spiel eingegangen werden. Jeder Charakter besitzt einen Level und einen Rang. Das Level wird RPG-Spielern bekannt sein: Es ist der Maßstab für die Stärke des Charakters und bestimmt die üblichen Statuswerte (Angriff, Verteidigung, maximale Lebenspunkte,...). Auch das Level hängt grundsätzlich von den Erfahrungspunkten ab. Der zweite große Statuswert ist der Rang. Dieser wird durch Items erhöht, die im Laufe des Spiels erworben werden können. Das legt den Verdacht nahe, dass die Entwickler so eine Kontrolle über die Spielerfähigkeiten im Spielverlauf behalten wollten. Der Rang bestimmt, wie viele Magnus ein Spieler stets auf der Hand hat, wie viele maximal im Deck sein können, sowie wie lang eine Combo sein darf. Der Rang hat allerdings auch eine negative Auswirkung: Mit jeder Rangerhöhung sinkt die Zeit, die bei einem Charakter zur Verfügung steht, den ersten Magnus einer Combo auszuwählen. Die Folgen sind offensichtlich: Man hat immer weniger Zeit, um bei immer mehr Magnus, die über immer mehr Zahlen verfügen zu entscheiden, wie sie sich am besten kombinieren lassen. Eine eher überflüssige Schikane ist dabei, dass das der einzige Zeitpunkt im Kampf ist, an dem die Lebenspunkte der Party angezeigt werden. Es mag zwar sein, dass das eine effektive Methode ist, den Spieler unter Druck zu setzen, allerdings hätte es dem Spiel bestimmt nicht geschadet, wenn der Spieler jederzeit sehen könnte, welcher Charakter geheilt werden muss. Was den Aufbau des Decks (im Kampf verwendetes Magnusset) angeht, ist das Spiel eher ein 'Karten-RPG light'. Es werden selten große Ansprüche an den Spieler gestellt, meist reicht es einfach, die besten Angriffe zusammenzuwerfen und schon sind die Gegner keine große Bedrohung. Nur wenige Bosse - besonders gegen Ende - erfordern das gezielte Sammeln von Erfahrung und/oder das Ausrüsten mit stärkeren Magnus. Ein gezielter strategischer Aufbau des Decks ist nicht nur nicht nötig, sondern überhaupt begrenzt möglich. Hinderlich ist dabei auch die seltsame Sortierfunktion, die das Sortieren nicht wirklich einfacher macht, falls überhaupt eine stattfindet. Zumindest hat man meist anschließend noch immer ziemlich viel Unordnung vor sich. Es hätte einfach nicht geschadet, nach dem Auftreten in der Magnusliste sortieren zu können.

