Kapitel 2: Hylianischer Hochwinter und Tauwetter in Termina

Kapitel 2: Hylianischer Hochwinter und Tauwetter in Termina

Hat es in eurer Umgebung seit dem letzten Winter-Welten-Kapitel auch so viel geschneit? War wirklich ein schöner Zufall – als ich an dem ersten schrieb, war es lediglich klirrend kalt; kurz darauf fielen die Flocken zahlreich wie schon lange nicht mehr. Inzwischen ist die weiße Pracht leider schon wieder langsam am Schmelzen, aber was soll´s – zumindest an der Konsole endet das Winter-Feeling nicht mit den ersten Plusgraden! Diesmal begleiten wir unseren alten, weitgereisten Kumpel Link durch eiskalte Traumdestinationen zwischen Hyrule und Termina.

Route 2: Link Amundsons Abenteuer

Seien wir ehrlich: The Legend of Zelda und The Adventure of Link sind nach wie vor geniale Spiele, doch an einem Aspekt mangelt es ihnen nach wie vor: An jenem der optischen Variation von Dungeons. Letztendlich sahen jene alle nach steinernen Palästen mit lediglich variierender Mauer- und Bodenfarbe aus – somit ist es hier müßig, nach Eiswelten zu suchen.

Eisig oder doch einfach nur "gruselig"? Eine Impression des Friedhofs aus dem Ur-Zelda – unvergessen der beschwerliche Weg dorthin (durch den Prototypen der verlorenen Wälder), die seltsamen Geister und der alte Hüter des magischen Schwertes, der sich unter einem Grabstein versteckt.

Auch die Oberwelten der beiden NES-Klassiker bieten keine Umgebungen, welche ein winterliches Prädikat verdienen - allenfalls der Friedhof aus dem Serien-Erstling mit seinen weißen Bäumen und Felsen lässt leichte Schnee-Assoziationen aufkommen (aber vielleicht handelt es sich hier ja auch um Geisterbäume und Geisterfelsen, höhö). So musste also erst ein Hardwaresprung einsetzen, bevor Link in Gefilde vorstoßen musste, für die er sein Wams samt kurzer Hose besser gegen ein Ice Man-Outfit eingetauscht hätte...

Ice Lake Dungeon

A Link to the Past: Ob man diesen absoluten Klassiker, wie es viele tun, nun als Höhepunkt der Serie ansieht oder nicht – in jedem Fall lässt sich nicht leugnen, dass er das Zwei-Welten-Prinzip absolut virtuos und wesentlich konsequenter als spätere Episoden wie Twilight Princess umsetzt. Stichwort "Zwillinge": Jeder Ort, jede Landschaft und jedes Gebäude aus Hyrule, der Lichtwelt, hat seine verzerrte bis ins Gegenteil verkehrte Entsprechung in Ganons Schattenwelt, was für herrliche atmosphärische und gameplaytechnische Finessen bein Hin- und Herreisen zwischen diesen beiden Dimensionen sorgt. Und wenn somit etwa der Zwilling der Wüste ein regenreiches Sumpfgebiet darstellt und es sich beim Äquivalent des friedlichen Dorfes Kakariko um eine Siedlung der Diebe und Wegelagerer handelt, ist es nur logisch, dass der idyllische Hylia-See mit seiner gemäßigten Wassertemperatur im Zerrspiegel zu einer äußerst eisigen Angelegenheit wird!

Im Gegensatz zu den meisten anderen Serienteilen lässt Zelda 3 dem Spieler oft die Wahl, die Reihenfolge der Dungeons selbst zu bestimmen und wartet mit viel Freiheit im Spielverlauf auf – gleich nach dem ersten Schattenwelt-Palast kann man sich hier ausgiebig umsehen und erlebt viele starke Momente: Der erste Blick auf die scheinbar uneinnehmbare Frostfestung, welche auf den Eisschollen am klirrend kalten See errichtet wurde, ist einer davon.

