Die Historie des Virtual Boy

Über 30 Jahre ist es her, als Nintendos Virtual Boy die Videospielbühne betrat. Das rot-schwarze Gerät fand nur wenige Käufer und sollte zu Nintendos bislang größtem Flop werden. Für eine lange Zeit wurde das System seitens des Herstellers praktisch totgeschwiegen. Erst im Laufe der Jahre fanden sich wieder vermehrt Erwähnungen und Anspielungen an die portable Konsole. Doch nur die wenigsten dürften erwartet haben, dass im Jahre 2026 der Virtual Boy dank der Nintendo Switch eine Art Comeback feiert. Bevor es am 17. Februar so weit ist, werfen wir einen Blick zurück auf die kurze, aber turbulente Geschichte des Virtual Boys.
Der Game-Boy-Nachfolger
Seit dem Einstieg ins Videospielgeschäft war Nintendos Werdegang bis Mitte der 90er eine riesige Erfolgsgeschichte. NES, SNES und der Game Boy verkauften sich prächtig und prägten die Branche nachhaltig. Die Videospielwelt wartete gebannt auf Nintendos nächsten Schritt. Was würde sich der japanische Riese einfallen lassen? Gerüchte gab es bereits davor, dass Gunpei Yokoi an einem Nachfolger seines Meisterstücks, dem Game Boy, arbeiten soll. Über einen 32-Bit-Prozessor soll das Gerät verfügen und irgendwas mit Virtual Reality oder einer 3D-Brille zu tun haben.

Am 15. November 1994 setzte Nintendo im Rahmen der hauseigenen Shoshinkai-Messe den Spekulationen ein Ende: Der von Yokoi entwickelte Virtual Boy wurde erstmals der Öffentlichkeit vorgestellt. Ein roter Kasten auf zwei Metallfüssen, mit zwei kleinen Fensterchen auf einer Seite. Dazu ein Controller mit 2 Steuerkreuzen und 4 Buttons auf der Vorder- und 2 auf der Rückseite. Die technischen Spezifikationen lasen sich vielversprechend, ein Blick durch die Gucköffnungen enttäuschte aber: zu sehen waren nur Rottöne auf schwarzem Hintergrund. Eine spezielle Kombination.
Dafür verblüffte das Gerät mit einem astreinen 3D-Effekt. Doch die Farbarmut, gepaart mit der Tatsache, dass der Virtual Boy im Gegensatz zum Game Boy nicht wirklich tragbar war, enttäuschte. Auch die akustischen Fähigkeiten begeisterten nicht, sondern erinnerte an den 6 Jahre alten Game Boy, nur mit mehreren Soundkanälen. Dazu kam der Fakt, dass die 6 im Controller eingelegten AA-Batterien in etwa 4 Stunden leergesogen waren. Bereits der erste Auftritt war durchwegs eine Enttäuschung.
In Europa erfuhren viele erstmals durch die Club Nintendo Zeitschrift von Nintendos neuem System. In Ausgabe 02/1995 (Schweiz/Österreich) wurde das Gerät zusammen mit einigen rot-schwarzen Render-Bildern den Lesern vorgestellt.

Die Veröffentlichung
Am 21. Juli 1995 war es dann so weit: zum üppigen Preis von 15.000 Yen (inflationsbereinigt rund 186 Euro) kam das Gerät in Japan auf den Markt. Der Release wurde von fünf Spielen begleitet: Panic Bomber, Galactic Pinball, Mario’s Tennis, Teleroboxer und Red Alarm standen den Käufern zur Wahl. Doch der Zeitpunkt war nicht optimal. Nach mehreren Verschiebungen fiel der Release nicht nur in die traditionell eher schwachen Sommermonate, sondern auch in den Zeitraum kurz nach der Veröffentlichung der 32-Bit-Heimkonsolen Sega Saturn, 3DO und Sony Playstation.

