Kapitel 3: Von Freezeezy Peak bis Fortuna

Kapitel 3: Von Freezeezy Peak bis Fortuna

Das ist ein Februar, oder? Erst schneelose sibirische Kälte, dann weißer Winter wie aus dem Bilderbuch und nun steht der verfrühte Frühling nicht nur vor der Tür, sondern hat selbige mit seinen 10 Grad schon längst brutal eingetreten. Aber diese Wetter-Skurrilitäten sollen uns natürlich nicht davon abhalten, noch ein wenig in virtuelle Winter-Welten einzutauchen: In Kapitel 3 heften wir uns an die Fersen weiterer hartgesottener Helden aus dem Hause Nintendo, die sich in die eisige Kälte hinauswagen – diesmal gezwungenermaßen weniger ausführlich als zuvor; bis auf die eine oder andere Ausnahme sehen wir uns diesmal jeweils nur ein ausgewähltes eisiges Highlight pro Serie an (und auch die Auswahl der Spielereihen erhebt natürlich keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit), um euch nicht, nachdem die Gefahr realer Schneemassen momentan gebannt scheint, unter einer Text-Lawine zu begraben. Also, machen wir uns auf den Weg!

Route 3: Vom Affenberg ins Ungewisse

Unser Lieblingsaffe residiert zwar in den Tropen, doch hindert ihn dies keineswegs an Ausflügen in frostigere Klimazonen: Ob hübsch glitzernde Kristallhöhlen in Donkey Kong Country 2 und der N64-Episode oder Klischee-Schneelandschaften samt mehr oder weniger freundlichen Schneemännern und Gerodel (und im GBA-Remake sogar alpenländischem Gejodel) in Teil 3 wird hier viel geboten – als größte Winteraffen-Ikone dürfte aber wohl der gute alte „Schneefass-Gletscher“ aus dem Serien-Erstling bezeichnet werden!

Diese Landschaft war anno ´94 wirklich der absolute Hammer – und als es dann auch noch zu schneien begann, war das Feeling perfekt!

Beim Schreiben dieser Zeilen kommt mir gleich wieder der erste Screen dieses Abschnitts in den Sinn, mitsamt des sich aufdrängenden Iglus und des im Schneckentempo fliegenden Necky-Geiers, welcher auf einen versteckten Bonusraum hinweist. Das Besondere an dieser Stage ist und bleibt jedoch – abgesehen von der damals immens spektakulären Grafik allgemein – die Stimmung, welche die Musik im Zusammenspiel mit einem einfachen, aber effektiven optischen Trick erzeugt: Zunächst bleibt Niederschlag aus, doch nach einigen Schritten beginnen die ersten Flocken vom Himmel zu segeln, von wo an sich diese immer mehr häufen wie auch im Umfang wachsen, bis sich Donkey und Diddy schließlich durch wüstestes Schneegestöber schlagen (und aus Fässern feuern) lassen müssen. Ein Level, der den Spieler so richtig schön in Winterstimmung versetzen kann und gleichsam idyllisches wie unwirtliches Flair verbreitet!

Von Weihnachtsbäumen und Walrössern

Bleiben wir bei Rare: Auch wenn sich seit Herbst 2002 Banjo und Kazooie nicht mehr als Helden aus dem Hause des Mario-Konzerns bezeichnen lassen können, soll uns dieser Umstand nicht daran hindern, an dieser Stelle Nintendos Haus-und-Hof-Hüpfhelden der N64-Generation unter den Tisch fallen zu lassen! Gerade die neun thematisch enorm unterschiedlichen Welten machen den Klassiker Banjo-Kazooie bis heute so abwechslungsreich – selbstverständlich durfte hier auch eine Eiswelt nicht fehlen: „Freezeezy Peak“!

Idylle pur – zumindest auf den ersten Blick: Denn während der riesige Schneemann friedlich seine Pfeife raucht, werfen seine kleineren Verwandten gar boshaft mit schmerzhaften Schneebällen!

