Preview: Scribblenauts

Preview: Scribblenauts

Erinnert ihr euch noch Drawn to Life? Entwickler 5TH Cell überließ es in diesem Titel dem Spieler, den Protagonisten, seine Waffe sowie Hilfsmittel zu zeichnen – ein sehr netter, unterhaltsamer Kniff, der aber am eigentlichen – ziemlich klassischem - Gameplay nicht wirklich viel änderte: Die Figur mochte auf jedem DS anders aussehen, aber verfügte immer über identische Fähigkeiten, die Waffe war in jedem Fall eine Schneeballkanone, welche nur optisch, nicht aber funktionsmäßig variiert werden durfte, und etwa Wolken, die als Plattformen fungierten, konnte man lustige Gesichter verpassen, was aber keinen Einfluss auf ihr Verhalten hatte. Das Konzept war also innovativ, aber kratzte eher an der Oberfläche der Möglichkeiten – mit dem von Warner vertriebenen Scribblenauts will 5TH Cell allerdings diesmal deutlich tiefer gehen: Buchstäblich zehntausende (!) belebte und unbelebte Objekte, welche sich alle individuell verhalten, sollen im Spiel herbeigerufen werden können, indem man schlicht und einfach deren Namen respektive Bezeichnung mittels einer Bildschirmtastatur oder Stylus und Schrifterkennung eingibt. Klingt interessant? Ist es auch!

Maxwell und die Scribblenauten

Wer der putzige Protagonist Maxwell, welcher eine seltsame Kombination aus Hahnenkamm und Astronautenhelm auf respektive über den Kopf trägt, überhaupt ist, woher er die Macht hat, alle Mögliche so mühelos herbeizurufen und worin eigentlich seine Motivation bestht, durch die satten 220 Levels zu pilgern, wird wohl mehr oder minder im Dunkeln bleiben – es geht den Entwicklern nicht um eine Story, sondern komplett um das neuartige Gameplay. Bekannt ist nur, dass der Gute – warum auch immer – stets eifrig auf der Suche nach „Starites“ ist: Diese leuchtenden Sterne erscheinen entweder, wenn bestimmte Aufgaben wie „Hol das Kätzchen vom Dach“ erfüllt werden (in den „Puzzle-Levels“) oder liegen herum und müssen alle „einfach“ gesammelt werden, um die Stage abzuschließen, was aber in der Regel deutlich leichter gesagt als getan ist („Action-Levels“) - in einem Fall ist solch ein Objekt der Begierde auf einer Baumkrone angebracht und die Frage ist, wie es zu erreichen ist. Sehen wir uns diese beiden Situationen doch einmal an, um einen kleinen Eindruck vom Spiel zu bekommen!

Auf der allerhöchsten Pappel sitzt ein Kätzchen mit Gezappel...

Eines der allerersten Levels im Spiel und dementsprechend einfach: Wir müssen einem Mädchen helfen, ihr Haustier von dem -Dach hinunterzubekommen. Erlaubt ist nun wirklich, was gefällt und Spaß macht – ausgenommen laut den Entwicklern nur Kraftausdrücke und markengeschützte Personen und Objekte. Zweite Einschränkung: Wie beim Golfen habt ihr eine PAR-Markierung – das heißt, je weniger Helferlein ihr herbeiruft, um eine Aufgabe zu vollenden, desto mehr Punkte gibt es. Also einfach eine Leiter zeichnen, das Tierchen nach Hause bringen und gut ist? Nun ja – sicherlich könnte man die Stage so beenden; allerdings entgehen euch so einige Boni, wenn ihr dies tut. Denn wer sich originelle Lösungen einfallen lässt, wird ebenfalls honoriert! Wie wäre es etwa mit Flügeln, die ihr an Maxwell selbst anbringt und dann Icarus-Style zur Katzenrettung flattert? Oder die weniger sensible Methode: Ihr platziert einen Hund neben der Katze auf dem heißen Holzdach, die ihren kläffenden Antagonisten gar nicht gerne sieht und sich rasch für das ihrer Meinung nach geringere Übel entscheidet, indem sie sich doch traut, hinunter – und in Frauchens Arme – zu springen, wodurch wir die Aufgabe ebenfalls gelöst haben.

Ollars, Uros, Und Sterling, Opeken...