Schon außen gelingt es den Designern, mit wenigen Farben eine unfreundliche, frostige Stimmung aufkommen zu lassen und die scheinbare Unmöglichkeit, den Eispalast zu betreten – hier muss sich Link wieder als Wandler zwischen den Welten versuchen und einen versteckten Teleporter am Hylia-See in der Lichtwelt finden – deutet schon an, dass es sich bei jenem wohl um den schwierigsten in Zelda 3 handeln dürfte: Ganz abgesehen von dem fast schon obligatorischen rutschigen Untergrund, den seltsamen Eismenschen, welche nur mittels magischem Feuerstab bekämpft werden können (Äußerst nervig, wenn sich die Magieleiste bereits dem Ende zuneigt!) und den Unmengen an seltsamen Hybriden aus Pinguinen und Enten, die ähnlich wie ihre Kollegen aus Super Mario 64, aber wesentlich weniger freundlich auf ihren Bäuchen auf Link zuschliddern, kann das finale Rätsel des Dungeons für ordentliches Kopfzerbrechen sorgen.

Das vereiste Labyrinth

Denn wer nach zahlreichen Räumen, Fallen und Monstern schon fast direkt vor der Zimmertür des Obermotzes steht, erlebt eine böse Überraschung: Selbige öffnet sich nämlich nur, wenn sich Link auf einen Schalter stellt, und fällt sofort wieder zurück ins Schloss, sobald er es wagt, sich davon zu entfernen. Was also tun? Einfach verschwinden, Dungeon Nummer 6 im verregneten Sumpf vorziehen, sich dort den Somaria-Stab holen, welcher aus dem Nichts Blöcke erschaffen kann, einen solchen auf den Schalter zaubern und grinsend den nun zugänglichen Boss herausfordern? Wäre eine Möglichkeit, ja – aber, mal ehrlich, auch ein Eingeständnis, vor dem eigentlichen Dungeon zu kapitulieren!

Und so sieht es nun also im ersten Eispalast der Zelda-Geschichte aus: Eiszapfen, Eisboden, eisliebende Pinguine (?) - aber all das ist noch euer kleinstes Problem in diesem Irrgarten!

Wer also solcherlei Hilfsmittel ablehnt, wird dennoch bald frustriert wieder ein Stockwerk höher gehen, da einfach kein Versuch, das Portal zu öffnen, Wirkung zeigt – und erkennt, dass es wohl möglich wäre, dort einen Block in einen Abgrund zu werfen, der dann genau an der richtigen Stelle landen müsste, um als Türöffner zu fungieren. Das Problem nur: Der Pfad zu eben jedem Steinquader ist durch Links vorherige Aktionen blockiert, da die hier oft vorkommenden und essenziellen Kristallschalter jeweils immer, wenn sie aktiviert werden und einen neuen Weg öffnen, auch einen anderen solchen versperren. Also gilt es, eine andere Route durch die frostigen Hallen zu suchen, um letztendlich zur richtigen Zeit an den richtigen Ort zu kommen und diesen verdammten Block endlich den Abgrund hinunter werfen zu können!

Und hier ist auch schon das corpus delicti – diesen Raum wird wohl kein Spieler des Zelda 3-Eispalasts jemals vergessen: Der linke untere der vier weißen Blöcke muss in das Loch im Boden geschoben werden – doch ist dies wesentlich leichter gesagt als getan; mal kommt man von rechts und darf gleich wieder umkehren, mal versperren die blauen Blöcke den Weg. Apropos blau: Oben rechts versteckt sich ein fieser Eismann in einer Nische und gibt sich als Statue aus, um uns zu überraschen – aber darauf fallen wir natürlich nicht rein!

Kurz, ein herrlich vertrackter Tempel, der nicht nur mit seinem winterlichen Design glänzt sondern auch rätselmäßig so richtig schön verwirren kann! Der letztendlich (hoffentlich) erreichbare Bosskampf gegen ein sich später dreiteilendes, gefrorenes Auge (soso!) fällt dann wieder wesentlich weniger schwierig als der eigentliche Level aus, macht aber dennoch eine Menge Spaß.