Was diese Gefilde stark etwa von Marios, Links und Donkey Kongs Schnee-Stages unterscheidet, ist der dezidiert weihnachtliche Bezug: Für die eisbärigen Äquvialente von Tick, Trick und Track müssen etwa drei (Banjo-Kazooie-typisch lebendige) Geschenkpäckchen aufgetrieben werden, welche von ihrem unverlässlichen Onkel – äh, Vater verbummelt wurden. Nicht zu übersehen auch der riesige Weihnachtsbaum und die niedlichen Twinklies, welche zu selbigen eskortiert werden müssen, um als Feiertagsbeleuchtung fungieren zu können; vorbei an den Lichterfressern, auf deren Speisekarte die lebendigen Lämpchen ganz oben stehen. Aber auch allgemeinere Versatzstücke der kalten Jahreszeit wurden sympathisch umgesetzt: Ein gewaltiger, begehbarer Schneemann im Zentrum, welcher sich schon dadurch von Super Mario 64 abgrenzt, dass seinen Schal hinuntergerodelt werden darf; ein Schlittenduell gegen besagten Bärenvater oder das Unterfangen, mit einem schüchternen Walross Freundschaft zu schließen beispielsweise. Apropos Wozza: Im Bau des Tierchens durfte ja ein Blick auf den schicken, aber im Normalfall nicht erreichbaren Eis-Schlüssel geworfen werden, der im Nachfolger einen Rolle spielen sollte – schade, dass aus der ebenso groß wie dubios angekündigten Interaktion zwischen Banjo-Kazooie und Banjo-Tooie im Endeffekt nichts wurde...

Yin und Yang

Womit wir schon bei der nächsten Station wären: Den „Steinhagel-Gipfeln“ aus dem genialen Bären-Sequel, welche so ziemlich alles anders machten als der friedlich-hübsche Freezeezy Peak. Einerseits wurde dies durch den Kunstgriff möglich, besagte Stage halb als Feuer- und halb als Eiswelt zu designen und auf den Wechsel und die -Wirkungen zwischen feuriger und frostiger Hälfte auszulegen: Ein musikalisches Grundthema wird jeweils dezent anders variiert, um eine gänzlich andere Atmosphäre zu erreichen; auf der Feuerseite wartet ein Feuerdrache als Boss, auf der Eisseite ein, nun ja, Eisdrache; der aus Freezeezy Peak bekannte Eisbär Boggy wünscht sich einen gebratenen Fisch aus dem hochtemperierten Bereich etc cetera. Auch für sich alleine gesehen ist der schneereiche Abschnitt gelungen und die Verwandlung in einen sich gemäß der physikalischen Gesetze beim Rollen stets vergrößernden Schneeball spaßig.

Einer beiden Herrscher der Steinhagel-Gipfel: Nicht der anspruchsvollste oder originellste Endgegner aus Rares Jump&Run-Meisterwerk, aber im Zusammenspiel mit seinem feurigen Bruder definitiv ein cooler Boss!

Andererseits: Wie schon Banjo-Tooie im Allgemeinen tun auch die Steinhagel-Gipfel stark eines – die Idylle entzaubern. Nicht so plakativ und platt wie in Conker´s Bad Fur Day, aber wesentlich stärker als im Vorgänger packt Rare hier den schwarzen Humor aus und erzeugt statt märchenhafter Momente eher „ungute“ Situationen: Der ehemalige Schlittenmeister Boggy hat stark zugelegt und steht gar nicht mehr aus dem Fernsehsessel auf, während auf der Mattscheibe lediglich eine simple Wink-Animation von Rares bizarrem Pseudo-Maskottchen „Mr. Pants“ läuft und sich die drei Kinder nur noch mit Süßkram vollstopfen. Ganz zu schweigen von dem später vom Schamenen Mumbo wiederzubelebenden Alien, welcher unglücklicherweise aus seiner fliegenden Untertasse stürzt und seine Mitreisenden beruhigen will: „Keine Sorge, es ist nichts passiert! ….oh, doch...ich bin tot.“

Die Schwarzeis-Minen

Interessant eigentlich, dass Rare in ihrer letzten Nintendo-Kooperation Star Fox Adventures in den „Schwarzeis-Minen“, welche als erster Dungeon fungieren, ein ähnliches Prinzip zum Einsatz bringt – auch hier geben sich Schnee und Lava die Klinke in die Hand: Die erste Levelhälfte präsentiert sich als riesige, verschneite Tundra inklusive Eishöhlen (mitsamt bodenlosen Abgründen und unsichtbaren Pfaden á la Indiana Jones), undurchdringlichen Schneestürmen und Ritten auf Mammuts. Wer jedoch zum scheinbaren Ende dieser Landschaft kommt und möglicherweise schon einen baldigen Endgegner erwartet, muss sich auf eine spontane Speedbike-Fahrt einstellen, im Zuge welcher Fox immer tiefer in den Untergrund des abgesprengten, im All schwebenden Planetenteils, auf welchem sich die Minen befinden, vordringt und schließlich in einer Lavagrotte landet...

