Vorschau: Yoshis Island 2 NDS

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Als Super Mario World 2: Yoshi’s Island 1995 erschien, hagelte es von Seiten der Presse wie der Spieler Superlative und Bezeichnungen wie „Bestes Jump&Run aller Zeiten“ – mit dem unkonventionellen Wachsmalstift-Look traumhaft gestaltete Levels, geniale Endgegner und nahezu perfektes Gameplay rechtfertigten solcherlei überschwengliche Kritik absolut. Freilich wurde die Mario-Reihe danach fortgesetzt, doch einen würdigen direkten Nachfolger bekam die Spielergemeinde lange Zeit nicht zu Gesicht – die in das N64-Sequel Yoshi’s Story gesetzten Erwartungen wurden mit geringen Umfang, noch viel geringerem Schwierigkeitsgrad und zwar gutem, aber deutlich weniger als beim Prequel gelungenem Leveldesign nicht erfüllt (dass es sich um ein alles andere als schlechtes Spiel handelte, steht dennoch außer Frage). Yoshi’s Touch&Go für DS war ein simples, pures Highscore-Spiel, während das von Artoon für GBA entwickelte Yoshi’s Universal Gravitation wieder ein Jump&Run war und das nette Tilt-Feature nutzte – aber aufgrund vieler Mängel nicht über den Status „nettes Spiel“ hinauskam. Auf einen „echten“, direkten Nachfolger des Kultspiels wurde kaum mehr gehofft – und so erstaunte die diesjährige Ankündigung von Yoshi’s Island 2 für DS und sorgte für Euphorie in der J&R-Fraktion – welche jedoch gleich wieder durch die Information, dass nicht das Originalteam, sondern erneut Artoon am Werk war, etwas gedämpft wurde. Sollten die Entwickler des recht mittelmäßigen YUG in der Lage sein, eine adäquate Fortsetzung des SNES-Hits zu liefern? Genug siniert – die Messeversion von Yoshi’s Island 2 soll erste Antworten liefern!

“Jetzt geht’s los!“

So wurde der Titel der Einführungsstage in SMW2 seinerzeit prägnant betitelt, und an eben jenen Übungslevel flammen beim Starten der YI2-Demo Erinnerungen auf, da auch jene mit einer solchen beginnt: Grafisch natürlich Yoshi’s Island und insbesondere Yoshi’s Touch&Go ähnlich, machen sich Ross (Yoshi) und Reiter (Baby Mario) rasch mit den möglichen Moves vertraut – und den geneigten Spieler beschleicht ein Déjá-Vu-Gefühl: Das Steuerkreuz bewegt die Echse, welche nach längerem Druck zu rennen beginnt, der B-Knopf lässt sie springen (und bei längerem Drücken auch kurz den altbekannten „Flatterflug“ zwecks längerem Aufenthalt in der Luft ausführen, ebenso kann mittels Druck von „unten“ auf dem Control Pad beim Sprung eine Stampfattacke ausgeführt werden), Y verleitet sie zum Verspeisen von Gegnern – welche gleich darauf mit „unten“ auf dem Digipad zu Eiern verarbeitet und mittels A auf weitere Feinde geworfen werden können (Wie schon im Original kann in einem der ersten Levels eingestellt werden, ob man für einen Wurf lieber zweimal A kurz drückt oder es hält und zum Werfen loslässt). Ja, und so rollen wir ein paar Steine in der Gegend herum, verspeisen einiges Getier, werfen Eier gegen fliegende Wolken, welche daraufhin Items oder Trittstufen erscheinen lassen, hüpfen gegen Ei- (spenden Wurfgeschosse) und Quasselblöcke (lassen Tipps springen) und genießen, obgleich sich hier noch sehr wenig tut (und Neuerungen überhaupt nicht in Sicht sind), die tatsächliche Wiederkehr der Yoshi’s Island-Atmosphäre aus der Mitte des letzten Jahrtausends. Doch jetzt raus aus der Übungsstage!

Lauter alte Bekannte

Im ersten „richtigen“ Level angelangt, freut sich der alte Hase zunächst über die Wiederkehr weiterer altbekannter, liebgewonnener Elemente: Jede Stage verbirgt 20 rote Münzen und fünf Blumen, ebenso können maximal 30 Sterne gesammelt werden. Schnappt der Spieler alle jene Items und befinden sich jene am Levelende immer noch in seinem Besitz, so wird der Abschnitt mit 100 Punkten abgeschlossen. Freilich gibt es hierzu auch noch die altbekannten Hindernisse: Rote Münzen bleiben bis zum Moment des Einsammelns scheinbar golden, und der Sternzähler wird heruntergezählt, wenn die Hauptcharaktere einen Treffer einstecken – Mario respektive das aktuelle Baby (dazu gleich mehr) entschweben dann in einer fliegenden Blase und müssen wieder eingesackt werden, bevor die unheilschwangere Ziffer „0“ erscheint. Es ist sehr zu hoffen, dass – wie im Vorgänger – wieder neue, extra-schwere Stages freigeschalten werden, wenn alle Abschnitte einer Welt mit 100 Punkten abgeschlossen werden. Nun aber genug vom Alten; auf zu den neuen Stages selbst!