Schon nach wenigen Wochen zeichnete sich ein düsteres Bild. Mit 1,5 Millionen verkauften Geräten bis Ende 1995 wurde ursprünglich geplant, kurz darauf revidierte Nintendo die erhofften Verkaufszahlen für Japan auf 250.000 Stück. Am Ende gingen gerade mal 50.000 Exemplare über den Ladentisch. Selbst eine umgehend gestartete Preisreduktion brachte keinen Effekt.
Am 14. August 1995 folgte die Veröffentlichung in Nordamerika, begleitet von einer großflächigen Werbekampagne. Mit 179 Dollar war das Gerät etwas teurer als in Japan, dafür wurde Mario’s Tennis dem Virtual Boy direkt beigepackt. Der Rest des Launch-Lineups war – mit Ausnahme des später erscheinenden Panic Bombers – identisch.
Doch auch hier zeigte sich dasselbe Bild: Die Konsole stieß auf von Beginn weg nur auf geringes Interesse. Eine Kooperation mit der Videothekenkette Blockbuster, bei dem Spieler das Gerät mit 2 Spielen für knapp 10 Euro ein Wochenende lang ausleihen und im Anschluss bei einem Kaufentscheid die Leihgebühr an den Preis anrechnen konnte, bewirkte trotz 20.000 zur Verfügung gestellter Konsolen gar nichts. Eine Preissenkung auf 99 Dollar war die Folge.
Zu einem Release in Europa hielt sich Nintendo mit Informationen zurück. Hoffnung machte Nintendos Auftritt an der Schweizer Spielmesse und Mobautech Anfang September 1995 in St. Gallen. Der Virtual Boy wurde vorgestellt und Club Nintendo Mitglieder aus der Region erhielten exklusiv die Möglichkeit das neue System in einem abgetrennten Bereich auszuprobieren. Eine Nachfrage bezüglich der Veröffentlichung wurde mit Anfang 1996 beantwortet. Doch daraus wurde bekanntlich nichts, es sollte auch die einzige öffentliche Präsentation des Virtual Boys in Europa bleiben (mehr dazu unter https://seppatoni.ch/virtual-boy/)

Spärlicher Spielenachschub
«Software sells Hardware» besagt ein alter Spruch. Doch schon dem Launch-Portfolio fehlte ein Titel mit Zugkraft, und auch die folgenden Monate stockte der Spielenachschub ordentlich. Veröffentlichte Titel wie Mario Clash, das Shoot ‘em Up Vertical Force oder V-Tetris waren zwar durchaus gelungen, konnten aber der Konsole keinen merklichen Push verleihen.

Auf der Shoshinkai 1995 gab Nintendo-Chef Hiroshi Yamauchi dann auch zu, dass sich der Virtual Boy nicht so entwickelte, wie man es erwartet hatte. Zwar sei das System innovativ, dennoch habe man das Potenzial bislang nicht annähernd ausreizen können. Für 1996 wollte man mit kommenden Top-Titeln nochmals bei Null beginnen und das Ruder herumreißen.
Mit dem sehr guten Virtual Boy Wario Land folgte Im November 1995 dann auch ein vielversprechender Auftakt der angekündigten Spieleoffensive. Der Nachfolger des erfolgreichen Game Boy-Titels bot endlich die von Nintendo gewohnte Spieltiefe. Es folgte eine kleine Welle an neuen Spielen, darunter eine Space Invaders Collection in 3D oder Waterworld, das einzige Lizenzspiel für den Virtual Boy.

Doch keines der Spiele war auch nur annähernd in der Lage, dem Gerät neues Leben einzuhauchen. Der angepriesene Neuanfang entpuppte sich als Sturm im Wasserglas. 1996 erschienen mit 3D Tetris im Februar und Nester’s Funky Bowling im März noch gerade mal 2 Titel, und dies auch exklusiv in den USA.
Das endgültige Aus
Auf der E3 1996 zeigte Nintendo mit Dragon Hopper und Bound High zwei neue Spiele für den Virtual Boy, doch diese sollten gar nicht mehr erscheinen. Auch angekündigtes Zubehör wie ein Link-Kabel oder höhenverstellbare Standbeine wurden nie veröffentlicht. Das Aus nach nicht einmal einem Jahr war besiegelt. Schleppende Verkaufszahlen und eine mickrige Auswahl an Spielen waren der Sargnagel im kurzen Lebenszyklus des ausgefallenen Systems.

Von 70 Titeln im Releasejahr war die ursprünglich die Rede, am Ende umfasste das Portfolio gerade mal 22 Spiele. Angekündigte Titel wie Faceball, GoldenEye, Mario Kart, Bombermann, Zero Racers und das interessante Mario Adventure fielen dem schnellen Aus des Flop-Systems zum Opfer. Blockbuster verramschte seine Exemplare am Ende für 50 Dollar. Weltweit wurden insgesamt rund 770.000 Virtual Boys abgesetzt, davon lediglich 140.000 in Japan.
Viele Probleme waren von Nintendo hausgemacht. Die Lizenzen für die Softwareentwicklung wurden aufgrund von Qualitätsbedenken nur zögernd und gepaart mit großen Auflagen vergeben. Bereits das wenig gelungene Debüt auf der Shoshinkai ’94 weckte unter den Spieleherstellern Skepsis, namhafte Produzenten wie Namco oder Konami mieden das Gerät komplett. Dazu kam, dass der Game Boy wie auch das SNES nach wie vor boomten und das Nintendo 64 praktisch schon in den Startlöchern stand.

