20 Jahre Nintendo Game Boy

20 Jahre Nintendo Game Boy

Großes Jubiläum für einen kleinen grauen Kasten

Übersicht:

Teil 1: Game Boy Classic
Teil 2: Game Boy Color
Teil 3: Game Boy Advance

 

Starten wir nun in die dritte Runde unseres Specials zum Geburtstag des kleinen grauen Kastens! Der abschließende Artikel dieser Reihe beschäftigt sich mit dem bis dato letzten tragbaren Videospielsystem von Nintendo, das den Namen Game Boy trägt.

Game Boy Advance

Mit dem Color-Update der zuvor äußerlich wie innerlich monochromen Keksdose hatte der Mario-Konzern zwar mehr Farbe in die Welt seiner Handhelds gebracht, aber nicht mehr Bits – auch wenn der GBC in vielerlei Hinsicht seinem Vorgänger überlegen war, konnte man nicht direkt von einer tatsächlichen „neuen Hardwaregeneration“ sprechen: Grafisch war er nach wie vor deutlich näher am NES als am SNES, und so zeichnete sich zu Beginn des dritten Jahrtausends ein Nachfolger mit deutlich stärkerer CPU ab.
Aufgrund des großen Erfolgs - und wohl auch der fehlenden Konkurrenz - endete die GBC-Ära allerdings erst 2001 mit Veröffentlichung des Game Boy Advance.

Ausgestattet mit einem Hauptprozessor von 32 Bit und einem großen TFT-Bildschirm hob sich das neue Gerät technisch stark von seinen Vorgängern ab. Mit zwei Mignonzellen bot der gerade mal 140 Gramm schwere Handheld bis zu 15 Stunden Spielspaß – im Dauerbetrieb lief es also satte fünfzig Prozent länger als noch der Game Boy Color.
Nicht nur die Technik der alten Generation musste weichen, auch das Design wurde komplett überarbeitet: So wich das für den Game Boy so typische Hochformat dem Querformat, wie es einst schon Konkurrent Game Gear und Urahn Game&Watch taten - die Steuerelemente (zum bekannten Button-Layout gesellten sich, im SNES-Stil, zwei Schultertasten dazu) befanden sich also nicht mehr wie gewohnt unterhalb des Displays, sondern links und rechts davon.
Interessanterweise war gerade diese für größere Hände wenig ergonomische Anordnung, zusammen mit der fehlenden Hintergrundbeleuchtung und schlechten Entspiegelung des Displays, der Anstoß zu einen Redesign des Gerätes: Der sogenannte Game Boy Advance SP sollte Abhilfe in Bezug auf jene Kritikpunkte schaffen. In Bezug auf technische Daten wie CPU unterschieden sich Urmodell und das nachgelieferte „Special Project“ allerdings nicht.
Wie auch bei den Vorgängern legte Nintendo sehr viel Wert auf Abwärtskompatibilität: So kann die Advance-Version, trotz aller Änderungen, sämtliche bis dato erschienene Titel abspielen.
Die Spiele werden dabei zentriert auf dem größeren Display angezeigt. Das Bild kann dabei auf die volle Breite gestreckt werden, was das Spielen für die Augen angenehmer macht, aber auch Verzerrungen mit sich bringt – vergleichbar mit einem 4:3-Film im 16:9-Format.

Farblich ändert sich an den Game Boy Color Spielen nichts, die Ur- Game Boy Titel hingegen werden auf 4 Farben hochgerechnet.
Nicht nur die Hardware selbst wurde optisch verändert, auch passte man die Module dem neuen Format an und schrumpfte sie auf etwa die halbe Größe. Trotz der geringeren Abmessungen passt speichertechnisch das bis zu Achtfache in diese Cartridges.
Zusammen mit den immensen Verbesserungen des Grundgeräts bot dies natürlich ein fantastisches Potential für neue Spiele. So gab nicht nur Mario Kart sein lange ersehntes Debüt auf einem tragbaren System, sondern auch SNES-Dauerbrenner wie The Legend of Zelda: A Link to the Past wurden portiert und konnten nun auch unterwegs die Herzen der Spieler erfreuen.

Als besondere Hommage an seine Vergangenheit veröffentlichte Nintendo 12 NES-Klassiker für den Game Boy Advance, darunter Titel wie Metroid, Castlevania und die ersten beiden Zelda-Episoden.
Auf einige besonders herausragende Spiele werfen wir - wie gehabt - weiter unten im Artikel einen Blick; an dieser Stelle wollen wir nun aber erst einmal genauer auf die verschiedenen Versionen des 32-Bit-Handhelds eingehen.

