Ersteindruck The Legend of Zelda Breath of the Wild
Nintendo hat die richtige Entscheidung getroffen. Den eigenen E3-Auftritt ganz auf das neueste Zelda-Abenteuer auszurichten und die Demos so anzulegen, dass das Freiheitsgefühl des Open-World-Konzepts zu tragen kommt, hat die Begeisterung vieler Videospieler entfacht. Die Belohnung für Nintendo: jede Menge Berichterstattung, Social-Media-Buzz und Auszeichnungen als bestes Spiel der E3 durch namhafte Videospiel-Portale wie IGN oder GameSpot.
Ich habe den Tree-House-Live-Stream von der E3 mitverfolgt und war überrascht, wie kritisch die Entwickler die vermeintlich essenziellen Elemente der Zelda-Serie auf den Prüfstand gestellt haben. Ob sich „Breath of the Wild“ trotz aller Änderungen immer noch wie ein Zelda anfühlt? Genau das wollte ich auf dem „Post-E3-Event“ in der Frankfurter Zentral von Nintendo of Europe herausfinden!
Mein erster Eindruck: Der Freilichtmalerei-Stil („en plein air“) steht dem Spiel ausgezeichnet und wirkte vor Ort viel ausdrucksstärker als die Demo-Präsentation auf der E3. Die Farben sind fein aufeinander abgestimmt, die Animationen flüssig und das weitläufige Hyrule herrlich belebt. Was mich während meiner drei Sessions in den Bann zieht, ist die geheimnisvolle und gleichsam nostalgische Atmosphäre. Die Ruinen und Trümmer sind Teil einer narrativen Architektur. „Was ist wohl hier geschehen?“, „Bin ich hier schon einmal in einem anderen Zelda-Spiel gewesen?“ Solche Fragen provozieren Erzählungen in meinem Kopf.
Der Grad der Freiheit beeindruckt mich ebenfalls, insbesondere die zahlreichen Möglichkeiten, Gegner zu erledigen. In einem der Schreine (eine Art Mini-Dungeons mit mystischem Touch) erlerne ich die Fähigkeit, metallische Gegenstände mit Magnetkräften zu manipulieren. Vor dem Schrein jongliere ich mit einer großen Eisenkugel herum, bis mir die Idee kommt, diese als Abrissbirne zu gebrauchen und ein paar Bokoblins aus dem Weg zu räumen. Als ich nach gefühlten dreihundert Metern auf eines ihrer Lager stoße, schleudere ich die Kugel mit einer ruckartigen Bewegung des Gamepads von links nach rechts und hämmere sie von oben nach unten auf den Boden – und reiße damit eine ganze Horde ins Verderben. Wow! Wer braucht schon Schwert, Bogen oder Bomben, wenn man solch schweres Gerät zur Hand hat?
Als nächstes reizt mich die Frage, ob ich das Plateau irgendwie verlassen, sprich mich über die Grenzen der Demo hinwegsetzen kann. Ob Klettern, Springen oder Rutschen: Ich habe es einfach nicht geschafft. Leider hat die Zeit auch nicht ausgereicht, dem alten Einsiedler den Paraglider abzuluchsen, um damit vielleicht in einen anderen Abschnitt hineinzusegeln. Denn genau das hätte mich interessiert: Wie schafft es Nintendo, die Welt so zu gestalten, dass Übergänge zu anderen Abschnitten trotz des immensen Ausmaßes der Welt nicht spürbar sind?
Die Demo wirft viele Fragen auf. Ich freue mich schon darauf, jeder einzelnen davon selbst auf den Grund zu gehen. „Breath of the Wild“ ist ungemein stimmungsvoll, optisch ansprechend und fühlt sich für ein Spiel der Zelda-Reihe erfrischend anders an. Nintendo hat schon viele Spielkonzepte neu interpretiert und ihnen seinen Stempel aufgedrückt. Ich bin zuversichtlich, dass ihnen das auch mit „Breath of the Wild“ und der „Open World“ gelingt.
