Vorschau: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass NDS

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Bei Previews zu Spielen, welche Teile langer Serien verkörpern, stellt sich immer anfangs die Frage, wie weit man in der Einleitung denn ausholen soll. Da ein Resümee der gesamten Saga hier wenig bis gar keinen Sinn machen würde, ist eine kurze Zusammenfassung der bisher bekannten Fakten zu Phantom Hourglass: Nicht erneut Flagship, sondern das Zelda-Originalteam ist am Werk, um mit PH einen direkten Nachfolger von Wind Waker - inklusive dem etwas neuzeitlicheren Flair als bei den übrigen Teilen der Serie, dem ausladenden Meer, den Piraten und dem comicartigen Grafikstil – zu schaffen, welcher in dreidimensionaler Grafik, aber überwiegend in klassischer, „falscher Vogelperspektive“ gespielt wird, und zwar nahezu vollkommen mit dem Stylus. Die Fragen, ob und wie diese neue Steuerung funktioniert und ob sowohl Gameplay als auch Atmosphäre mit den genialen Vorgängern mitzuhalten in der Lage sind, können nur durch mit einer Art und Weise beantwortet werden: Ran an die Messedemo!

Die Oberwelt

Vier Szenarien stellen sich anfangs dem geneigten Spieler zur Wahl: Oberwelt, Dungeon, Meer und Endgegner – meine Wahl fällt zunächst auf Ersteres, worauf ich betrachten darf, wie Link auf einer kleinen Insel ankommt – deren Karte ist auf dem Topscreen zu sehen, während sich das eigentliche Geschehen auf dem Touchscreen abspielt. Bei den ersten kleinen Rundgängen über die Insel wird der Steuerung besondere Beachtung geschenkt, unterscheidet sie sich doch stark von früher: Link wird komplett per Touchpen gelenkt – berührt man mit diesem den Bildschirm, bewegt er sich zu eben jenem Punkt (als Cursor dient eine Fee, optisch ähnlich Navi aus Ocarina of Time), und je nachdem, wie weit der angetippte Bereich von dem Helden selbst entfernt ist, desto schneller bewegt er sich dorthin. Die weiteren Möglichkeiten offenbaren sich während dem Rundgang durch Insel und ein kleines dazugehöriges Dorf: Grasbüschel und Gegner antippen, um sie abzumähen beziehungsweise anzugreifen, freundliche NPCs per Stylusklick zum Plausch einladen respektive auf gleiche Art und Weise Schilder lesen, Vasen zum Aufheben berühren und danach den Punkt anpeilen, wohin sie geworfen werden sollen - alles anfangs etwas ungewohnt, aber überraschend schnell zu erlernen. So plaudert Link ein wenig mit den Insulanern und erfährt rasch, dass sich ein mysteriöses Dungeon in der Nähe befinden soll – da der grüngewandete Abenteurer derartige Verliese seit jeher hauptberuflich besucht und durchforstet, freilich eine interessante Information. Nach dem Durchqueren einer kleinen Höhle und ein paar sehr einfachen Gegnern steht der Held bereits vor dem Tor zu seinem Ziel – ein großes rotes, mit fünf Punkten versehenes Portal – doch öffnet es sich zunächst nicht und ein Schild gibt Auskunft darüber, dass zunächst ein heiliges Symbol darauf angebracht werden muss. Um was für eines es sich handelt, weiß jeder, der den zugehörigen Trailer gesehen hat – eine stilisierte Version einer Sanduhr, vermutlich des „Phantom Hourglass“ itself – doch wir wollen ja wissen, wie man eigentlich auf diese Lösung kommen soll. So verlässt Link die Höhle durch den Hinterausgang wieder und findet sich in einem neuen Abschnitt der Insel vor, auf welchem sich einige Steintafeln befinden, welche alle mit Zahlen versehen sind. Rasch kommt die Bedeutung dessen ans Licht: Wer auf die Karte am Topscreen linst, sieht, dass jene Tafeln exakt wie die fünf Punkte auf dem roten Portal angeordnet sind – die Zahlen geben somit höchstwahrscheinlich die Reihenfolge an, in welcher jene verbunden werden müssen. So klappert der junge Reisende sämtliche beschrifteten Steine ab – und verfügt über eine besonders komfortable Methode, die gewonnenen Informationen zu notieren: Ein einfaches Stylus-Kommando tauscht kurzerhand die Funktionen der beiden Bildschirme, sodass sich die Inselkarte auf den Touchscreen verlagert, wodurch wir bequem per Touchpen die benötigten Zahlen auf der Karte direkt zu den steinernen Tafeln schreiben. Nach getaner Arbeit geht’s rasch zurück zum Portal, wo die Punkte nach gewonnener Erkenntnis zu einer stilisierten Sanduhr verbunden werden, woraufhin – Überraschung! – das klassische Zelda-Jingle ertönt und die in den nächsten Abschnitt führende Tür den Weg freigibt.