Game Boy Advance SP

Mit dem Game Boy Advance SP reagierte Nintendo 2003 auf Kritik gegenüber dem Standardmodell: Das Gerät war nun wieder im Hochformat und, einem Laptop ähnlich, aufklappbar. Dies schützte das Display besser und führte zu weniger Problemen mit Spiegelungen. Erstmals wurde auch ein Akku fest integriert und die von vielen Spielern gewünschte Bildschirmbeleuchtung eingebaut.
Zunächst handelte es sich um ein Frontlight, welches später (2005) durch ein in zwei Stufen schaltbares Backlight ausgetauscht wurde. Erkennen kann man diese neuere Variante am besten durch ihre Bezeichnung als „Modell AGS-101“. Unschön an den SP-Versionen ist allerdings, dass sich der Modulschacht vorne befindet, und somit alte GB Spiele sehr weit herausragen. Auch der Umstand, dass man einen separaten Kopfhöreradapter zum Betrieb eines Standardkopfhörers benötigte, stieß nicht gerade auf Begeisterung seitens der Spieler.
Ein weiterer kleiner Kritikpunkt waren die stark verkleinerten und etwas ungünstig angebrachten Schultertasten, welche in der Praxis zwar selten Probleme machten, aber nicht unbedingt ein Musterbeispiel an Ergonomie darstellten.

Game Boy Advance Micro

Etwa zur gleichen Zeit wie die verbesserte Version des Game Boy Advance SP erschien der Game Boy Micro. Bei diesem Modell handelte es sich um ein weiteres Redesign, welches aber in wichtigen Punkten von seinen Vorgängern abwich – und damit ist nicht der Verzicht auf den Zusatz „Advance“ im Namen gemeint.
Mit seinen 80 Gramm und wesentlich kleineren Abmaßen trägt der Micro-Handheld seinen Namen zu Recht. Er bot zwar ein gut beleuchtetes, entspiegeltes und gestochen scharfes Display, konnte allerdings keine Spiele aus der GB- und GBC-Ära mehr abspielen und verfügte über keinerlei Anschlüsse für Link-Kabel oder Ähnliches. Mit verschlanktem Design und austauschbaren Frontcovern hoffte Nintendo auf imagebewusstes Klientel; doch durch den zum Release-Zeitpunkt überall erhältlichen DS konnte der GB Micro kaum Erfolge verbuchen und landete vielerorts rasch in Grabbelkisten – zu Unrecht, denn einen Handheld mit so scharfem Bildschirm und derartig hoher Hosentaschentauglichkeit fand und findet man selten. Vermutlich trug aber auch die relativ hohe unverbindliche Preisempfehlung von knapp 100 Euro zu den mäßigen Absätzen bei.
Bleibt noch zu erwähnen, dass dieses Modell wieder Anschlüsse für gängige Kopfhörer besaß.


Nun wollen wir, wie schon in den vorherigen Episoden unseres Specials, einen Blick in den Peripheriebereich werfen.

Game Boy Player

Beim Game Boy Player handelt es sich an und für sich um ein Zubehör für den Nintendo Game Cube. Da dieser Adapter aber dazu dient, GBA-, GBC- und GB-Software auf dem Fernseher zu spielen, hat er es mehr als erfüllt, hier genannt zu werden. Das Gerät, welches ähnlich dem Super Game Boy über einen eigenen Slot für die kleinen Cartridges verfügt, wird an den Netzwerkadapter auf der unteren Seite des Cube eingesteckt. Danach muss nur noch die mitgelieferte Bootdisk eingelegt werden, bevor der Spaß beginnen kann.
Hier gibt es die Möglichkeit, Rahmen aus einem kleinen Fundus auszuwählen – selbst gestalten, wie es am Super Game Boy noch möglich war, darf man sie aber leider nicht mehr. Dafür gibt es weitere Einstellungsmöglichkeiten wie die Wahl zwischen einer weichen und einer harten Bildwiedergabe, zwei Zoomstufen oder – für die meisten wohl reichlich unnötig – einen Timer, der das Spiel nach einer bestimmten Zeit beendet. Letzterer zielt wohl eher auf Erziehungsberechtigte ab, die sichergehen wollen, dass ihre Sprösslinge nicht zu lange zocken. Aber für selbige sollte es doch eigentlich kein Problem sein, diese Funktion einfach wieder abzustellen, oder...? Aber wie auch immer...
Durch den integrierten Link-Port kann man sogar Multiplayer-Titel spielen, indem man den Cube mit bis zu drei GBA-Systemen vernetzt. Ja, theoretisch sogar mit bis zu drei Game Cubes – aber bitte, welcher Mega-Nerd hat denn vier Fernseher, vier GCNs und vier Game Boy Player im Wohnzimmer stehen? Eben...
Einige Programme verfügten sogar über Funktionen, die speziell auf den Game Boy Player ausgelegt waren: So unterstützte etwa Mario & Luigi: Superstar Saga die Rumble-Funktion des Game Cube–Controllers.

