Vorschau: Metroid Prime 3: Corruption WII

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Gut zweienhalb Jahre sind nun schon vergangen, seitdem Samus das hartnäckige Metroid Prime, welches die Form eines dunklen Ebenbildes der Kopfgeldjägerin – Dark Samus - angenommen hatte, in einem finalen Duell scheinbar ein für alle mal aus Zeit und Raum verbannt hat: Mit dem finsteren Bösewicht ging auch die dunkle Parallelwelt des Planeten Aether zum Teufel. Aber man kennt das ja: Egal, wie oft wir Bowser in die Lava schicken oder Ganon mit dem Master-Schwert eins überbraten, die Herren (und Damen) Oberschurken kommen nun mal immer wieder – Dark Samus macht da keine Ausnahme, und gleich zu Beginn der GC-Demo werden wir Zeuge des Momentes, in dem Samus´ bösartige „Zwillingsschwester“ mit Donner und Getöse wieder zum Leben erwacht. Los geht’s mit Metroid Prime 3: Corruption!

Friedliche Flotte

Gleich nach jenem Intro finden wir uns im altbekannten Raumschiff der Protagonistin wieder, das sich im Landeanflug auf ein Flaggschiff der Föderation befindet – bevor zur Landung angesetzt werden darf, begrüßen uns gleich ein paar Sätze Sprachausgabe (bislang in der Serie ja sehr selten), welche zur Identifikation auffordern. Nichts leichter als das: Wir bewegen die Wiimote und sehen uns ein wenig im Cockpit des Gleiters um – rasch finden wir die Tastatur zur Eingabe des ID-Codes. Unschwer zu erraten ist wohl, dass der Spieler hier dann einfach auf die Tasten pointet und mittels Knopf A betätigt. Um ein Rätsel handelt es sich hier nicht – der Code wird einfach eingeblendet und soll nachgetippt werden – sondern vielmehr um ein zweifellos atmosphärische Mischung aus Vorspann und Mini-Tutorial, welches ein wenig mit der Steuerung vertraut machen soll. Nachdem der Zutritt gewährt wurde, muss nur noch der Hebel für den Landeanflug betätigt werden, und schon können wir die ersten Schritt auf dem Flaggschiff tun.

Der folgende Abschnitt – wohl auch im Endprodukt der Beginn des Spiels – führt das Tutorial weiter: Noch sind keine Feinde zu sehen, dafür – äußerst Metroid-untypisch – eine Menge Freunde: Föderationssoldaten in den bekannten Rüstungen (siehe Echoes), aber auch solche in der Tracht von Mechanikern und wieder andere, welche eine Uniform ohne Helm (!) tragen, die optisch irgendwo zwischen Raumschiff Enterprise und Latex-Anzug liegen, bevölkern die Station und können mit Knopf A angesprochen werden – ein Novum in Sachen Metroid; ebenso, dass man Samus bereits im Vorspann ohne Helm zu Gesicht bekommt. Auf dem Weg zum Büro des Kommandanten, wo wir das Briefing erhalten sollen, dürfen wir ein paar Schießübungen absolvieren (angeblich „zur Kalibrierung des Kampfanzugs“ - ah ja...) und lernen, stilecht Hebel zu betätigen (Arm mit Wiimote von der Konsole weg strecken, dann die Fernbedienung drehen und zuletzt wieder zum TV hin bewegen). Letztendlich kommt Samus beim Admiral an und erhält Informationen zu ihrer Mission: Offensichtlich ist die Föderation neuerdings im Besitz eines Netzwerkes organischer Supercomputer (Mother Brain lässt grüßen!), welche allerdings von den Weltraumpiraten mit Viren infiziert wurden – keine schöne Lage, welche von den Kopfgeldjägern ins Reine gebracht werden soll. Ja, der Plural ist in der Tat angebracht – an dem Briefing nehmen nämlich noch drei weitere Bounty Hunter teil (eine menschenähnliche Gestaltwandlerin und zwei eher unförmige Gesellen), welche gemeinsam mit Samus den Kampf gegen die Piraten aufnehmen sollen. Diese Besprechung wird übrigens in Form einer Cutscene präsentiert, welche wohl den mit Abstand längsten Dialog der Serie enthält – Samus scheint schweigsam zu bleiben, aber ihre Kollegen und die Militärs quatschen wie am laufenden Band. Ob dieses Gespräch komplett vertont ist, kann ich leider nicht bestätigen – der Messelärm übertönte hier alle von der Metroid-Station ausgehenden Schallwellen. Aber wenn man vom Teufel spricht, dann sollte man sich nicht wundern, wenn er schon vor der Haustür steht: Ein paar nette kleine Explosionen kündigen das Kommen der hartnäckigen Freibeuter des luftleeren Raumes an. Auf in den Kampf!