Je besser ihr euch also schlagt, erhaltet ihr mehr oder weniger Punkte, die in „Ollars“ umgewandelt werden – die Währung des Spiel, welche ihr für neue Levels und Musikstücke ausgeben durft: Das heißt also, ihr kommt nicht wie gewohnt automatisch nach einer absolvierten Welt in die nächste, sondern musst dafür blechen (wie etwa auch in Geometry Wars Galaxies).

Ein Stern auf der Tannenspitze – ja, is´denn heut scho´ Weihnachten?

Szenenwechsel: Der begehrte Starite sitzt im ohne Hilfmittel unerreichbaren Geäst eines hohen Baumes fest. Was tun? Meine erste Idee war es, schlicht eine Säge herbei zu zaubern und das Gewächs umzuschneiden – klappt, der Starite fällt mir gleich in die Arme. Der anwesende Entwickler hingegen ruft einen Lumberjack herbei, gibt ihm sein Werkzeug und lässt ganz einfach ihn den Baum fällen – geht auch. Oder warum nicht gleich Maxwell einen Zylinder aufsetzen, ihn auf einen Panda stellen, der wiederum auf einer ganzen Menagerie balanciert, wobei der Untermann (bzw. das Untertier) auf einem Einrad fährt? Klar, dass wir mit diesem Vorgehen nicht weit unter PAR bleiben, wenn überhaupt – aber bei dem Originalitätsrating werden wir mächtig abkassieren!

Gefahren des Mittelalters

Doch dies waren beide nur sehr frühe, bildschirmgroße Stages – werfen wir mal einen Blick in ein etwas komplexeres, scrollendes Level, welches in einer Welt mit Ritter-Thematik angesiedelt ist: Wir sind im rechten Teil einer Grube, links von uns ein Lavasee, jenseits dessen ein riesiger, feuerspeiender Drache, hinter dem sich ein Schalter befindet, der den gefangenen König freilässt – aber selbst wenn wir sein Gefängnis öffnen können, würde der Monarch beim Versuch, seine Burg zu erreichen, in unsere schöne Lave-Grube fallen. Was tun? Ich will einmal das Zelda-Prinzip anwenden, Lava mit Wassereinwirkung zum Erkalten zu bringen und so temporäre Trittstufen zu schaffen – also gleich mal einen Eisblock in die Magma gepfeffert und den Plan mangels einer Reaktion aufgegeben. Aber moment – warum zeichnen wir uns nicht einfach noch einmal Flügel und flattern über das heiße Hindernis? Gesagt, getan – aber nun steht unser Held gleich vor einem weiteren Hindernis der heißen Art: Dem Feueratem des Drachens! Hm, wäre es nicht eine gute Idee, seine Flammen mit dem Wasser eines Feuerwehrschlauchs zu löschen? Nein, ist es nicht – denn die Riesenechse bleibt unbeeindruckt und schickt uns prompt in die ewigen Jagdgründe.

Zweiter Versuch

Diesmal fangen wir anders an: Warum selbst mit dem Drachen kämpfen, wenn wir uns beliebige Unterstützung holen können? Ich beschwöre also einen Drachentöter, platziere ihn vor dem Drachen und genieße die Show – aber nicht lange, denn der Möchtegern-Heilige-Georg tötet das Schuppenvieh nicht, sondern umgekehrt! Sorry, aber Beruf verfehlt, mein Freund – Nicht Genügend, setzen!

Die Macht der Belagerungswaffen

Was haben die anwesenden Pressekollegen für Ideen? Einer ruft gleich „Ballista!“, wir geben es ein und - Tadaaaa! - die überdimensionale Armbrust gibt dem Drachen mit nur einem Schuss den Rest! Fein – nun muss vor dem Drücken des rettenden Schalters nur noch eine Brücke über die Lavagrube erschaffen und mit Kleber befestigt werden. Dann befreien wir den Monarchen (und seine ebenfalls eingekerkerte Haus-Ziege), er läuft über unsere architektonische Meisterleistung in die heimatliche Burg und wir erhalten den Starite als Belohnung für den Abschluss des Levels.

