Nürnberger Spielwarenmesse 2002

Unser Leser Dominik aka project D war ebenfalls auf der Spielwarenmesse zugegen. Für uns hat er hier seine Erlebnisse zusammen gefasst!

Die Spielwarenmesse 2002 - Teil 1 (Seite 1 / 2)

Zum nunmehr 53sten Mal fand auf dem Nürnberger Messegelände die alljährliche "Nürnberger Toy Fair" statt - die weltweit größte Spielwarenmesse - und öffnete ihre Tore den Besuchern aus aller Herren Länder. Allerdings nur Fachbesuchern ab 16 Jahren, denn im Gegensatz zu anderen Messen haben hier Normalsterbliche keinen Zutritt. Dies hinderte uns jedoch keineswegs daran einen kurzen Abstecher in die Stadt zu machen, die für ihren Weihnachtsmarkt und ihre Fachwerkhäuser in ganz Deutschland bekannt ist. Und wir wären keine "v036412", wenn wir nicht einen Weg in die "heilige" Halle 8 der Ausstellung finden würden, die anders als die letzten Jahre, vor Premieren geradezu strotzte.

Nachdem das Interesse der Fachwelt für die Spielwarenmesse, trotz der GBA-Europa-Erstvorstellung vergangenen Februar, seinen Tiefpunkt erreicht hatte und sich nur wenige namhafte Publisher (u. a. Take 2) blicken ließen, schien es, als ob der "Toy Fair" in den nächsten Jahren ein ähnliches Schicksal wie der englischen ECTS zuteil werden würde- zumindest was den Bereich der Videospiele angeht. Doch weit gefehlt! Neben den Major-Playern Microsoft und Nintendo, die erstmals PAL-Software-Titel ihrer Next-Generation Konsolen der Öffentlichkeit präsentierten, waren auch Infogrames (in deren Pavillon man leider nicht ohne Presseausweis, den wir NICHT hatten, hineinkam), Ubi Soft, Vivendi Universal, Kemco, Mitsui u a. auf der Messe präsent. Doch alles der Reihe nach:

Kaum hatten wir den ersten Schritt in Halle 8 getan, wanderte unser Blick gezwungenermaßen zuerst auf den Nintendo-Stand. Nicht nur, weil wir große BigN-Fans sind, sondern auch wegen dem überdimensionalen GameCube und dem dazugehörigen Controller, der über dem "Nintendo-Schriftzug" thronte. In stiller Ehrfurcht näherten wir uns den Screen, auf dem genau 15 unterschiedliche Spiele angezockt werden konnten. "Star Fox Adventures" war dagegen leider nur als (sehr kurzes) Video vertreten und zeigte einige interessante Gameplay-Szenen.

"Super Smash Brothers" hatte die Ehre als erstes Testobjekt herhalten zu müssen. Aus "Spassfaktor-Gründen" testen wir "nur" den 4-Spieler-Modus an, der im Prinzip das eigentliche Highlight des Ganzen darstellt. Zuerst fiel auf, dass das Spiel trotz des unglaublich rasanten Spielablaufes jederzeit flüssig lief und von lästigen Rucklern verschont blieb. Allerdings leidet der besagte Modus an einer gewissen Unübersichtlichkeit, was manchmal dazu führt, dass man seine eigene Spielfigur aus den Augen verliert und aus Versehen selbst in die ewigen Jagdgründe schickt. Die Grafik überzeugt mit geschmeidigen Animationen und dem Nintendo-typischen Knuddel-Flair. Doch kann es durchaus sein, dass es das Spiel mit Effekten etwas übertreibt, was sehr viel Verwirrung stiftet. Dafür punktet es gewaltig im Level-Design. Die unzähligen Stages verändern sich während eines Matches und lassen so völlig neuartige Arenen entstehen (besonders auffällig im "Kanto: Pokémon Stadium"). Die Steuerung ist kinderleicht Betätigt man den X- oder Y-Knopf hüpft der gewählte Charakter, drückt man A aktiviert man den Primär- und mit einem Druck auf B-Knopf den durchschlagskräftigeren Sekundar-Move. Abschließend kann man wohl sagen, dass "SSBM" ein wahres Fest für alle Nintendofans ist, Kritiker jedoch nicht bekehren wird.

Als nächsten Titel nahmen wir uns den Dreamcast-Port "Sonic Adventure 2 Battle" vor. SEGA gelang es hierbei den DC-Hit qualitativ ohne Abstriche auf den GameCube zu bringen, was ja nicht selbstverständlich ist (siehe einige PS2-Umsetzungen). Dies heißt aber leider auch, dass man die Fehler mit übernommen hat. Zwar besticht "SA2B" durch eine perfekte Kontrolle (dem ergonomisch genialen BigN-Pad sei Dank), doch für Anfänger dürfte die, vor allem in den Sonic- und Shadowleveln, auftretende Geschwindigkeit Probleme bereiten. Soll heißen, dass man öfters den Überblick verlieren und nicht schnell genug reagieren konnte. Fazit: für Fortgeschritte und Profis ist "Sonic" durchaus einen (näheren) Blick wert.

Aber "Sonic Adventure 2 Battle" war nicht die einzige Umsetzung eines schon auf einer anderen Konsole existierenden Spiels. Denn der ehemals Nintendo-exklusive Future Racer "Extreme G" kehrt mit Teil 3 auf eine "N-Plattform" zurück. Und es hat sich gelohnt, denn endlich scheinen die Entwickler die Richtige Mischung zwischen atemberaubender Geschindigkeit und "Wahnsinnsgrafik" gefunden zu haben. "XG3" überzeugt einerseits durch sehr gute Beherrschbarkeit der Boliden und einer mit Effekten gespickten Grafik, als auch durch den typischen Temporausch der Serie. Wer also keine PlaySation 2 mit "Wipeout Fusion" besitzt und keine Lust mehr hat auf Nintendos "F-Zero GCN" zu warten, fährt gut mit Acclaims "Speedholzerei".

Das nächste Spiel, das uns in die Finger kam war Shigeru Miyamotos "Pikmin", das sowohl als Demo, als auch das komplette Spiel angezockt werden durfte. Aber egal für welche Version man sich entschied, "Pikmin" machte sofort Spass. Dies lag nicht zuletzt an der einfachen und somit intuitiven Bedienung. Mit mehr als drei Buttons (A, B und Y) müsst ihr euch nicht herumschlagen. Es ist übrigens unglaublich, wie schnell einem die Pikmin ans Herz wachsen. Man fühlt sich beinahe wie ein Vater/Mutter, wenn man einen Pikmin aus der Erde zupft und trauert um jeden von ihnen, der im Kampf sein Leben lässt. Dazu trägt mit Sicherheit auch der überragende Sound bei, der situationsbedingt mal nervenaufreibend, mal entspannend ausfällt. Miyamoto und seine Mannen haben wieder mal ganze Arbeit geleistet, denn abgesehen von ein paar kleinen, aber trotzdem nervenden Kameraproblemen, bei denen man manchmal einige Pikmin aus den Augen verliert, ist dieses Spiel ein ganz klares Muss für jeden zukünftigen GCN-Besitzer. Wer's nicht kauft, kommt auf's Schafott ;)

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