Nun folgen, nicht verwunderlich, die ersten Konfrontationen mit feindlich gesinntem Gesindel (tolle Satzkonstruktion, nicht wahr?). Die grundlegenden Kontrollen (Stick zum Vor- und Rückwärtsgehen sowie dem Strafen, Pointer-Funktion der Wiimote zum Umschauen und zielen) sind mir bereits nach etwa fünf Minuten in Fleisch und Blut übergegangen (nur der Wechsel der Visiere, indem man die Minus-Taste gedrückt hält und dann auf das jeweilige Symbol zeigt, kommt etwas umständlich daher; wäre mittels Steuerkreuz wohl praktischer gewesen) – aber wie sieht es mit der Kampfsteuerung aus? Nun, dass man mit A feuert und ein längerer Druck auf jene Taste den Charge Beam auflädt, dürfte keine große Überraschung sein, genausowenig die Funktion des B-Triggers: Springen. Das Lock On wird auch diesmal wieder mit der linken Schultertaste (nur heißt diese nun nicht L, sondern Z) aktiviert – eine große Änderung gibt es hier allerdings: Wer Z gedrückt hält, verliert den Feind nicht aus den Augen und kann ihn leicht umkreisen – allerdings sind die Zeiten, in denen Samus´ Projektile die anvisierten Bösewichte automatisch trifft, nun vorbei: Gezielt werden muss ab jetzt immer manuell – der Metroid-Kenner mag hoffen, dass das Geschehen dadurch ein wenig schwieriger wird (da Echoes schon spürbar einfacher als der Vorgänger war), darüber kann ich zu diesem Zeitpunkt aber noch zu wenig sagen. Auf jeden Fall könnte es neue Perspektiven in der Taktik eröffnen, gleichzeitig einen Gegner anzupeilen und einen anderen zu attackieren.

Meinen geladenen Beam-Schüssen (und Missiles – drückt man am Steuerkreuz nach unten, feuert man welche ab) haben die Alien-Freibeuter wenig entgegen zu setzen – allerdings greifen deren Gefährten gleich mal das Föderationsschiff selbst an, und der Strom fällt aus. Samus´ Aufgabe ist es, zu ihrem Schiff zurückzukehren und etwas gegen die Angriffswellen der Piraten zu tun – da die Stromversorgung der Schleusen ausgefallen ist, muss aber (eh klar!) ein alternativer Weg zurück gefunden werden. Auf dieser Route treffe ich auf kindische Space Pirates, welche sich immer wieder einen Energietank zuwerfen – sorry Leute, aber diesen Container will ich haben. Leider haben diese Schlägertypen immer noch nicht gelernt, auf eine Frage mit etwas anderem als Waffengewalt zu antworten – aber was soll´s, gegen Samus Aran gewinnt ohnehin niemand. Energy Tank acquired. Der weitere Weg führt an Marines vorbei, die selbst im Clinch mit den Eindringlingen liegen – auch eine Neuheit in der Serie. Schließlich gelingt es mir, den Strom wieder einzuschalten – die Spieldesigner quittieren diesen Erfolg aber leider damit, dass dutzende winziger, käferartiger Mechanoiden aus ihren Löchern kriechen und auf Samus losgehen. Ich lasse eine ganze Packung an Schüssen auf dieses metallische Ungeziefer niederregnen, was jenen auch nicht gefällt – aber es kommen ständig neue, zum Teil auch größere und gefährlichere, Viecher nach und der Raum füllt sich eher, als dass er sich leert. Was jetzt? Ach, dort drüben ist ja ein Loch im Boden – dann nichts wie rein. Wie wird der Morphball hier wohl aktiviert? Ach ja, Knopf C – der agile Ball entkommt dem wilden Schwarm, und nach einem kleinen Old-School-Morp-Ball-Labyrinth platscht die Kugel in eine eher unschöne Umgebung – wohl die Abfallentsorgung. Sofort fällt mir die in der Wald platzierte “Bombenmulde” auf – schon in den Vorgängern war es der Fall, dass eine dort abgelegte Bombe (A in Ballform drücken) diverse Mechanismen betätigt. Angenehm hier: Um diese Mulde zu erreichen, ist Samus nun nicht mehr von den Druckwellen der Bomben abhängig, denn der Spring Ball hat ein Comeback: Einfach das Nunchuk hochreißen und – was wohl? - der Ball springt. Doch schon bald soll sich die unangenehme Natur des aktuellen Mechanismus offenbaren: Ein Tor entriegelt sich, und der Inhalt des Raumes, inklusive Samus, wird in den luftleeren Raum gesogen – ja, in der Tat die Abfallentsorgung. Aber wir haben Glück im Unglück, und Samus kann sich im letzten Moment noch an der Unterseite des Flaggschiffs festhalten und durch eine Öffnung gar einen neuen Teil des Levels erreichen. Gerne würde ich nun auch den Rest der futuristischen Umgebung erkunden – aber es wird Zeit, das Gamepad dem wartenden Kollegen zu überreichen.