Fischige Tiefkühlkost

Nach Links Streifzügen über die tropische Insel Cocolint in Link´s Awakening, welche klimabedingt leider nicht mit einer Eiswelt dienen konnte, kredenzt das geniale Ocarina of Time wieder zumindest einen kleinen gefrorenen Appetithappen: Nachdem Link in der zweiten Spielhälfte in eine dystopische Zukunft reist, in welcher der dämonische Ganondorf Hyrules Zepter schwenkt, wird er von dem Fischvolk der Zora in ihrem ehemals idyllischen Wasserreich ausgesprochen frostig empfangen – Wasserfälle sind ein- und der korpulente Kiemenkönig festgefroren; in Zoras Quelle, einst Residenz des Wales und "lebendigen Dungeons" Lord Jabu Jabu, treiben die Eisschollen und ermöglichen den Weg in eine bisher unerreichbare Höhle: Die ebenso schlicht wie treffend benannte "Eishöhle"!

Zoras vereistes Reich – bis heute Stoff für Spekulationen: Nach dem Absolvieren des Wassertempels heißt es, die Fischwesen könnten nun in Frieden leben und ihr Lebensraum sei aufgetaut. Wer danach aber wieder hierher zurückkehrt, findet nach wie vor eine eisige Landschaft vor – auch das 3DS-Remake von Ocarina of Time klärte diese Inkonsistenz nicht auf.

Jene präsentiert sich jedoch nur als einer von OoTs mehreren Mini-Dungeons, weshalb sie demensprechend klein ausfällt und lediglich von einem Miniboss, dem von Claude Moyse herrlich seltsam benannten "weißen Wolfsheimer", bewacht wird. Aber dennoch wird hier einiges geboten: Ebenso schöne wie tödliche stationäre Eis-Riesenausgaben einer Mischung aus Sense und Ventilator, "Polarflatterer"-Fledermäuse, welche Link bei Kontakt mal eben einfrieren können, abstrakte, glitzernde Frostechsen und Barrieren aus rotem Eis, welches nur mittels blauem Feuer geschmolzen werden können (logisch, nicht?), erwarten unseren Lieblings-Hylianer hier.

Umringt von glänzenden Eiskristallen treffen der schwertschwingende Link und der hakenschwingende weiße Wolfsheimer aufeinander: Seltsam eigentlich, dass das Biest niemals auch nur versucht, seinen Kontrahenten zu beißen, sondern so elegant um sich schlägt und blockt, als hätte es Boxstunden bei Doc Louis genommen...

Die pittoreske Eishöhle mit ihren Silberrubin-Rätseln (samt irgendwie ebenso dissonanten wie atmosphärischen Musik-Samples beim Einsammeln) bleibt wohl jedem OoT-Spieler im Gedächtnis, auch als Präludium zum herrlich verworrenen Wassertempel; über den Status eines kleinen, aber feinen eisigen Appetithappens kommt sie jedoch wie gesagt aufgrund ihres geringen Umfangs nicht hinaus. Zwei Jahre später sollte es aber schon Zeit für ein ausgiebiges, winterliches Drei-Gänge-Menü sein...

Terminas hohe Tauern

Denn Majora´s Mask brachte nicht nur den umfangreichsten, sondern auch den atmosphärischten und authentischten Schneebereich der gesamten Zelda-Geschichte mit! Der Aufstieg zum "Pic Hibernia"-Gebirgsmassiv fühlt sich tatsächlich wie ein solcher an – während der Todesberg in Ocarina of Time im Vergleich zu früheren Episoden zu einem (zweifellos gelugenen) linearen Gebirgspfad degradiert wurde, ist Terminas hoher Norden wesentlich weitläufiger und facettenreicher: Bereits im nördlichen Umland der zentralen "Unruh-Stadt" finden sich dezent schneebedeckte Felsböden, -Plateaus und (ironischerweise feuerspeiende) Dodongo-Echsen; wer sich von hier aus in den eigentlichen Pic Hibernia-Bereich wagt, muss sich zunächst mit Bomben durch einen immer verschneiter werdenden, steilen Bereich sprengen, welcher zwar ebenso linear wie der Todesberg ausfällt, aber in diesem Fall auch nur, welch sinniges Wortbild, die Spitze des Eisbergs darstellt...