TILT Modul

Das TILT-Modul wiederum gab den Spielern die Möglichkeit, durch Seitwärtsbewegungen des Game Boys Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen. Dieselbe Technik wurde später in ähnlicher, verbesserter Form für Wiimote und Nunchuk benutzt. Insgesamt gab es lediglich vier Spiele, die dieses Feature beinhalteten: Eines für den GBC und drei für den GBA. Von letzteren dreien schaffte es lediglich Yoshi`s Universal Gravitation auf den europäischen Markt – Wario Ware: Twisted! (das übrigens ebenfalls über eine Rumble-Funktion verfügt) war zwar für die Alte Welt angekündigt, aber verabschiedete sich nach endlosen Verzögerungen endgültig aus unseren Gefilden. Tipp am Rande: Wenn ihr günstig an die US-Version kommt, greift zu – das zweite Wario Ware für GBA ist eine echte Spaßgranate.

Das altbekannte Link-Kabel wurde insofern verändert, als dass man nun auch ohne Vier-Spieler-Adapter, nämlich durch simples Zusammenstecken der einzelnen Elemente, in den Genuss von Multiplayertiteln kam. Auch war es nun, erstmals in der Geschichte des Game Boys, oftmals möglich, mit nur einem Modul zu zweit, zu dritt oder zu viert zu zocken. Der große Wermutstropfen soll allerdings nicht unerwähnt bleiben: In fast allen Fällen war dieser „Single Game Pak Multiplayer“ lediglich eine abgespeckte Version des „richtigen“ Mehrspielermodus, der dann doch wieder eine Cartrdige pro Person und Handheld voraussetzte.

Game Cube Kabel

Mit dem GBA-GCN-Kabel hatte man die Möglichkeit, seinen Game Boy Advance direkt mit dem Game Cube zu verbinden – das komplette Potential dieser Idee wurde allerdings leider nicht ausgeschöpft. Unter den wenigen Titeln, die dieses Feature erwähnenswert nutzten, waren Final Fantasy Crystal Chronicles und ganz besonders The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: In beiden Fällen diente der GBA als Controller, auf dessen Display man zusätzliche Informationen einsehen konnte; und in letztgenanntem Titel wechselte Hauptfigur Link sogar munter zwischen TV- und Handheld-Screen hin und her. Ein ähnliches Konzept – allerdings im Jump&Run-Genre – sollte übrigens Kirby´s Tilt&Tumble 2 alias Roll-o-Rama (der Nachfolger des genannten TILT-Moduls für GBC, das hierzulande ebenfalls niemals erschien) nutzen: Leider erblickte dieses vielversprechende Spiel, welches Shigeru Miyamoto als erstes Projekt mit GBA-GBC-Link präsentierte, niemals das Licht der Welt.

Wireless Adapter

2004 veröffentlichte Nintendo einen Wireless-Adapter, welcher das Link-Kabel ablösen sollte; durch seine späte Vermarktung unterstützten aber gerade mal um die 20 Titel diese Art der Verbindung. Der Adapter wurde unter anderem mit den Feuerroten und Blattgrünen Pokémon Editionen vertrieben, welche das Zubehör optimal unterstützten: So konnten bis zu 40 Spieler einen gemeinsamen Raum beitreten, wo sie handeln und gegeneinander antreten konnten. Es wurde sogar eine separate Version für den Game Boy Micro veröffentlicht.

