Vorschau: Kirby: Mausattacke NDS

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Wir Videospieler haben ja schon so manches erlebt: Die Helden alter Schule retten in der Regel eine Prinzessin, die Welt oder bestenfalls sowohl als auch. Ebenfalls erlebt haben wir Streiter, welche zwar eine Blaublütige zu retten versuchen, sich aber am Ende doch mit deren kostbaren Krone zufrieden geben (Earthworm Jim) und Antihelden, welche sich nur des schnöden Mammons wegen in Abenteuer stürzen (Wario). Doch die Story, welche mir beim Anspielen von Kirby: Mausattacke (aktueller deutscher Name von Kirby Squeak Squad) in Form eines sehr schlichten Vorspanns vorgesetzt wurde, ließ mich sprachlos zurück: In Dreamland herrscht derzeit Frieden, und unser aller Lieblings-Fresssack Kirby gönnt sich ein feines Stück Erdbeertorte. Besser gesagt hat er dies zumindest vor – als plötzlich ein geheimnisvoller, an eine Maus erinnernder Schemen vorbei huscht und des rosa Knödels Torte von einer Sekunde auf die andere verschwunden ist. Als er den Diebstahl realisiert, ist der Übeltäter schon über alle Berge. Nach kurzem, aber scharfen Nachdenken kommt Kirby zu dem Schluss, dass sein Erzfeind King Dedede hinter der herzlosen Entführung der köstlichen Süßware stecken muss – und er macht sich auf, den König zu finden und ihm die Torte wieder abzujagen...

Was zum...?!

Jaaa...ähhm...hust...man kann den Plot zumindest durch das Argument verteidigen, dass das größte aller Videospiel-Klischees – die entführte Prinzessin – nicht zu finden ist – diesmal wurde eine Torte dreist gekidnappt...ja, schweigen wir besser darüber. Schweigen wir ebenso darüber, dass sämtliche bisherigen Kirby-Storys, so simpel sie auch waren, gegen jene literarische Meisterwerke waren. Erwähnen wir lieber, dass die Geschichte für ein Jump&Run nahezu irrelevant ist, und dass man zu diesem Zeitpunkt ohnehin noch nicht voraussehen kann, ob sie sich innerhalb des weiteren Spielablaufs nicht noch zu einem bombastischen Epos mit dichter Handlung und vielschichtigen Charakteren entwickelt...also gut, jetzt aber endgültig genug davon. Kommen wir wieder zu den wirklich wichtigen Dingen.

Back to the roots!

Zu Beginn der GC-Demo ist eine J&R-typische Landkarte aus der Vogelperspektive (natürlich mit der Oberwelt der Mario-2D-Jump&Runs, aber noch eher mit jener aus dem in Kirby’s Fun Pak für SNES enthaltenen Spiel Dyna Blade vergleichbar) zu sehen – wir befinden uns in Welt 1 „Spiegelsteppe“ und können freilich zunächst nur die erste Stage anwählen. Noch vor dem eigentlichen Spiel zeigt dies zumindest eines: Die Metroid-mäßigen Pfade von Kirby und die wundersame Spiegelwelt (GBA) wurden von dem rosa Knödel verlassen; es wird nun nicht mehr eine riesige einzelne, aus an mehreren Stellen zusammenhängenden Abschnitten zusammengesetzte Welt erkundet, sondern es stehen traditionell viele kleine, abgeschlossene Levels auf dem Programm. Und das Betreten der ersten Stage bestätigt auch die Annahme, dass Kirby nun nicht mehr wie in seinem ersten DS-Auftritt, Power Paintbrush (ich weigere mich, hier „Power Malpinsel“ zu schreiben), als Kugel durch die Gegend rollt – es wird wieder klassisch gerannt, gesprungen und gegessen. Dies gestaltet sich wieder denkbar einfach: Das Steuerkreuz bewegt den Knödel (zweimaliges Drücken in die gleiche Richtung animiert ihn wie gehabt zum Rennen, wer es nach unten drückt, schluckt eingesaugte Gegner hinunter und übernimmt gegebenenfalls ihre speziellen Fähigkeiten), die Action-Buttons lassen ihn springen (und bei erneutem Druck auch Fliegen), Feinde einsaugen und die aktuelle Spezialfähigkeit – falls nicht mehr erwünscht – verschwinden und der mit Pause abrufbare Screen zeigt eine kurze Beschreibung der aktuellen Spezialattacke. Alles wie gehabt? Ja, in der Tat. Dies scheint anfangs auch auf den Rest des Spiels zuzutreffen: Grafische oder soundtechnische Verbesserungen gegenüber SNES und GBA sind kaum merkbar, gleiches gilt für das Gameplay – wir laufen von links nach rechts, ab und zu auch durch Türen, schlucken ein paar Gegner, übernehmen deren Spezialfähigkeiten und mischen damit den Rest der Schurken auf. Am Levelende steht traditionsgemäß ein kleines Spielchen auf dem Programm – diesmal wird Kirby mittels Knopfdruck aus einer sich ständig drehenden Kanone geschossen, um auf ein mehr oder weniger gutes Item abgeschossen zu werden, welches dann mitgenommen werden kann. So scheint die Frage, ob dieses Spiel nicht ebenso auf dem GBA möglich gewesen wäre, durchaus berechtigt zu sein.