Ist das nicht eine herrliche Winterlandschaft? Gut, liegt wohl auch im Auge des Betrachters – der frierende Gorone, welcher hier in der Nähe auf einem Felsvorsprung festsitzt, wird diese kalte Umgebung wohl weniger schätzen. Er sieht sein Ende nahen und äußert seinen letzten Wunsch, noch einmal seine Zähne in ein feines Felsfilet schlagen zu dürfen – findet Link später aber ein solches und wirft es ihn zu, weckt dies bei dem Ärmsten die Lebensgeister und es gelingt ihm, sich aus eigener Kraft wieder in Sicherheit bringen zu können...einer der vielen herzerwärmenden Momenten in Majora´s Mask.

Denn wer diesen steinigen Weg überwunden hat, erreicht erst die "Bergsiedlung": Eine wunderschöne, völlig verschneite Alm mit einer einsamen Hütte, wo ein schmächtiger Schmied und sein hühnenhafter Assistent leben. Deren Dienste können zu diesem Zeitpunkt noch nicht in Anspruch genommen werden, da die Schmiede aufgrund der enormen Kälte eingefroren ist, aber dieses Gespann alleine versprüht schon eine ganz eigenartige, fast schon verstörende Atmosphäre: Der eine ein eher schleimiger Typ, der offenbar den Großteil seiner Zeit faulenzt und seinem muskulösen, aber geistig nicht unbedingt genialen Assistenten, welcher kein Wort herausbringt, sondern nur herumbrüllt, die gesamte Arbeit überlässt und diesen auch nicht gerade nett behandelt; der andere nur auf den ersten Blick bedrohlich, dann hat man eher Mitleid mit ihm. Der Besuch dieser Hütte verströmt irgendwie atmosphärisch eine Mischung aus Alice im Wunderland und Kafkas Werken – auf jeden Fall kein Ort, wo man gerne länger bleiben würde; lieber bald wieder verschwinden, bevor Link hier noch eingeschneit wird!

Von Geistern und Schlafliedern

Doch auch dieser Ort (der mich an eine winterliche Version der steirischen Hochalm erinnert), welcher noch wesentlich mehr als jene eine Hütte zu bieten hat, stellt wieder nur ein Teil des Pic Hibernia dar: Da gibt es den Pfad zum Goronendorf – die froschähnlichen Felsgestalten wohnen diesmal nicht am Rande eines Vulkans, sondern sind höchster Kälte ausgesetzt und frieren in ihren Riesen-Iglus, während der kleine Sohn des verschollenen Ältesten bitterlich weinend die anderen Stammesmitglieder zur Verzweiflung treibt und ein verzweifelter Geist durch die verschneite Nacht spukt und Link um Hilfe bittet.

Schon faszinierend, nicht? Eine ganz große Stärke von Majora´s Mask ist zweifellos, dass trotz der Übernahme zahlreicher Charaktermodelle und nur Detailverbesserungen der Grafik gegenüber OoT das Spiel frisch und eigenständig wirkt wie kaum eine anderen Serienepisode – auf dem Papier mag es sich abgedroschen anhören, dass die Goronen diesmal in einer eisigen statt feurigen Umgebung residieren, aber das Gegenteil ist der Fall!

Da gibt es den halsbrecherischen Pfad zum Berggipfel, wo Link nur in seiner rasend schnell rollenden Goronenform durchkommt und den Weg zum Tempel, wo eine unsichtbare, riesige Gestalt mit seinem eisigen Atem zunächst den Weg versperrt. Da gibt es nicht nur zahlreiche Nebenmissionen, sondern auch einen großartig verschachtelten Hauptquest, welcher spätere Teile in puncto Komplexität um Längen übertrifft, und emotionale Geschichten zwischen Tragik und Hoffnung, in welche Link verwickelt wird und die bei der eiskalten Umgebung noch besser zur Geltung kommen: Wenn Link mit seinem Ocarinaspiel dem Geist erlaubt, Frieden zu finden und das Kleinkind des Ältestens beruhigt, indem er dessen Schlaflied trommelt, woraufhin es sich vorstellt, der verschollene "Papa wäre hier...bei mir...", dann ist das damals wie heute ganz großes Kino.