Impressionen aus der ersten Hälfte des Minen-Levels – an der Erdoberfläche regieren sibirische Kälte und, sobald sie von Fox aus den (scharfen) Klauen des Sharp Claw-Sauerierstammes (harhar) befreit wurden, Mammuts.

Star Fox Adventures war und ist, so meine Meinung, ein tolles Spiel, das ein wirklicher Hit hätte werden können – aber bei welchem ich mit fortschreitender Spielzeit immer mehr den Eindruck hatte, den Entwicklern sei trotz fürstlicher Entwicklungszeit einfach die selbige ausgegangen: Während Dungeon Numero zwei etwas kleiner als der Erstling, aber immer noch groß und toll designt daherkommt, sehen die letzten beiden zwar phantastisch aus, aber werden immer kürzer und driften zunehmend ins minispielhafte ab. So sind die Schwarzeis-Minen mit ihrer massiven Größe und dem wahrlich großen Abwechslungsreichtum meine Lieblingsstage in SFA – auch nicht zuletzt dank des Endgegners Galdon: Das gewaltige, Kragenechsen-artige Biest, welches Fox im Zuge des Kampfes mehr als einmal verschluckt, kann sich nach wie vor wirklich sehen lassen!

Can´t let you do that, Star Fox!

Apropos Star Fox: Natürlich haben auch die Episoden der Shooter-Hauptserie so manch schönen Winterplaneten zu bieten – sie wissen alle zu überzeugen, doch am meisten bleibt wohl die (im wahrsten Sinne des Wortes) Eis-Welt Fortuna aus Lylat Wars im Gedächtnis. Von der Landschaft her nicht unbedingt ausgefallen – hübsche Schneefelder und eine Basis in der Mitte, nicht viel mehr – und ein Level, der ohne Klimakontroll-Spielereien wie in anderen Serienteilen auskommt. Nein, der Grund für die Unvergesslichkeit dieser Stage liegt anderswo und kann mit zwei Worten ausgedrückt werden: Star Wolf!

Mr. McClouds Nemesis Wolf O´ Donnel sitzt ihm im Nacken und nimmt den Ärmsten unter Beschuss – der Star Wolf-Anführer und seine vier Kumpels zeichnen sich insbesondere durch ihre Hartnäcktigkeit aus. Umso nerviger, wenn während des Luftkampfs eine Zeitbombe droht, die gesamte Planetenbasis zu zerstören...

Wolf, Leon, Pigma und Andrew brannten sich bei ihrem – durchaus überraschenden – ersten Auftritt in eben jenem Level aus mehreren Gründen in mein Gedächtnis ein: Einerseits flashte mich ganz einfach das Auftauchen dieser feindlichen Söldnergruppe, die gar nicht in der Anleitung erwähnt wurde; andererseits klopften die Schurken mittels für Nintendo-Verhältnisse damals wirklich revolutionärer Sprachausgabe einen ikonischen Spruch nach dem anderen und nicht zuletzt brachten die Sternenwölfe ein ohne Übertreibung überragendes musikalisches Thema mit, welche auch beim Schreiben dieser Zeilen wieder in meinem Kopf zu spielen beginnt. Dieses herrliche Aufeinandertreffen zweier rivalisierender Teams kam und kommt vor der hübschen Kulisse des Eisplaneten dann auch nochmal so gut!

Wasser werde zu Wein und Feuer zu Eis!

Nachdem wir nun schon mehrmals Feuer-/Eiswelt-Fusionen besprochen haben, folgt mit dem erst jüngst als Botschafter-Downlaod für 3DS erschienenen Jump&Run-Klassiker Wario Land 4 eine wesentlich bizarrere Variante: Eine der 18 sehr unterschiedlichen Stages präsentiert sich hier zunächst als lupenreine Feuerwelt – feurige Gegner, feurige Umgebung, alles recht feurig und dementsprechend ungemütlich.

Falscher Screen? Ach was – was hier noch wie eine klassische Lavahöhle wirkt, morpht schon bald zu dem glatten Gegenteil...

Doch wer den obligatorischen Frosch-Schalter am Levelende aktiviert, der nicht nur das als Ausgang fungierende Dimensionsportal öffnet, sondern auch so etwas wie die Selbstzerstörung der Stage auslöst (fragt nicht...), darf sich plötzlich darüber wundern, dass Gegner, Feuer und die gesamte Umgebung von einem Moment auf den anderen einfrieren und sich in ein tief temperiertes Äquivalent ihrer selbst verwandeln: Das Unterfangen, vor dem Ablauf des Zeitlimit wieder zum Anfang der Welt zu eilen, wird somit nicht nur wesentlich rutschiger als zunächst vermutet, sondern ebenso ausgesprochen originell!