Kirby meets Bubble Man

Dies gilt aber nur für die erste Stage, denn schon zu Beginn der zweiten „Spiegelsteppe“-Etappe ist ein neues Feature zu finden: Eine schwebende, transparente Blase, welche das Symbol einer Fähigkeit enthält und bei Berührung durch Kirby auf den – davor noch sehr leeren – Touchscreen wandert und von nun an dort zur einmaligen Verwendung per Stylus bereitsteht – tippt man etwa ein Schwert-Icon an, verschwindet es und der rosa Knödel wird augenblicklich zum klingenschwingenden Link-Verschnitt. Ebenso funktioniert es mit in Blasen eingeschlossenen Lebensmitteln – jene können dann jederzeit als lebensrettende Heilmittel konsumiert werden. Klingt eigentlich nicht sonderlich spektakulär, meint ihr? De facto die gleiche, den Touchscreen nur sparsam nutzende Item-Verwaltung wie in New Super Mario Bros.? Ja, dies wäre der Fall – käme nicht Folgendes noch hinzu: Einerseits können hier mehrere Fähigkeiten und Items auf einmal gelagert und diese andererseits miteinander kombiniert werden: Führt man etwa zwei verschiedene Obstsorten per Stylus zueinander, so verschmelzen sie zu einer die gesamte Energieleiste auffüllenden Maxi-Tomate. Viel interessanter wäre natürlich die Fusion von Fähigkeiten – und gerade dazu kann leider noch nichts gesagt werden, da die Messerversion von Kirby: Mausattacke noch unter akutem Blasenmangel litt – und wenn welche auftauchten, dann verbargen sie in der Regel Heilmittel. Ob das Kombinationssystem also ähnlich umfangreich sein wird wie jenes in Kirby 64 mit seinen zig Varianten, steht noch in den Sternen.

Sonst noch was Neues?