Levels editieren leicht gemacht

Zusätzlich zur schieren Masse der Stages (laut Entwickleraussage wird es selbst dann 15-20 Stunden dauern, wenn man geradezu durch das Spiel durchrennt) können ebenso leicht neue Levels erstellt werden, wie man andere löst: Einfach schreiben, welches Objekt man wo haben will, und fertig! Der anwesende Entwickler führte uns dieses Feature vor und fragte, ob jemand eine Idee hätte, welches Monster am Besten den Starite bewachen sollte – meine Antwort ist ganz klar: Der Teufel, denn wer sollte denn sonst gefährlicher sein? Nur einen Pferdefuß (hach ja, bin ich heute geistreich!) hat der Gute (respektive Böse), denn einen Kampf kann er nicht gewinnen: Den gegen Gott! Ich rufe ihn also zu Hilfe, und der erscheinende gute alte Mann mit Bart (Sorry, liebe Theologen – ich beschreibe nur, was auf dem Bildschirm zu sehen ist!) kloppt seinen diabolischen Gegenspieler nieder, sodass wir uns das (zuvor selbst platzierte) Starite schnappen können. Wie zu erwarten, gewinnt Gott übrigens auch jeden anderen Kampf, den wir ihm vorsetzen – ich wette also, er hätte auch den zuvor genannten Drachen mühelos platt gemacht. Frage mich nur, wieso er Maxwell so nett hilft, wenn dieser ihm ständig ins Handwerk pfuscht...

Unbegrenzte Möglichkeiten...

Wir experimentieren schließlich im Titelscreen noch ein bisschen just for fun – ja, selbst dort könnt ihr die Kontrolle über Maxwell übernehmen und alles herbeirufen, was ihr wollt – und der Entwickler zeigt uns noch ein paar exotische Optionen: Etwa, in eine Zeitmaschine zu steigen und dann in einem mittelalterlichen Level wieder herauszukommen. Oder, Ctuthulu herbeizurufen und gegen diverse andere bizarre Monster antreten zu lassen. Was auch sehr schön die Interaktion zwischen Objekten gezeigt hat, war der seltsame Wunsch eines Kollegen, eine Maus in einen Kühlschrank zu stecken – nahm man sie wieder heraus und setzte das in einen Eisblock eingefrorene Tierchen ans Lagerfeuer, so taute es wieder auf und trollte sich! Weniger gesund für alle beteiligten war hingegen das Erschaffen einer gewaltigen Bombe, die alles inklusive Maxwell vernichtete und zum sofortigen Game Over führte...es gibt also wirklich nichts, was es nicht gibt!

...oder doch nicht?

Naja, oder zumindest fast: Bei meinem ersten Anspielen und während jener Entwicklerpräsentation klappt wirklich alles wunderbar, und als ich später auf Wunsch von KingWart einen Chupacabra (ein angeblich in Lateinamerika gesichtetes Monstrum, das Ziegen das Blut aussaugt) beschwor, diese Eingabe auch wirklich angenommen wurde und das Vieh dann Jagd auf eine arme Ziege machte, kam Freude auf. Überraschend hingegen: „Nerd“ und „Geek“ kennt das Programm nicht. Ich meine – da kann man mit „Keyboard Cat“ problemlos einen extrem nerdigen Insinder-Gag in Natura herbeirufen, aber keinen Nerd? Ebenso verweigerte uns das Spiel den Auftritt eines Steinzeitmenschen – auch „Höhlenmensch“ oder „Urmensch“ wollte einfach nicht klappen. „Unbegrenzte Möglichkeiten“ ist im Falle von Scribblenauts also leider zu viel gesagt – aber „extrem viele Möglichkeiten“ hört sich doch auch gut an!

Urteil

Ganz klar, das Spiel macht einen richtig guten Eindruck – der Umfang scheint riesig zu sein, der comichafte Stil, der dessen Figuren ein wenig so aussehen, als wären sie mit Buntstiften gezeichnet und dann ausgeschniten worden, ist charmant und die Idee sowieso unverbraucht und geradezu genial: Es ist niemals der Fall, dass man an einer Stelle festhängt, weil man jenen einzigen Lösungsweg, den die Programmierer festgelegt haben, einfach nicht finden kann, sondern es existieren wirklich in jedem Fall zig Optionen, die Levels zu beenden. Dennoch: Wie lange das zweifellos faszinierende Konzept tatsächlich auf Dauer zu fesseln in der Lage ist, wird erst ein ausführlicher Test zeigen können - schon ab dem 25.September wird das Programm in den Läden stehen.

verfasst von „OldMacMario“

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Letzte Aktualisierung: 12.09.2009, 13:51 Uhr