Sascha
Wie in jedem Jahr lud auch in diesem Nintendo zum Post-E3 Presseevent ein. Für all diejenigen die nicht mal eben nach LA reisen konnten. Dabei konzentrierte sich Nintendo fast ausschließlich auf die Präsentation des kommenden Ablegers der Zelda Serie: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Dementsprechend war auch das Event in Frankfurt hauptsächlich auf diesen Titel ausgerichtet. Um einen möglichst guten Eindruck vermitteln zu können, wurden zwei verschiedene spielbare Demos bereitgestellt.
Während eine es erlaubte die ersten Spielminuten der Geschichte zu erleben, war die zweite auf freies Erkunden des umliegenden Areals und Links neuen Fähigkeiten zu ausgelegt.
Ziel des kommenden Ablegers ist es klassisches Gameplay in ein Open World Konzept einzubinden. Auch wenn man natürlich in Bezug auf die Geschichte und dem damit verwobenen Spielverlauf noch nicht viel sagen kann, steht fest, dass mit Breath of the Wild ein Zelda erscheinen wird wie wir es bisher noch nicht erlebt haben.
Dies wird direkt in den ersten Momenten klar in denen Link die Welt betritt. Vor euch erstreckt sich eine weites offenes Land, dass euch direkt einläd selbiges zu erkunden. Allerdings werdet ihr wohl nicht sonderlich weit kommen.
Das liegt etwa nicht an irgendwelchen Einschränkungen die euch das Spiel auferlegt, sondern schlichtweg daran, dass es scheinbar jeden Meter etwas Neues zu sehen, entdecken, auszuprobieren und zu erleben gibt.
Gerade Spieler die das bisher eher starre Konstrukt von Zelda gewohnt sind, werden davon überrascht sein wie mannigfaltig die neue Freiheit ist.
Während man in vorangegangenen Teilen oftmals stur zum nächsten Ziel/Dungeon durch die Landschaft reiste und Gegner nur dann bekämpfte wenn es nötig oder von Nutzen war, wird dies wohl nicht mehr der Fall sein. Dazu macht es einfach zu viel Spaß die Möglichkeiten auszuloten.
Da selbst diese kurzen Demos den Rahmen eines ausgewachsenen Artikel sprengen würden, möchte ich auch an dieser Stell einfach ein paar meiner Eindrücke und Erfahrungen mitteilen:
-- eure Ausdauer wird eine große Rolle spielen. Ihr solltet sie niemals au den Augen verlieren.
Geht euch während des Rennens die Puste aus, ist dies nicht weiter schlimm, ihr werdet langsamer bis sich Link wieder etwas erholt hat. Schwingt ihr allerdings eine schwere Waffe zu oft und zu heftig, dann kann es sein, dass ihr mitten in einem Kampf auf einmal ohne Deckung da steht, da euer Held einfach zu erschöpft ist sich zu wehren. Auch beim Klettern oder Schwimmen kann es es für Link schnell kritisch werden, wenn ihr zu viel von ihm fordert.
-- mit dem Wolfs-amiibo aus Twighlight Princess könnt ihr einen Begleiter beschwören, der euch nicht nur im Kampf unterstützt sondern auch von euch ablenkt. So könnt ihr euch zum Beispiel auf den Fernkampf konzentrieren während die Gegner versuchen den recht agilen Wolf zu erlegen.
Stirbt dieser ist es wohl (Stand jetzt) erst nach 24 Stunden wieder möglich ihn einzusetzen.