Die Tiefen des Dungeons

Das nächste Areal stellt das besagte Verlies dar: Das hübsche, mehrstöckige Bauwerk bietet – schlimm wär’s, wenn es anders sei – Schätze, Falle und Monster. Letztere bestehen hauptsächlich aus einem Heer von aus Wind Waker bekannten Schleimwesen in unterschiedlichen Variationen – die grünen sind rasch mit mühelosen Schwerthieben besiegt, während sich andere nach einem Streich in mehrere kleine Versionen ihrer selbst aufspalten und elektrisch geladene Vertreter es schätzen, mit Metallwaffen wie Schwertern angegriffen zu werden. Dies ist auch gleich das Stichwort für das hier verborgene Item: Der altbekannte Bumerang kann zwar nicht die meisten Feinde umlegen, Schalter jedoch schon und erstgenannte zumindest für kurze Zeit bewegungsunfähig machen. Auch hier gibt sich die Steuerung frisch: Nach dem Bergen aus einer Schatztruhe scheint das australische Jagdgerät als Icon in der rechten oberen Bildschirmecke auf. Tippt man dieses an, nimmt Link den Bumerang zur Hand, woraufhin mittels Stylus dessen Flugbahn gezeichnet werden kann, welche die Wurfwaffe nach dem Loslassen unverzüglich beschreibt. Freilich gibt es auch in jenem Demo-Verlies einige Zelda-typische Rätsel zu lösen: Unter anderem wird der Bumerang gegen Schalter geworfen und auch die altbekannte Schlüsselsuche steht natürlich auf dem Programm. Eine weitere nette Aufgabe: Ein Schalter öffnet nach dem Aktivieren einen vormals unzugänglichen Durchgang, aber nur für kurze Zeit. Zwischen Türöffner und Tür ist zwar nur wenig Raum, sodass ein kurzer Sprint kein Problem darstellen sollte – würden in jenem Bereich nicht riesenhafte, zum aktuellen Zeitpunkt unverwundbare Ritter patrouillieren. So sollte der Schalter im richtigen Augenblick aktiviert und die gar nicht so edlen Rittersleut‘ geschickt umschlichen – ähnlich wie im Schloss Hyrule in Ocarina of Time oder im Deku-Palast in Majora’s Mask - werden, um ein Vorankommen durch die düsteren Gänge des Verlieses möglich zu machen.

Frische Seeluft

Als nächstes steht eine lustige Seefahrt auf dem Programm: Instruiert von einem nicht näher vorgestellten und nicht sichtbarem Seebären, schippert Link mit einem Kahn über das Meer. Anders als bei den bisherigen Szenarien wird diese Reise nicht mittels klassischer „falscher Vogelperspektive“ präsentiert, vielmehr fängt die Kamera das Geschehen aus einer ähnlichen Perspektive wie in den 3D-Zeldas ein. Auch hier werden zunächst die Funktionen der Bildschirme getauscht – allerdings nicht, um Notizen zu machen, sondern um die Route festzulegen: Nach dem Zeichnen fährt das Schiff eben jenen auf die Karte gekritzelten Weg ohne weiteres Zutun des Spielers ab. Nach einiger Zeit offenbart der Seemann dem jungen Helden, dass ein kleiner Hafen das Ziel jener „Kreuzfahrt“ ist – freilich ist der Weg dorthin aber nicht mit Nettigkeiten gepflastert: Allerhand schwimmendes Getier will mittels per Stylus gesteuerter Bordkanone (in der Demo unbegrenzte Munition) in ihre Schranken gewiesen werden. Jederzeit kann zwischen zwei Geschwindigkeiten und komplettem Stillstand des Schiffs gewählt werden – offenbar spielt der Wind anders als in Wind Waker keine Rolle mehr – und selbstverständlich kann wann immer gewünscht der aktuelle Kurs abgebrochen und ein neuer gezeichnet werden. Kurz vor dem rettenden Hafen wird es allerdings – natürlich – noch einmal gefährlich: Ein schlangenartikes Seemonster taucht aus den Fluten auf und lässt seinerseits schwere Projektile auf uns herunterregnen. Hier kommt das seit jeher, aber insbesondere in letzter Zeit beliebte Prinzip „Attack its weakpoint for massive damage“ erneut zum Tragen: Jener Schwachpunkt ist jedoch nur ab und an angreifbar, und wenn, dann muss sich Links Schiff einerseits ziemlich nahe an dem fischelnden Ungetüm befinden – was die Sache freilich gefährlicher macht – und andererseits wird der Held eben dann mit den besagten Brocken angegriffen, welche tunlichst mittels Bordkanone abgeschossen werden sollten. Nach einigen gezielten Attacken gibt auch dieses Wesen den Geist auf.