Der Tempel am Gipfel

Das massive Dungeon überzeugt wiederum wie alle Majora´s Mask-Tempel durch pures Abenteuer- und Rätselvergnügen: Einerseits wird die eisige Atmosphäre wunderbar eingefangen, andererseits sind die Puzzles wieder großartig gelungen – eine gewichtige Rolle spielt etwa die riesige, begehbare Säule im zentralen Hauptraum, die mittels Schaltern in die Höhe gehoben wird und per roher Gewalt, genauer gesagt, indem Goron-Link kurzerhand Teile davon zerdeppert, schrumpft, wodurch immer wieder andere Gebiete und Türen erreichbar werden. Und eine leichte Super Mario Bros. 3-Reminiszenz gibt es für denjenigen, der sich im Säulenraum bis ganz nach unten fallen lässt: Lavapfützen und feurige Knochenfratzen erinnern hier an die sehr frei interpretierten Naturgesetze im Feuer-/Lava-Minischloss des NES-Klassikers.

Bitte Hand heben: Wer findet es noch genial, dass bei Zelda-Bossen in der Regel Name und "Beschreibung" eingeblendet werden? Mein Favorit ist ja immer noch "Elektroterrestrisches Biotentakel: BARINADE" aus OoT, aber "Stählerner Alptraum: GOHT" ist doch auch nicht übel, oder? Und mangelnde Kreativität können sich Nintendos Grafiker angesichts dieses Monstrums ebenfalls wahrlich nicht vorwerfen lassen!

Doch die größte Überraschung wartet auf jenen, der den Minibossen – dem grotesk-gruseligen Magier Zaurob und den schuppigen Dinofols – eine Lektion erteilt, bis zum Obermotz vordringt und dort eine generische Eiskreatur erwartet: Diese Erwartung wird nicht erfüllt – vielmehr lauert hier ein gewaltiger Metallstier mit Altem-Mann-Gesicht und fordert den rollenden Goron-Link zu einem Showdown im Turbotempo heraus! Definitiv einer der ungewöhnlichsten Gegner und ungewönlichsten Kämpfe in der Zelda-Serie – und verdammt unterhaltsam!

Goronia, der Lenz ist da!

Und noch eine Sache, die Majora´s Mask´ Eiswelt völlig anders macht als 99% aller anderen: Der Winter endet. Ja, nachdem Goht besiegt wurde, verschwindet auch dessen unheilvoller Einfluss auf das Klima – der Schnee beginnt zu tauen, an vielen Stellen leuchtet das Grün der Wiesen durch. Der Schmied kann wieder arbeiten, der Dorfälteste findet nach dem Ende des ewigen Schneesturms endlich zurück nach Hause und veranstaltet zur Feier des Tages ein herrliches Roll-Rennen mit enorm ohrwurmträchtiger Musik, an welchem Goron-Link ebenfalls teilnehmen darf. Die Schnee-Wolfos weichen ihren Wolfsheimer-Artgenossen, der zuvor noch von riesigen Schneebällen gefüllte Graben wird zu einem kleinen See...das Feeling erinnert an den realen Frühlingsanfang: Einerseits ist es schade, dass die wunderschöne Winterlandschaft verschwindet – andererseits fühlt es sich dann doch gut an.

Sieht doch gleich völlig anders aus: Nach Goths Niederlage grünt es, freundliche Frösche siedeln sich an und Links (man beachte seine Pikachu-Lookalike-Maske) größte Sorge in diesem nun friedlichen Gebiet sind aggressive Bienen.

Aber, typisch Majora´s Mask, auch dieses scheinbare Happy End trägt eine bittersüße Komponente in sich: Der Held, dem die Goronen zujubeln, ist nicht Darmani III., der Held ihres Volkes – es ist unser Link, der sich in dessen Gestalt verwandelt hat; der wahre Darmani hat seinen Versuch, seine Freunde vor dem Eis zu retten, nicht überlebt und die Goronen hatten diese Tatsache zuvor schon akzeptiert. Aber jetzt, wo sie ihn vor sich sehen, glauben sie zu verstehen, dass er seinen Tod nur vorgetäuscht hat, um den Feind zu verwirren, und nun für ihre Rettung verantwortlich ist. Link widerspricht ihnen nicht und lässt sie in diesem Glauben, als sie ein Fest für "Darmani" geben – für die Goronen scheint alles gut, aber Link und dem Spieler bleibt ein bitterer Geschmack im Mund: Wenn der Hylianer Termina schließlich verlässt und der wiederaufgetauchte Darmani somit erneut spurlos und ohne Erklärung verschwindet – was werden seine Freunde, die niemals die Wahrheit erfahren haben, der Dorfälteste, für den er wie ein Sohn war und der kleine Juniorchef, der ihn immer bewundert hat, dann nur denken...?