Pepe, der Pauker- ähh, Polarbärenschreck

Bislang ging es um „nur“ um Winter-Welten – der kooperativ spielbare NES-Klassiker Ice Climber geht dagegen noch einen Schritt weiter und präsentiert sich als komplettes „Winter-Spiel“! Als ein Spiel der ersten Software-Generation der 8-Bit-Maschine gibt sich der Titel nicht unbedingt grafisch opulent und nur bedingt optisch abwechslungsreich in Bezug auf Unterschiede zwischen den Levels, versprüht aber dennoch nette Polarforscher-Atmosphäre.

Der Flugsaurier bringt eine Aubergine zum Berggipfel – warum tut er das? Eines der letzten großen Rätsel unserer Zeit...

Und auch die schrägen Einfälle tragen viel zum Unterhaltungswert bei: Die Gegnerschaft rekrutiert sich aus den flauschig-seltsamen Toppis (irgendwo zwischen Fellknäuel und Kopffüßler-Vögel angesiedelt) und sonnenbebrillten Eisbären in lila Shorts; im Bonus-Abschnitt nach jedem Level muss Gemüse gesammelt werden, bevor sich die Helden an die Krallen eines Urzeitvogels hängen, um von ihm in die nächste Stufe getragen zu werden – liegt doch auf der Hand, nicht wahr...?

Eisiges Daein

Und wieder eine andere Facette: Das geniale Cube-Strategie-RPG Fire Emblem: Path of Radiance erstreckt sich storymäßig über ungefähr ein Jahr, beginnend und sein Finale findend im Frühling. Somit hat natürlich auch der Winter seinen Platz und wird dramaturgisch virtuos eingesetzt – so markiert er auch einen Wendepunkt: Als die ersten Schneeflocken des Jahres fallen, machen sich Ike, gerade vom Söldnerjungen zum General befördert, und seine Truppe auf zur Landesgrenze des Aggressors Daein, um eine Wende im den Kontinent umspannenden Konflikt herbeizuführen. Auf der riesigen Befestigungsanlage in Form einer Abart der chinesischen Mauer lauern unzählige Gefahren, unter ihnen auch ein ehemaliger Kamerad, der die Seiten gewechselt hat...

Gut, dies ist nur ein in einigen Zwischensequenzen kurz eingeblendetes Standbild in Path of Radiance – aber dennoch: Verbreitet dieses Stilleben des verschneiten Nevassa, Hauptstadt von Daein, nicht wunderbar ungemütliche Winterstimmung?

Der Schnee hat in Fire Emblem grundsätzlich auch eine gameplaytechnische Funktion und schränkt, ähnlich wie Wüstensand, die Beweglichkeit der Einheiten ein – Path of Radiance nutzt den Wintereinbruch darüber hinaus aber insbesondere atmosphärisch: Die an dieser Stelle neu einsetzende, bedrohlichere zweite Kampfmusik und der Storyverlauf kommen mit selbigem gelungen in Einklang. Denn einerseits ergibt sich hier ein gelungenes, klassisches „Wir nähern uns dem Finale“-RPG-Feeling, andererseits werden die Hintergründer hier differenzierter beleuchtet als anderswo – viele Angehörige der Daeiner Armee sehen sich aus Loyalität zu ihrem Land gezwungen zu kämpfen, während sie persönlich ganz und gar nicht hinter den Eroberungsfeldzügen ihres „verrückten Königs Ashnard“ stehen, und die Zivilbevölkerung leidet, als die bitterböse Generalin Petrine ihre Untergebenen zwingt, eine Schleuse zu öffnen, um Ikes Armee einzubremsen und damit kurzerhand ein Dorf unter Wasser setzt, was bei den niedrigen Temperaturen doppelt fatale Folgen hat. Und wenn die Protagonisten nach der Schlacht an der Schleuse versuchen, den Dorfbewohnern zu helfen, diese aber selbige als Aggressoren sehen und ihren Kindern verbieten, das verteilte Essen auch nur anzurühren, ist dies ein hervorragendes Beispiel für die Erzählweise der oftmals auf Schwarz-Weiß-Malerei verzichtenden Fire Emblem-Serie.