-- da es keine Herzen mehr in Krügen, Gegnern oder im Gras zu finden gibt ist es wichtig, dass ihr Nahrung bei euch tragt um Links Gesundheit wieder herzustellen. Das reicht vom einfach Obst und Gemüse bis hin zu auf Feuerstellen zubereiteten Gerichten. Letztere haben je nach Rezept nicht nur einen sättigen Effekt sondern können je nach dem auch eure Ausdauer, Geschwindigkeit oder Anzahl der Herzen temporär erhöhen. Auch hier wird es sicherlich sehr viel zu entdecken geben. Auch die Jagd auf Wildtiere ist eine Option um an Nahrung zu kommen. Interessant zu sehen war auch, dass auch eure Gegner auf die Jagd zu gehen scheinen sobald sich ein Wildtier nähert.
-- Angeln war zumindest in der Demo nicht möglich. Allerdings konnte man mit etwas Geschick Fische mit den bloßen Händen fangen
-- es gibt sehr viel Möglichkeiten einen Kampf anzugehen. Ihr könnt euch anschleichen und versuch zu viele Gegner als möglich still zu beseitigen bevor ihr in den offenen Kampf übergeht. Oder aber ihr nutzt die Umwelt zu eurem Vorteil aus. Rollt Felsbrocken auf die Gegner, fällt Bäume die auf sie stürzen oder setzt das hohe Gras in Brand welches sich in ihrem Lager befindet. Selbst einfach Gegner lasen sich nicht so einfach von euch niederstrecken. Sie können gut mit ihren Waffen und Schilden umgehen und interagieren auch als Gruppe.
-- Probiert es einfach aus! Keine Feuerpfeile? Kein Problem, auch reguläre Pfeile lassen sich einfach an einem Feuer in Brand setzen. Auch Holzkeulen können dadurch zusätzlichen Schaden austeilen. Ihr seht ein explosives Fass an einem gegnerischen Lagerfeuer?
Mit einem gut platzierten Pfeil durch das Lagerfeuer auf das Faß macht ihr der Gruppe mit nur einem Schuss den Garaus.
Eine an einer verlassenen Hütte gefundene Mistgabel ist an sich schon eine interessante Waffe, aber als Wurfgeschoss dürfte sie auch ziemlich viel Schaden anrichten. Oder? Ja auch das funktioniert!
-- einen Berg hinabzusteigen kostet wesentlich weniger Energie als nach oben zu Klettern. Klingt banal, aber gerade solche Kleinigkeiten gibt es über all die zeigen, dass sich die Entwicklern sehr viele Gedanken gemacht haben
Unterm Strich scheint Breath of the Wild allem bisherigen Anschein nach seine Open World Hausaufgaben gemacht zu haben . Es hebt ich deutlich, und vor allem positiv, vom bisher gewohnten Zelda-Gameplay ab. Der Titel vermittelt ein gutes Gefühl von freier Entscheidung. Hilfreich ist dabei, auch der gewisse Grad an Realismus. Dinge haben nun je nach Bedarf ein Gewicht, einen Widerstand, eine Temperatur und können somit auch besser mit anderen Objekten interagieren.
Interessant dürfte die Frage sein ob man im Spielverlauf auch Waffen bekommen wird, die nicht so schnell unbrauchbar werden. Auch wenn es logisch ist, dass Schwerter und Schilde sich abnutzen ist die Geschwindigkeit in der die Dinge zerbrechen momentan noch sehr hoch. Vielleicht wird es hier ein Reparatur- oder Craftingsystem geben. Schließlich möchte ich nicht bevor ich einen Dungeon betrete jedes mal prüfen müssen ob ich genug Ersatzwaffen bei mir trage.
Auch wenn es für mich gerade bei Titeln mit ausgefeiltem Gameplay sekundär ist, gibt es immer noch einen technischen Teil der darüber entscheidet ob ein Spiel auch wirklich spielbar ist.
Eines muss man direkt Vorweg sagen. Die Wii U wird hier offensichtlich an ihre Grenzen getrieben. Es gab zwar kaum gravierende Slowdowns, allerdings gab es doch viel mehr Pop-Ins als man es bei den E3 Videos sehen konnte. Die Texturen reichen von sehr gut bis schlecht. An vielen Stellen sieht man wie die Texturen, gerade am Boden, vor einem wie ein ausrollender Teppich besser werden. Wie von der Wii U gewohnt ist auch bei deisem Spiel das nicht vorhandene Anti Aliasing ein Dorn im Auge.