Der Herr der Jahreszeiten

Ihr seht, dass es eine ganze Menge über Zeldas Eiswelten zu erzählen gibt – um keine Romane zu schreiben, muss natürlich auch diesmal wieder eine gewisse Auswahl getroffen werden. Oracle of Seasons, wo Link die gesamte Oberwelt in Frühling-, Sommer-, Herbst- und freilich auch Winter-Varianten ihrer selbst verwandeln kann, wäre natürlich ebenfalls erwähnenswert; genauso wie der "Tempel des Tropfens" aus The Minish Cap, ein Hybrid aus Wasser- und Eislevel, oder auch die polaren Territorien der "Anouki"-Tierchen, welche Link in Phantom Hourglass und Spirit Tracks per Schiff und Zug bereist.

Ein geniales Adventure zur Spätzeit des Game Boy Color: Während in Oracle of Ages durch die Zeit gereist werden durfte, lag die Spielwelt von Oracle of Seasons gleich in vier Varianten gänzlich unterschiedlicher Witterung vor – somit gab es hier anstatt eines einzelnen Winter-Bereichs oder -Dungeons gleich tatsächlich eine komplette Winter-Welt!

Der Abschluss dieses Specials wird jedoch wieder einer völlig anderen, eisigen Gegend aus Twilight Princess gewidmet, welche zwar nicht an die Genialität des Majora´s Mask-Gebirges heranreicht, aber wirklich originelle Ideen und eine einzigartige Atmosphäre mitbringt!

Auf den Spuren von Reinhold Messner

Zugegeben, die "Schneeberge" der ersten Wii-Episoden wirken zunächst relativ enttäuschend: Optisch hübsch, aber wenig originell; sehr linear und die angreifenden Schneewölfe wirken ziemlich abstrakt und ihnen fehlt der Charme der N64-Verwandten. Doch sobald Link auf einen leibhaftigen, freundlichen Yeti trifft, welcher ihn zu sich nach Hause einlädt, ändert sich alles und es folgt einer der originellsten Dungeons der Zelda-Geschichte!

Wer würde hier nicht gerne wohnen? Schöne Aussicht, nette Nachbarn und eine Rutschbahn direkt vor der Haustür. Gut, zum Stadtkern von Hyrule dauert es ein paar Tage und das Dach müsste auch mal wieder repariert werden, aber halb so wild...

Denn die"Bergruine" macht gerade so sympathisch, dass es sich eben nicht um einen vom Bösen überrannten Tempel oder die Festung eines Erzschurken handelt: Jene ist, wie der Name schon sagt, nichts anderes als ein altes Gebäude in den Bergen – manche Räume sind noch sehr gemütlich eingerichtet, samt Teppich und alten, aber hübschen Möbeln, anderen fehlt die Decke und es schneit hinein. Hier haben sich Yeto, der Yeti und seine Frau Yeta (Großmutter Yetu und Cousin Yete sind leider momentan außer Haus, höhö) häuslich eingerichtet – dass sich in manchen Flügeln des früher pompösen Herrenhauses Eiskrieger und andere Monster herumtreiben, interessiert die beiden offenbar nicht großartig. Viel mehr wurmt es Yeto, dass seine Frau von Fieber und Dämonen heimgesucht wird, seitdem sie kürzlich eine seltsame schwarze Spiegelscherbe gefunden und mit nach Hause gebracht hat...

Passierschein A 38?

Genau nach diesem finterem Artefakt, einem Schattenspiegel-Segment, sucht Link – und Yeto ist es nur Recht, dass er dieses Ding, was offenbar für die Misere seiner Frau verantwortlich ist, mitnimmt. Allerdings hat er selbiges, damit es keinen weiteren Schaden anrichten kann, im Schlafzimmer eingeschlossen und ist sich nicht mehr sicher, wo er den Schlüssel dazu verwahrt hat – und eine unterhaltsame Odyssee nimmt ihren Lauf...