Neben diesem Touchscreen-Feature sind noch ein paar kleinere, nette Neuerungen merkbar: So wird die Umwelt diesmal deutlich stärker von Kirbys Fähigkeiten beeinflusst. Steht etwa ein Busch in der Gegend herum, kann die rosa Knetkugel ihn sowohl durch Feuer in Flammen aufgehen lassen als auch mittels Messerwurf zerschneiden. Ebenso kann er seinen kalten Atem benutzen, um Gewässer einzufrieren und anschließend drüber zu rutschen. Und, ach ja, die Fähigkeiten: Während im SNES-Hit Kirby’s Fun Pak eine einzige Fähigkeit mittels verschiedenen einfachen Tastenkombinationen in unterschiedlichen Varianten benutzt werden konnte und diese Vielfalt für die GBA-Teile wieder auf eine einzige, mit einem Knopf ausführbare Attacke zurückgestuft wurde, scheint diesmal ein Mittelweg gegangen zu werden: Zumindest in manchen Attacken ist ein wenig Variation drin; so speit Kirby etwa bei „Feuer“ mittels einfachem Tastendruck jene heiße Substanz oder verwandelt sich in einen fliegenden Feuerball, wenn der Button im Rennen gedrückt wird. Und neben vielen alten Bekannten konnte auch eine neue Fähigkeit ausgemacht werden: Bei „Tier“ wird der Blob mit überdimensionalen, maulwurfsartigen Klauen versehen, mit welchen er sowohl kämpfen als auch sich durch lockere Erde graben kann. Durch letztere Aktion können übrigens auch Schatztruhen zu Tage gefördert werden, welche man dann ebenfalls auf dem Touchscreen verstaut und welche – wie schon in Kirby und die wundersame Spiegelwelt – kleine Extras wie einen Soundtest enthalten.

Ein dramatischer Cliffhanger...

Die heroische Rettungsmission wird in Level 3 jedoch jäh unterbrochen, als plötzlich eine Bande der namensgebenden Mäuse auftaucht und, noch bevor eine Konversation oder Konfrontation beginnen kann, ein eingeblendeter Screen das Ende der GC-Demo signalisiert. Der erste Eindruck ist jedenfalls ein guter, wenn auch nicht unbedingt spektakulärer: Wie schon in jedem der Vorgänger waren auch hier die ersten drei Stages äußerst einfach und boten nicht unbedingt unglaublich innovative Ideen, ebenso wurde das Touchscreen-Feature wie erwähnt noch kaum genutzt – es kann noch nicht gesagt werden, ob es sich in der Endversion als netter Zusatz oder praktisches und variantenreiches (in Bezug auf die Fusion der Fähigkeiten) Goodie entpuppt. Ebenso wenig kann gesagt werden, wie der angekündigte Multiplayermodus aussehen wird – es dürfte aber wohl realistisch sein, dass – wie schon in Kirby und die wundersame Spiegelwelt – mit vier DS-Karten das gesamte Spiel zu zweit, zu dritt oder zu viert simultan gespielt werden kann und mit nur einem Modul lediglich Minigames gezockt werden können. Dies ist jedoch nur eine Vermutung meinerseits, welche nicht bestätigt wurde – Definitives ist noch nicht bekannt. Doch selbst im schlimmsten Fall, wenn sowohl Multiplayer als auch Touchscreen-Unterstützung letztendlich sehr spartanisch ausfallen würden – bisher hat uns noch jedes Kirby-Jump&Run gut unterhalten, und auch dies dürfte hier zu erwarten sein. Also können alle Jump&Run-Freunde durchaus zuversichtlich in die Zukunft bringen – und atemlos über den weiteren Fortgang der sicherlich spannungsgeladenen und wendungsreichen Story sinieren: Hat Kirby mit seiner Vermutung überhaupt recht? Oder gehören die Mäuse gar nicht zu King Dedede? Was haben sie überhaupt mit dem Kuchen vor? Wollen sie ihn brutal verspeisen? Oder mit ihm als Geisel sämtliche Regierungen erpressen, um die Weltherrschaft zu erlangen? Und die wichtigste aller Fragen: Warum wird King Dededes bisheriger deutscher Name – „König Nickerchen“ – nun komplett abgeschafft, die Spielergemeinde aber konträr dazu mit fortwährend seltsameren deutschsprachigen Untertiteln gequält...? Nun ja, zumindest handelt es sich immerhin um keine „Power Mausattacke“.

Voraussichtliche Verffentlichung: TBA
Hitprognose: 4 / 5

verfasst von „OldMacMario“

Letzte Aktualisierung: 1.9.06 19:41 Uhr