Extraterrestrische Tundra

Wer Metroid Prime gespielt hat, erinnert sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit noch gut an die Eiswüste von Phendrana: Im Gegensatz zu den Schwarzeis-Minen vielleicht kein Ort, der damals grafisch wirklich beeindruckte – gerade bei den Transparenzen und Spiegeleffekten der Eiszapfen und der Darstellung des Schnees hätte noch ein wenig geschraubt werden können – aber ein solcher, der auch heute noch eine enorm gelungene Stimmung vermittelt: Samus befindet sich ohnehin schon auf einem, abgesehen von den eingefallenen Weltraumpiraten, verlassenen Planeten – die (im bestmöglichen Sinn) öde Eiswüste fungiert hier quasi als Einöde in der Einöde und vermittelt ein herrlich unwirtliches Feeling.

Ein Blick durch Samus´ Augen, kurz nachdem sie die ersten Schritte in die eisige Wüste setzte: Das imposante, antike Bauwerk jenseits des Schneegestöbers gibt schon einen Vorgeschmack auf die Ruinen, durch welche sich Frau Aran noch kämpfen muss (und wo unter anderem eine aggressive Eisbestie wartet).

Ganz abgesehen davon, dass sie wirklich einiges bietet und für eine Eiswelt eine äußerst hohe Bandbreite an unterschiedlichen Örtlichkeiten aufweist: Die ebenso verlassenen wie vereisten Tempel des Chozo-Volkes, wo sich wilde „Eisgiganten“ herumtreiben. Die Forschungsanlagen der Weltraumpiraten – der futuristische Fremdkörper in der stillen, von Ruinen geprägten Gegend, welcher mit den ersten „richtigen“ Duellen gegen Samus´ Erzfeinde und unerwarteten Ereignissen wie spontanen Stromausfällen in den gefährlichsten Räumen ganz besonders glänzt. Das „Gehege“ der von besagten Schurken erschaffenen, gewaltigen Steinkreatur Thardus, welche nur mit einer besonders ausgefeilten Taktik bezwungen werden kann, und nicht zuletzt die Gegend um den Gravitationssee, welche mit einer eigenen Melodie aufwartet und noch eine Stufe unwirtlicher erscheint als Phendrana ohnehin schon ist: Genau wegen Landschaften wie dieser ist Tallon IV so ein denkwürdiger Schauplatz!

Shiver Star

Ein besonderer eisiger Appetithappen soll zum Schluss des aktuellen Kapitels nun noch serviert werden: Der Facettenreichtum eines Kirby 64: The Crystal Shards wurde u.a. ja bereits anhand des geheimen Endkampfes in OldMacMario´s Music Box # 1 dargelegt; ein weiteres Beispiel hierfür ist Welt 5, „Shiver Star“: Level 1 dieses Eisplaneten entspricht noch der gewohnten fröhlichen Kirby-Atmosphäre und gibt sich als klassische, idyllische Eiswelt; Bereich 2 als hübsche Expedition in die Wolken. Abschnitt 3 ist mindestens ebenso nett anzusehen; das hier zu erkundende bunte Gebäude erinnert mit seiner Einrichtung und Aufmachung stark an die Werkstatt des Weihnachtsmannes. Alles ändert sich jedoch, als in Stage 4 in die Tiefen des Kellers dieser Einrichtung hinabgestiegen werden muss...

Wo um alles in der Welt sind wir hier gelandet? Liebes HAL-Team – was hat es mit diesem rosa Nilpferd in der blauen Nährlösung auf sich...?

Hier landet Kirby in einer düsteren Fabriksanlage voller Stacheln, Kanonen, Feuer und seltsamen Killermaschinen, die der rosa Knetkugel ans Leder wollen, während im Hintergrund eigenartige Tiere in seltsamen Flüssigkeitstanks umherschweben. Die nette, geradezu weihnachtliche Atmosphäre kippt völlig ins Melancholische, geradezu Bedrückende – und einen ganz massiven Teil trägt dazu auch die schlichtweg großartige Hintergrundmusik bei: Sucht auf youtube nach „Kirby 64 Factory Investigation“ und überzeugt euch selbst – wer diesen Track einmal gehört hat, wird ihn nie wieder vergessen!

Genug für heute – das Special neigt sich nun schon langsam dem Ende zu, aber wird keinen Schluss finden, bevor nicht noch ein den Nicht-Inhouse-Nintendo-Helden gewidmetes Kapitel geschrieben ist, wo sich u.a. Mega Man, Ark und die Snow Brothers durch die schönsten und gefährlichsten Winter-Welten kämpfen. Ich hoffe, ihr seid in Kapitel 4 auch wieder mit dabei – bis dann!

verfasst von „Lukas“

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Leser-Kommentare zur Nachricht "Kapitel 3 des Winter-Welten Specials mit DK, Samus & Co.!"

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Letzte Aktualisierung: 24.02.2012, 0:49 Uhr