Wir hoffen, dass die NX-Version hier noch eine Schippe drauflegen kann.
Dennoch bleibt festzuhalten, dass auch die Wii U auf keinem Fall ein negatives, wenn auch nicht optimales, optisches Erlebnis bietet.
Eines dürfte klar sein, das neue Zelda hat allein schon Aufgrund seiner Möglichkeiten das Potential zum absoluter Zeitfresser.
David
Nintendo konzentrierte sich auf der E3 stark auf den neusten Zelda-Teil, der wie einst Twilight Princess eine Brücke zwischen zwei Konsolengenerationen schlagen soll. Die Präsentation aus Los Angeles war mir persönlich zu unspektakulär und zu lang. Breath ot the Wild lebt schließlich davon den Spieler ohne Vorgaben in eine freie Welt zu entlassen. Dementsprechend freute ich mich auf die Demo in Frankfurt.
Breath of the Wild besitzt einen malerischen, pastelligen Grafikstil, der Hyrule stimmig in Szene setzt. Die Engine ist aber nicht mehr auf der Höhe der Zeit, Texturen sehen verwaschen aus und die Bitmap-Bäume wirken wie Relikte aus vergangenen Tagen. Die fehlende Kantenglättung sorgt immer wieder für heftige Treppeneffekte. Die Framerate war ebenfalls nicht stabil und kleinere Pop-Ins waren vor allem bei beweglichen Gegenständen wie Felsen bemerkbar. Zumindest die Hoffnung bleibt, dass die NX-Version hier ein wenig nachbessert. Der Stil wirkt teils inkonsistent und erinnert in einigen Momenten mit seinem technischen Charakter mehr an Metroid als an Zelda.
Die Geschichte macht durchaus Lust auf mehr und die Neugier des Spielers wird direkt angesprochen, indem nur sehr spärliche Informationen zu den Vorgängen vorhanden sind. Der Ansatz eine Welt auf eigene Faust zu entdecken ist sicher nicht neu, könnte aber der Zelda-Reihe eine positive Evolution bescheren. Es bleibt zu hoffen, dass die Welt nicht so menschenleer bleibt und es zumindest einige belebte Orte und Städte gibt. Die Schreine und Herausforderungen mögen zwar clever designt sein, aber Zelda bedeutete auch immer starke Charaktere und narrative Elemente. Davon ist aktuell noch nicht viel zu sehen.
Links neue Aktionen und die clevere Kombination verschiedener Fähigkeiten sind mit Abstand die größte Stärke der Demo gewesen. Egal ob Magnetkräfte, Paraglider oder die Möglichkeit Gegnern die Waffen zu stehlen, Kreativität wird stets belohnt. Wenn Nintendo diesen Aspekt ausbaut und tatsächlich, wie kommuniziert, mehrere Lösungswege und Strategien bei der Aufgabenbewältigung möglich sind, dann könnte Hyrule wirklich ein fantastischer Ort werden.
Die Demo von Breath of the Wild gefiel mir besser als erwartet. Dennoch bin ich skeptisch, ob Nintendo aus dem Stand eine offene Spielwelt gestalten kann, die dauerhaften Reiz auf die Spieler ausübt. Aktuell war Hyrule ein malerischer Spielplatz, der sich noch nicht wirklich wie ein Zelda-Spiel anfühlt. Technisch limitiert die Wii U diesen Titel zusätzlich und Nintendo entfernt sich in diesem Aspekt weiter und weiter von der Konkurrenz. Ob diese Entscheidung weise ist, würde ich mit dem Verlauf des Wii-U-Lebenszyklus beantworten.
Simon
verfasst von „NFans-Team“
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Letzte Aktualisierung: 26.06.2016, 12:24 Uhr