Peach to the rescue!

Die üppige Vegation des ersten Levels offenbart auch rasch einen spielerischen Nutzen: Riesige Blüten beginnen sich dann und wann zu drehen und dadurch Wind zu erzeugen. Anfangs scheinbar nutzlos – bis eine Art Verkehrsschild mit einer Storch-Abbildung zu sehen ist: Nähert man sich jenem Icon, betritt der Klapperstorch persönlich die Bühne – freilich mit einen Bündel im Schnabel, in welchem sich – tadaa! – Jung-Prinzessin Peach befindet. Yoshi bietet ihr einen Platz auf seinem Rücken an, woraufhin der Gefiederte Mario mitgehen lässt (Entgegen seiner eigentlichen Arbeit scheint er hier nicht die menschliche Population vergrößern zu wollen) – ein Wechsel zurück ist natürlich jederzeit möglich. Momentan ist Ihre Hoheit und deren spezielle Fähigkeit jedoch deutlich praktischer – wer nun im Sprung B gedrückt hält, animiert nicht Yoshi zum Flatterflug, sondern Toadstool zum Aufspannen ihres Schirmes, welcher mit Unterstützung von Wind wunderbar beim Fliegen hilft. So öffnen wir ihn bei einer rotierenden Blume und voilá, werden wir komfortabel durch die Luft getragen. Ross und Reiterin durchkämmen den Rest des Levels daraufhin und finden abgesehen von jenen Möchtegern-Ventilatoren, vor allem bekannte Gameplay-Elemente: Sie schießen Röhren sitzende Piranha-Pflanzen ab und betreten nach deren Verschwinden jene, suchen Blumen sowie rote Münzen und werfen Eier nach fliegenden Wolken und Items verschleppenden Fly Guys, welche – das ist neu – nun auch manchmal am Topscreen auftauchen. Abgesehen von den zwei Bildschirmen – welche eben einen größeren Überblick über die Umgebung gewähren – werden die speziellen Fähigkeiten des DS allerdings kaum genutzt; sowohl Touchscreen als auch Mikrofon sind nicht belegt – was aber nicht schlecht sein muss, da aufgesetztes Implantieren derartiger Features wahrlich keinen Vorteil bringt (und beispielsweise Mario Kart DS ein ausgezeichnetes Spiel war und ebenfalls ohne diese Dinge auskam). Wir treffen immer wieder auf die Baby-Wechsel-Icons, welche aber ungenutzt verbleiben, da es zwischen Marios und Peachs Fähigkeiten – abgesehen von Flatterflug und Schirm – kaum nennenswerte Unterschiede (mit dem Klempner auf dem Rücken rennt Yoshi lediglich schneller) bestehen und Toadstool aus genannten Gründen in jenem Level deutlich praktischer ist (Später kann auch Baby-DK gewählt werden, welcher über Kletterfähigkeiten verfügen soll, dies in der Demo aber nicht wirklich beweisen kann und so nur durch seinen mäßigen Flatterflug auffällt). Bald haben wir alle Items eingesackt und gelangen ans Ziel, indem wir durch den Yoshi’s Island-typischen Ring am Ende der Stage springen. 100 Punkte, weiter geht’s!

Rollin‘, rollin‘, rollin‘...

Nach der üppigen Landschaft der ersten Stage gelangen Peach und Yoshi nun in kärgeres Gebiet – und werden sehr früh bereits von einer riesigen, rollenden, schadenfroh grinsenden Stachelkugel (erinnert optisch an Stego, den vorletzten Endgegner in Yoshi’s Island, wenn man dessen Gliedmaßen substrahiert) gejagt. Freilich versuchen wir nun, uns möglichst weit am rechten Bildschirmrand aufzuhalten, über Gruben und Hindernisse zu springen, Goodies einzusammeln und den Stachelball tunlichst nicht zu berühren. Nach der gelungenen Flucht retten sich Mensch und Echse in eine Höhle, wo gleich ein Sternenring (Ein weiteres bekanntes Element: Er dient als Rücksetzpunkt und füllt den Sternzähler auf) auf die beiden wartet. Der Teil abseits der Verfolgungsjagd verläuft wieder recht konventionell – Eier durch die Gegend pfeffern (und damit hier teilweise auch die Wände und Decken demolieren), Gegner fressen, bewerfen oder platthüpfen und nach Items und dem Ausgang suchen (Diesmal sind’s leider keine 100 Punkte, da im Zuge der Verfolgung eine rote Münze zurückgelassen wurde). Auf geht’s zur dritten – und letzten – Stage der Demo!

Schleimzeit!