Bosskampf

Doch handelte es sich bei jenem Monstrum nicht um den Endgegner – dieser zeigt sich erst in dem letzten spielbaren Abschnitt und entpuppt sich als auf einem Wirbelsturm reitende Riesenkrake (aha!). Hier hat Link nun auch eine begrenzte Anzahl an Bomben im Gepäck (sollten sie vorzeitig aufgebraucht werden, können auch hier prächtig gedeihende Donnerblumen zweckentfremdet werden – sieh explodieren ebenso schön wie die schwarzen Knallkörper), welche für den Kampf gegen den Schurken auch bitter notwendig sind: Während der böse Scherge diesmal vor allem auf dem Topscreen seine Runden dreht (eine Karte ist also diesmal nicht dort sichtbar), bilden sich auf dem Touchscreen, wo sich auch Link bewegt, immer wieder Mini-Tornados: Wirft man eine Bombe in jenen Sturm, während sich die Krake direkt darüber befindet, wird jene von der Explosion erfasst und stürzt auf den unteren Bildschirm, wo sie kurze Zeit regungslos verharrt und wunderbar mit dem Schwert beharkt werden kann. Doch auch nach einigen derartigen Angriffen verbleibt das Wesen zäh und schickt später seinerseits auch größere Tornados gegen Link. Doch all dies ist vergebene Liebesmüh‘ – Link hat in seiner Laufbahn schon dermaßen viele Endgegner vermöbelt, dass auch dieser für ihn kein Problem darstellt und bald klein beigibt.

Erster Eindruck?

Skepsis über die ungewohnte Steuerung ist rasch verflogen, der erste Eindruck von Phantom Hourglass ist hervorragend: An manchen Stellen zwar etwas pixelige, aber insgesamt wunderbar anzusehende Grafik im Wind Waker-Stil und sowohl zu Lande als auch zu Wasser neuartige und intuitive Kontrollen sowie Zelda-typische Rätsel und Kämpfe: Es sieht ganz danach aus, als hätte der jüngste Zelda-Spross beste Voraussetzungen für einen Platz im DS-Olymp und als würde seinen Vorgängern gerecht werden. Einzig fällt negativ auf, dass das Dungeon sehr linear geraten ist, was jedoch wohl – wie die recht hohlen Dialogen mit den Insulanern („There is a dungeon near the village“ und solche Späße) – schlicht darauf zurückzuführen ist, dass es sich eben um eine Messedemo handelt. Somit besteht eigentlich absolut kein Grund, sich nicht auf The Legend of Zelda: Phantom Hourglass zu freuen – auch wenn nicht bestätigt ist, ob das Spiel auch hierzulande – beziehungsweise überhaupt – noch dieses Jahr erscheint. Aber was soll’s? Einerseits werden Zelda-Fans auch im schlimmsten Fall heuer mit Twilight Princess schon genug zu tun haben, und andererseits ist Vorfreude ja bekanntlich die schönste Freude.

Voraussichtliche Verffentlichung: TBA
Hitprognose: 5 / 5

verfasst von „OldMacMario“

Letzte Aktualisierung: 12.9.06 21:12 Uhr