Sky Town

Aber glücklicherweise habe ich später noch einmal die Gelegenheit, die Demo anzuspielen – und suche mir nun den zweiten der beiden wählbaren Stages, Sky Town, aus. Die Steuerung ist nun gar kein Problem mehr – Piraten finde ich hier keine, aber die dampfenden, leicht reparaturbedürftigen Roboter dieser schicken, fliegenden Stadt werden rasch weggeputzt. Eine hier immer wieder auftretende, nette Einlage ist eine Art Seilbahnfart – mittels Grapple-Beam (Nunchuk nach vorne “werfen”) hält sich Samus an einer Leitung fest und “fährt” mit hoher Geschwindigkeit an dieser entlang. Aber Achtung, wer die sich nicht um die Hindernisse kümmert (Türen müssen per Schuss geöffnet und Gegner auf Kollisionskurs beseitigt werden), darf sich auf ein kostenloses Fallschirmtraining ohne Fallschirm freuen. Dieses High-Tech-Lasso ist übrigens auch zur Feindbekämpfung interessant – nervige kleine Flugdrohnen kann man damit einfach packen und wegschleudern, und altersschwache Tore oder Rohre dürfen so zerbrochen werden (Grapple Beam darauf richten und den Nunchuk dann rasch wegziehen). Einige Zeit später hat schließlich der Zwischengegner Steam Lord seinen Auftritt – eine fliegende Roboter-Abart, welche regelmäßig unsichtbar wird und eine Menge niedere Schergen als Eskorte mitbringt. Dieser Kampf fällt jetzt nicht übermäßig innovativ (es handelt sich offensichtlich auch um keinen “großen” Bosskampf), aber spaßig aus: Viel Geballer auf den feinen Herrn und seine Dienerschaft – hier wird es auch praktisch, einen 08/15-Roboter anzuvisieren und aber auf den Lord zu schießen, denn wenn man ihn direkt anpeilt, wird er meist sehr rasch wieder unsichtbar. Samus putzt natürlich letztendlich auch diesen Gesellen weg – ein schöner Abschluss, denn meine Zeit an der Demo ist nun endgültig vorbei.

Erster Eindruck

Allem voran will ich an dieser Stelle all jenen, die wegen der Steuerung skeptisch waren (ich schließe mich da auch ein), nochmal mitteilen, dass sie wunderbar funktioniert und den Kontrollen der Vorgänger eigentlich gar nicht mal so unähnlich ist. Man kann also sagen, dass Neues (Zielen per Wiimote, neue Lock On-Regelung, umsehen ist jetzt auch während dem Gehen notwendig) sehr gut mit dem bestehenden Metroid Prime-Interface vermengt wurde. Ein bisschen gewöhnungsbedürftig ist hier lediglich die Wahl der Visiere – ich kann mir schon vorstellen, dass es nervig sein kann, im dicksten Getümmel die Minus-Taste gedrückt zu halten und auf das gewünschte Symbol zu zeigen, anstatt wie früher einfach das Steuerkreuz in eine Richtung zu drücken.

Noch das Ernüchterndste an dem Titel ist wohl die Grafik – hässlich ist sie ganz sicher nicht, aber die optischen Verbesserungen gegenüber den GCN-Vorgängern liegen, wenn man von der Messedemo ausgeht, leider sehr im Detail. Liebe Retro Studios, ich weiß, dass der Wii keine High Tech-Kiste ist, aber er ist angeblich technisch deutlich stärker als der Würfel – und diesen Umstand würde ich schon ganz gerne auch sehen! Soundtechnisch kann ich aber leider so gut wie nichts sagen – der Vorführ-TV war offensichtlich sehr leise gestellt, und der Messelärm tat sein Übriges; außer der Sprachausgabe im Intro habe ich wenig bis gar nichts gehört. Ich behaupte aber mal ganz dreist, dass wir in diesem Punkt nach den klanglichen Leistungen der beiden Vorgänger wirklich zuversichtlich sein können.

Insgesamt dürften wir aber hier wirklich einen Tophit vor uns haben, und ich freue mich schon darauf, ihn ohne Zeitdruck und hörbarer Musik spielen zu können. Nur eines will ich noch erwähnen: Die Abschnitte, welche ich gespielt habe, waren für Metroid-Verhältnisse doch ziemlich linear. Anzeichen, dass es an manchen Stellen später neu begehbare Wege geben wird (andersfarbige Türen, nur mit einer bestimmten Waffe zerstörbare Schutthaufen etc.), habe ich zwar durchaus gesehen, aber es gab doch untypischerweise weite Strecken ohne echte Verzweigungen. Hier will ich aber stark annehmen, dass dieser Umstand vor allem daran liegt, dass es sich eben um eine Messeversion handelt, die isolierte und möglichst rasch spielbare Levels enthält. Aber wie auch immer – die Gründe, sich riesig auf Metroid Prime 3 zu freuen, sind auf jeden Fall gegenüber jenen, dies nicht zu tun, in der überwältigen Mehrheit.

Voraussichtliche Verffentlichung: 26.10.2007
Hitprognose: 5 / 5

verfasst von „OldMacMario“

Letzte Aktualisierung: 25.8.07 16:55 Uhr