Yoshis letzte Etappe auf der Games Convention ist schließlich ein für das Prequel typisches Schloss – Kenner des Originals wissen gleich, dass hier ein Endgegner lauern muss. Als erstes Hindernis baumeln hier Schleimwesen von der Decke, welche besser nicht berührt und vorsichtig umgangen werden sollten. Später – nach der Vernichtung einiger Gegner und dem Erlangen ebenso vieler Items – stellt sich ein Lavasee zwischen uns und den Endgegner, in welchem das aus Yoshi’s Island bekannte Magmamonster lebt – welches nicht besiegt, sondern nur mittels Eierwurf für kurze Zeit unter die Oberfläche des „heißen Nass“ befördert werden kann. Die einzige Möglichkeit zur Überquerung ist hier die Nutzung des ebenfalls bekannten „Tret-Liftes“ (besteht aus vier Plattformen – wer auf eine springt, dreht und bewegt sie in diese Richtung weiter), welcher der Lava des öfteren gefährlich nahe kommt, möglich – etwas haarig, da ich kurz davor Peach gegen den kleinen DK ausgetauscht habe, welcher in puncto Flatterflug Mario wirklich nicht gleichkommt. Aber was soll‘s – die Tür jenseits des Lavasees führt weiter in Richtung Oberschurke, und schon bald stehen Echse und Affe vor der obligatorischen roten Tür, welche traditionsgemäß zum Endgegner führt. Und jener ist, wie erwartet, ein riesiges, von der Decke hängendes Schleimwesen, welches den Großteil des Kampfes hin und her pendelt, um den Primaten von seinem Reittier zu fegen, und sich ab und an auch nach oben zurückzieht. Von seinen Lakaien unterscheidet sich der Riese jedoch dadurch, dass viele bunte Kugeln an ihm angebracht sind. Die nun folgende Schlacht lässt sich am ehesten mit dem Kampf gegen das Warzenauge (tritt im Zelda: Link to the Past und Zelda: Majora’s Mask auf) vergleichen: Den Bewegungen seines Kontrahenten ausweichend, schluckt Yoshi mithilfe seiner langen Zunge nach und nach alle runden Objekte, bis die Oberfläche des Schleimmonsters davon befreit ist. Kurz erwarte ich, jetzt das Ei-Feuer auf die nun schutzlose Kreatur eröffnen zu können, doch ist dies nun – leider – nicht mehr notwendig, da der Schurke nun offenbar nicht nur schutz-, sondern auch wehrlos ist, ohne mein Zutun zusammenschrumpft und schlussendlich verschwindet. Kurz darauf wird ein Screen eingeblendet, welcher das Ende der Messedemo signalisiert.

Ersteindruck?

Wie viel Hitpotential hat Yoshi’s Island 2 denn nun also wirklich? Nun, die Möglichkeiten des DS werden zwar kaum genutzt – grafisch natürlich sehr liebevoll, aber de facto bislang SNES-Niveau und der zweite Screen hatte noch keinen besonders spektakulären Auftritt (Die WiFi-Connection soll allerdings genutzt werden – wofür genau, ist jedoch noch unbekannt) – und neue Elemente waren zwar vorhanden, aber noch nicht allzu zahlreich (Die Wind erzeugenden Blumen waren in ähnlicher Form schon in mehreren anderen Spielen zu sehen und die Verfolgungsjagd war sehr unterhaltsam, aber ähnliches gab es schon in Yoshi’s Island mit den Chomps) und der Charakterwechsel machte zumindest in der Demo nicht viel Unterschied (Mario scheint außer dem Flatterflug – den auch DK beherrscht - und seiner höheren Laufgeschwindigkeit keine speziellen Fähigkeiten zu haben und Donkey Kong trat erst spät auf und konnte seine Moves nicht wirklich demonstrieren – insgesamt war Peach alle drei Level fast immer am praktischten, nur während der Verfolgungsjagd hatte Mario einen leichten Vorteil). Aber dies kann – und wird sich höchstwahrscheinlich – erstens in den späteren Levels noch ändern, und zweitens – was noch viel wichtiger ist – gefallen Atmosphäre, Spielgefühl und Gameplay trotz der Abwesenheit besonders spektakulärer Momente in der Messeversion ausgesprochen gut, erinnern angenehm an den Vorgänger und – allen voran: Das Spiel macht einfach Spaß! Den Schwierigkeitsgrad war zwar niedrig und der erste Endgegner nicht gerade revolutionär – aber beides wird gewiss nicht das ganze Spiel so bleiben; schließlich war auch der erste große Gegner von Yoshi’s Island – Xilebo – ebenso simpel wie einfach, während die späteren Bosse ein Feuerwerk an Ideen zündeten. Kurz und gut: Die Skeptiker, zu welchen ich mich absolut auch zählte, haben nach diesem Vorgeschmack keinen wirklich großen Grund mehr, skeptisch zu sein – Yoshi’s Island 2 scheint wirklich das Potential zu haben, ein ganz großes Spiel auf dem DS zu werden!

Voraussichtliche Veröffentlichung: 01.12.2006
Hitprognose: 5 / 5

verfasst von „OldMacMario“

Letzte Aktualisierung: 8.9.06 19:27 Uhr