Mmmmhh, wie schmackhaft das aussieht – wer hat schließlich noch nicht von der weltberühmten Yeti-Küche gehört? Was?! Ihr etwa noch nicht? Na dann, kosten, hopp, hopp – es ist genug für alle da!

Während der Gute an einer Suppe für seine kranke Frau kocht, glaubt er eine Idee zu haben, in welcher Truhe der Türöffner zu finden sein könnte und zeichnet diese auf der Karte ein – klar, worauf das hinausläuft: Natürlich ist es die falsche und auch seine nächste vaage Ahnung trifft alles andere als ins Schwarze – so findet Link erst einmal "wichtige" Gegenstände wie Käse oder Kürbis. Wobei diese aber, so profan wie witzig, tatsächlich dazu verwendet werden können, um Yetos Suppe zu verfeinern: Je mehr Zutaten drin verkocht wurden, desto mehr Herzen füllt die heiße Speise, welche in einer Flasche verwahrt werden kann, auf! Wirklich eine spaßige wie nachvollziehbare Idee – schließlich gibt es bei der Kälte der Bergruine nichts Schöneres als eine heiße Suppe!

I Am Legend (of Zelda)

Und ganz abgesehen von diesen frischen Finessen hat das Dungeon ganz einfach spielerisch und atmosphärisch eine Menge zu bieten: Die Rätsel, in welchen etwa Kanonenkugeln durch Mechanismen von einem Raum zu anderen bugsiert und schließlich abgefeuert werden müssen, sind einfallsreich und die Atmosphäre ausgezeichnet – die Kulisse ist einfach großartig und wirkt authentisch; einst muss dies ein herrschaftliches Anwesen gewesen sein, doch nun, als die Mauern Decken bröckeln und die eisige Natur es sich zurückerobert, ist es auf eine pittoreske Art und Weise wohl schöner als es jemals war; ungemütlich und gemütlich, feindlich und faszinierend zugleich. Und eben diese Wirkung wird durch die noch intakteren Räume wieder verstärkt, welche teils ein wenig an Luigi´s Mansion erinnern; und wenn sich dann im Rittersaal plötzlich eine scheinbar leblose Rüstung als voll gepanzerter Echsenkrieger samt massivem Morgenstern entpuppt,ist dies wieder eine ganz andere Facette und einer der gelungensten Miniboss-Kämpfe in TP.

Ganz zentral beim Erkunden der Bergruine ist der wunderschön verschneite Innenhof – ungefährlich ist er aber wahrlich nicht, man beachte die Bestien im Hintergrund. Aber Link ist gut gerüstet und hat seit dem letzten Miniboss-Fight sogar einen schweren Morgenstern im Gepäck – da sollen sie nur kommen!

Dass der Schlafzimmer-Schlüssel dem Großen Schlüssel und das Schlafzimmer somit dem Bossraum entspricht, war ohnehin von Anfang an anzunehmen und dass es diesmal im Gegensatz zu Majora´s Mask gegen ein eisiges Ungetüm zu kämpfen gilt, lag nahe – dennoch wartet die coole Konfrontation mit einem Twist inklusive kleinem Schockeffekt auf, der die Macht des Schattenspiegels demonstriert und sie wieder zu etwas ganz Besonderem macht (und welcher an dieser Stelle sicherheitshalber lieber nicht verraten werden soll). Aber sobald die Schlacht geschlagen ist, ist diesmal, erneut im Gegensatz zu den gemischten Gefühlen nach dem Pic Hibernia-Tempel, alles wieder im Lot und Link darf gegen Herr und Frau Yeti auf einer natürlichen Bobbahn, welche direkt bis zur Haustür führt, zum Spaß um die Wette schliddern: Was für ein schöner Schluss für das heutige Kapitel!

Und das war´s auch schon wieder mit Links Abenteuern in Schnee und Eis – nächste Woche traut sich die Nintendo-Prominenz aus der zweiten Reihe aus dem warmen Zuhause nach draußen und wir begleiten Samus, Kirby, Donkey Kong und Konsorten in frostige Gefilde. Bis dann!

verfasst von „Lukas“

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Letzte Aktualisierung: 13.02.2012, 21:30 Uhr