Die Dungeons sind nicht sehr weitläufig und das Gegneraufkommen hält sich in Grenzen, also gibt es auch da keine größeren Schwierigkeiten, was das Vorankommen angeht. So kommt auch das Feature, bestimmte Magnus einzusetzen, um nach dem Kampf neue erhalten zu können (also Verschmelzen ohne die eingesetzten Magnus zu verlieren) fast nur zum Einsatz, falls man seine Sammlung der über 1000 Magnus vervollständigen will. Diese Zahl, die zunächst so groß erscheint wird dadurch relativiert, dass da viele Kategorien von Magnus vertreten sind. Neben den Magnus, die im Kampf eingesetzt werden können, gibt es auch welche, die nur außerhalb verwendet werden ('Items'), Story-Magnus (wie z.B. die 50, die Teile einer Sternkarte darstellen) oder auch Fotos von Gegnern. Ja, Fotos. Von Anfang an besitzt der Held eine Kamera, mit der er Fotos von seinen Opfern machen kann, bevor er sie erledigt. Diese Fotos haben eine durchaus wichtige Bedeutung im Spiel, nicht nur da jeder Boss für eine vollständige Sammlung fotografiert werden sollte, sondern auch, da Geschäfte bei anderen Magnus ziemlich knauserig sind. Während man es von anderen RPGs gewohnt ist, für den Verkauf von Gegenständen nur die Hälfte des Kaufpreises zu bekommen, erhält man in diesem Spiel oft nur 1% (häufig somit gerade einmal 1G), so dass man von dem Verkauf normaler Magnus kaum neue kaufen kann. Da man anderweitig jedoch kein Geld bekommt, ist es umso schöner, dass Fotos von Monstern sehr begehrt sind. Schon bei den schwächeren bringt ein Foto über 1000G, später verdient man sogar noch mehr daran. Allerdings erlebt man eine Überraschung, wenn man die Fotos sofort verkaufen will: Das Bild ist viel zu hell und der Verkäufer bietet auch kaum Geld dafür. Darin zeigt sich ein weiterer Aspekt des Spiels. Viele Magnus entwickeln sich im Laufe der Zeit weiter, ob man das nun will, oder nicht. Milch z.B. wird im Laufe der Zeit zu Käse und Essen verdirbt, wenn man es lange genug mit sich herumträgt. So kann es schon einmal passieren, dass man Wein einpackt, um Lebenspunkte im Kampf wiederherzustellen und plötzlich eine Flasche Essig in Händen hält, die nur noch als Waffe zu verwenden ist. Selbiges trifft auch auf Fotos zu: Es dauert ca. zehn Minuten, bis die frisch geschossenen Bilder ihren vollen Wert erreicht haben. Was Läden und Ausrüstung angeht, ist das Spiel auch recht knapp bestückt. In jeder Stadt gibt es nur eine Einkaufsmöglichkeit und die übernimmt auch gleichzeitig die Funktion eines RPG-typischen 'INN', also eines Ortes, an dem man seine Party (in diesem Fall kostenlos) regenerieren kann. Was Ausrüstung angeht, besitzt jeder Charakter genau einen Magnus, der Statuswert-Boni verleiht und auch die Resistenz gegenüber Statusänderungen festlegt. Also auch hier nicht viel, womit man stundenlang herumspielen könnte. Damit werden vor allem die zufrieden gestellt, die nicht allzu begeistert von (Karten-)RPGs im allgemeinen sind und die Story erleben wollen, ohne sich dafür lange durch Tabellen und Menüs zu arbeiten. Dass trotz des recht zügigen Vorankommens eine beachtliche Spielzeit zusammenkommt ist ein grosser Pluspunkt für das Spiel. Selbst wenn man einen Boss nach dem anderen erschlägt ohne sich zwischendurch mit Vorbereitungen zu beschäftigen, wird man lange unterhalten.

Offensichtlich sind viele Hintergründe im Spiel vorgerendert, besonders auf der Weltkarte wird das deutlich. Aber auch in Städten ist die starre Kamera und die manchmal leicht verwaschenen Umgebungen ein Indiz dafür. Die Hintergründe sind jedoch sehr schön ausgearbeitet und tragen sehr viel zu der unwirklichen Stimmung bei, die dieses Spiel sehr stark prägt. Die vielen Animationen und dreidimensionale Objekte, die dafür in die Umgebung eingebaut sind, lassen sie dennoch lebendig erscheinen. Wolken, die mancherorts herausquellen oder die Wirkung von Licht, das bei Nacht aus der Tür eines Hauses auf die Strasse fällt, verleihen dem Spiel eine Atmosphäre, die wohl mit Echtzeitgrafik nicht zu erreichen gewesen wäre. In Kämpfen ist die Grafik dagegen häufig etwas limitierter, die Räume, die in Echtzeit berechnet werden, sind häufig karg ausgestattet. Allerdings bleibt selbst für das genaue Betrachten von nicht allzu spektakulären Kampfanimationen oder der ungewöhnlich designten Gegner wenig Zeit, da der Kampfverlauf meist sehr viel Konzentration erfordert. Auch die musikalische Untermalung trägt mit ungewöhnlichen Stücken zu der surrealen Stimmung bei. Manchmal jedoch könnten sie als etwas unpassend empfunden werden, doch nach einigem Hören ändert sich selbst das. Die Musik ist schön komponiert und passt mit ihren meist etwas mysteriösen Klängen gut zu der optischen Darstellung, auch wenn manchen nicht einprägsam genug sein wird. Alles in allem liefert das Spiel eine Atmosphäre, die unter den viel zu realitätsbezogenen RPGs durch eine verträumte Welt herausstricht.

Fazit

Lange Zeit über sanfter Schwierigkeitsgrad, wenig Anspruch bei der Deckkonstruktion, und eine Story, die bedingt spektakulär ist. Ein RPG zum Entspannen, mit dem man viel Zeit verbringen kann.

Grafik
8
Sound
9
Gesamt
9

verfasst von „MOD666“

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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 22.April.2005 - 16:52 Uhr