Auch für Gunpei Yokoi bedeutete der Virtual Boy das Ende seiner Nintendo-Karriere. Der Mann prägte die Firmengeschichte mit erfolgreichen Entwicklungen wie der Ultra Hand, den Game&Watches, der Erfindung des Steuerkreuzes, dem bereits angesprochenen Game Boy oder auch Spielen wie Metroid und Kid Icarus. Nach dem Virtual-Boy-Debakel nahm er seinen Hut und kehrte Nintendo den Rücken. Gemäß eigener Aussage war der Entscheid Nintendo zu verlassen schon vor der VB-Veröffentlichung gefallen. Er wünschte sich wieder etwas mehr künstlerische Freiheit und wollte sich neuen Projekten widmen. Doch viel Zeit blieb ihm nicht: am 4. Oktober 1997 kam er bei einem tragischen Verkehrsunfall ums Leben.
Verhaltenes Spielvergnügen
Grundsätzlich war der Großteil der veröffentlichten Spiele gar nicht so schlecht wie man aufgrund der Geschichte der Konsole vermuten könnte. Die meisten Titel waren tadellos spielbar und machten auch Spaß. Dazu kam der verblüffende 3D-Effekt, welcher aber nur selten für spielerischen Mehrwert eingesetzt wurde. Doch das größte Problem war die Anwendung des Hardware-Konstrukts.

Die standardmäßig aktivierte Pause alle 20 Minuten, auf welche jedes Mal beim Start eines Spiels hingewiesen wurde, gab es nicht ohne Grund. Nicht wenige Spieler klagten nach längerem Spielen über Kopfschmerzen. Das stereoskopische 3D gepaart mit der Kombination aus rot und schwarz erwies sich für die Augen als äußerst anstrengend. Auch der Nacken machte sich bei der Nutzung des unflexiblen Tischgerätes schnell einmal bemerkbar. Zudem blieb das Gerät ein Solovergnügen, der Link-Support blieb aus und auch Zuschauer blieben komplett außen vor.
Vom Flop zum Kult
Trotz all den Negativpunkten bildete sich bis heute eine treue Fangemeinde, die sich dem außergewöhnlichen Konzept verschrieben hat. Diese beschäftigt sich nicht nur mit dem Zocken der Spiele und Sammeln von allen möglichen Publikationen und Artikeln rund um den Virtual Boy, sondern es entstand auch eine talentierte Homebrew-Szene. So wurden bis heute über 160 Titel für das Gerät entwickelt, die teils auch physisch veröffentlicht wurden. Darunter unter anderem ein Mario-Kart-Ableger oder ein Street Fighter II-Port.

Auch als Sammelobjekt ist das Gerät inklusive der Spiele heute begehrt. Die japanexklusiven Titel SD Gundam Dimension War und Virtual Lab und auch die US-Version von Jack Bros werden zu Preisen im 4-stelligen Bereich gehandelt. Auch für das System selber wird ein Mehrfaches des damaligen Launchpreises fällig.
Weniger schön hingegen, dass die Flachbandkabel, welche die Displays des Virtual Boys mit der Platine verbanden, damals nicht gelötet, sondern nur geklebt wurden. Dies führt dazu, dass der Leim durch die Alterung austrocknet und sich löst, worauf es zu Fehlern bei der Darstellung kommt. Jedoch war die fleißige Community auch hier aktiv, und hat verschiedene Lösungen entwickelt, um das Problem zu beheben.
Das Vermächtnis
Der Virtual Boy erschien damals parallel mit der ersten kommerziell erhältlichen VR-Brille, der Forte VFX1. Ein mutiger Pionier, welcher zwar kommerziell erfolglos blieb, aber den Weg für das Virtual-Reality-Geschäft ebnete. Es dauerte mehr als 15 Jahre, bis sich VR-Brillen erst auf PCs und später in der Konsolenwelt etablierte.
Selbiges kann auch vom Virtual Boy behauptet werden. Eine innovative Konsole, die als erste stereoskopisches 3D fix integriert hatte und ohne zusätzliche Hardware darstellen konnte. 2011 wagte Nintendo mit dem 3DS erneut den Schritt in die 3D-Welt. Nach holprigem Start entwickelte sich der Handheld zu einem großen Erfolg und ermöglichte stereoskopisches 3D ohne Brille.

Obschon der Virtual Boy gescheitert war, dürfte er ein wichtiger Wegbereiter für den 3DS gewesen sein. So soll ein Nintendo-Mitarbeiter damals, auf den Virtual Boy angesprochen, offenbart haben, dass es ein guter Test gewesen sei. Wofür, verriet er allerdings nicht. Der Nintendo 3DS könnte das Resultat daraus gewesen sein.
verfasst von „Seppa“
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Letzte Aktualisierung: 12.02.2026, 20:10 Uhr
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