Agatha Christie – Hercule Poirot: The London Case ist ein Point'n'Click mit Herausforderungen. Gewollt und auch ungewollt. Einerseits ist es eine spannende Rätselgeschichte, die Lust auf mehr macht und wirklich ernstgenommen werden kann. Andererseits sorgen die technischen Mängel für Frust, nehmen dem Spieler die Motivation und sind einfach unübersehbar. Trotzdem hat dieses Spiel einen gewissen Charme.
Spieletest: Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case NSW
Weitere Infos
Releasedate:29. August 2023




Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus
Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: Noch keine
Specials: keine
Krimis im klassischen Stil sind zeitlos und auch heute noch ist der Name Agatha Christie über Generationen hinweg ein Begriff. In diesem Rätsel-Adventure dürfen wir in die Rolle des bekannten belgischen Inspektors Hercule Poirot schlüpfen, der ein Gemälde auf der Überfahrt nach London beaufsichtigen soll. Natürlich bleibt es nicht lange an der Wand und unser Inspektor mit dem französischen Akzent muss auf die Suche gehen.
Ein Charakter aus einem Buch benötigt eine würdige Geschichte.
Eine große Stärke dieses Titels ist die neue und eigens für das Spiel erdachte Handlung. Es sind alle Elemente vorhanden, die eine gute Agatha Christie-Geschichte ausmachen. Man möchte wissen, wie es weitergeht. Die Charaktere sind glaubwürdig und obendrein gut vertont. Man könnte sogar ein gutes Hörspiel daraus machen. Leider kann die Musik nicht immer diese Qualität halten. Damit wächst der Unterhaltungswert des Rätselspaßes steil in die Höhe und steht imposant im Rampenlicht. Das Problem ist nur, dass es auf einem sehr instabilen technischen Fundament steht.
Wie löst man einen Kriminalfall?
Wie in anderen Point'n-Click-Adventure-Spielen wechselt man zwischen verschiedenen begrenzten Arealen, sucht relevante Objekte oder Hinweise und spricht mit anderen Charakteren. Hin und wieder wechselt man in die Ego-Perspektive, um Bereiche gesondert zu untersuchen. Das hat man alles auf die eine oder andere Weise schon einmal gesehen, aber es gibt einen Kniff, der dem Ganzen etwas Besonderes verleiht: die "Gedankenkarten". Diese tauchen an relevanten Punkten in der Geschichte in einem Menü auf und stellen den Spieler vor eine ganz eigene Aufgabe. Alle Hinweise zu einer bestimmten Person, einem Ort oder einer Situation werden dort gesammelt, und der Rätsellöser vor dem Bildschirm muss diese logisch miteinander verbinden, um daraus weitere Informationen zu kombinieren. Das klingt nach einer netten Abwechslung, und das ist es auch. Leider gibt es hier einen Wermutstropfen. Die "logischen" Kombinationen sind teils wenig nachvollziehbar, und die Tatsache, dass keine falschen Schlussfolgerungen zugelassen werden, führt dazu, dass auch Versuch und Irrtum zum Erfolg führen. Das nimmt einem dann doch ein wenig das Belohnungsgefühl, wenn man eine dieser Karten löst. Leider sind Logiklöcher in manchen Rätseln ebenfalls ein Dämpfer für den Rätselspaß. Aber im Großen und Ganzen bleiben die Rätsel unterhaltsam und bieten eine gute Herausforderung, ohne dabei zu fordernd zu werden. Sogar der Klassiker des physischen Notizblocks kann hier sinnvoll zum Einsatz gebracht werden.
Technik im Wanken
Leider gibt es klare und unübersehbare Mängel. Zunächst wird man sehr gut eingestimmt durch eine atmosphärische Anfangssequenz, die wunderbar von Musik untermalt wird, doch dann leidet die Präsentation doch sehr. Während die Locations recht ansehnlich sind, erweisen sich die Charaktermodelle als nicht auf der Höhe der Zeit, und die Animationen der Charaktere sind mehr als hölzern. Besonders die Gesichtsanimationen fallen hier negativ auf. Es ist teils schon fast komödiantisch, wenn sich Poirots Assistent während eines Gesprächs des Inspektors mit einem Verdächtigen im Hintergrund ungelenk mit der Hand durch die Haare fährt und die Lippen der sprechenden Personen fern jeder Synchronität bewegen oder dies ganz unterlassen. Wenn dann die Person des Gesprächs auch noch plötzlich verschwunden ist, bessert das den Gesamteindruck auch nicht gerade. Dies wäre sicher verschmerzbar. Dies trifft aber nicht auf die extremen Ladezeiten zu, die durch schlechte Designentscheidungen auch noch potenziert werden. Jeder Ortswechsel löst einen Ladebildschirm aus, der mindestens 30 Sekunden zu sehen sein wird. Man hat das Gefühl, mehr Ladezeit als Spielzeit zu durchwandern. Da teils der Ort öfter gewechselt werden muss, um neue Optionen freizuschalten, bringt das den Spieler oft dazu, das Spiel einfach wegzulegen. Wenn diese Ortswechsel dann durch schlechte Designentscheidungen unnötig oft vorkommen, dann ist das einfach nur frustrierend. Es ist nicht nachvollziehbar, wenn der Charakter nach einem Kapitel an einem anderen Ort auftaucht, an dem nichts weiter zu tun ist, als den Schnellreisepunkt zu erreichen, und dann genau eine Option für den Ortswechsel hat.
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Vielen Dank an die Firma Astragon / Microids für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 07.September.2023 - 10:50 Uhr