Card-e-Reader

Auch wenn er hierzulande nie in die Läden kam, wollen wir an dieser Stelle den Card-e-Reader kurz vorstellen. Dabei handelte es sich um eine Scanvorrichtung für den Modulschacht: Wer spezielle Karten durch den Slot der Peripherie hindurchzog, konnte etwa zusätzliche Inhalte für Super Mario Advance 4 oder die Rubin- und Saphir-Versionen von Pokémon freischalten. Sogar bei Game Cube-Spielen wie Animal Crossing konnte via Game Boy Player Content unlocked werden – dadurch wurde es ermöglicht, sich Klassiker wie Donkey Kong oder Excitebike auf den Handheld zu laden.
Speziell für den Card-e-Reader entwickelt wurden weiters eigene Mario Party-Minispiele und kleine Pokémon-Disziplinen, an die nur Besitzer spezieller Karten der Pocket Monsters Trading Cards kommen konnten. Altbekannt hingegen ist der Game&Watch-Klassiker Manhole, welcher für das Kartenlesegerät umgesetzt wurde.

Boktai-Modul

Ähnlich den TILT-Cartridges handelt es sich bei den Solarzellenmodulen um kein „Zubehör“ im eigentlichen Sinne, da es ja in den Datenträger selbst eingebaut ist - trotzdem sollten sie auf jeden Fall erwähnt werden. In drei Teilen der Boktai-Reihe (die letzte Episode musste leider zu Hause, respektive in Japan, bleiben), entwickelt von niemand Geringerem als Metal Gear-Erfinder Hideo Kojima, wird mittels eines Sensors die Intensität der Sonne gemessen: Im Spiel selbst lädt sich dadurch eine Energieanzeige auf, welche die Munition eurer Waffen angibt (da eure Gegner allesamt Vampire oder andere Kreaturen der Nacht sind, macht es schon Sinn, mit Lichtpistolen oder – Schwertern auf sie loszugehen). Ihr könnt gesammelte Energie übrigens speichern und somit auch dann gegen Finsterlinge antreten, wenn die Sonne im „real life“ nicht scheint. Des Weiteren haben die Spiele integrierte Uhren - somit „weiß“ das Programm in etwa, ob es hell oder dunkel ist. Dies hat Einfluss auf die Umgebung und die Aktivität diverser Gegner.

Natürlich wollen wir auch diesmal fünf Top-Spiele aus dem riesigen Software-Fundus der besprochenen Konsole herausgreifen und kurz vorstellen:

Mario & Luigi Superstar Saga

Bowser macht mal wieder Ärger in Prinzessin Toadstools Schloss, und die Mario-Brüder kommen ihrer Hoheit zu Hilfe – so weit, so gewöhnlich. Doch buchstäblich sämtliche Geschehnisse, die danach passieren, könnten kaum unwahrscheinlicher sein: Bowser war nämlich nur zufällig zur falschen Zeit am falschen Ort (ja, natürlich wollte er Peach entführen, aber was soll´s) – das eigentliche Problem ist ein merkwürdige Gespann, das aus der durchgedrehten Hexe Lugmilla und ihrem mindestens ebenso irren Handlanger Krankfried besteht: Mit ihren sinistren Kräften stahl die Zauberin Toadstools angenehme Stimme – und damit nicht genug: Von nun an jagt die Prinzessin, sobald sie den Mund aufmacht, alles in Reichweite in die Luft! Ein potentielles Entführungsopfer mit solcher „Stimmgewalt“ erträgt nicht einmal Bowser, und so schließt der Krötenkönig mit Mario und Luigi einen spontanen Pakt, um gemeinsam die Hexe zu jagen, ihre Beute zurückzuerlangen und Peach wieder in ihren Normalzustand zu versetzen – die Spur führt in die unbekannten Gefilde des „Bohnenlandes“. Dass die gute Prinzessin nach der Rettungsaktion wohl wieder überaus Kidnapping-gefährdet sein dürfte, steht allerdings auf einem anderen Blatt...
Albern? Unsinnig? Einfach nur eigenartig? Mag alles angemessen sein – aber ich sag´s euch: Diese Vorgeschichte ist noch harmlos! Ich würde gerne gleich von den ganzen folgenden, absurden Plot-Twists schwärmen, will euch aber, sofern ihr Superstar Saga noch nicht kennt, die Überraschung nicht verderben: Mehr als einmal wird die ganze Geschichte auf den Kopf gestellt, oftmals habt ihr ob des gesamten super-skurrilen Japano-Slapsticks die Wahl, euch entweder ungläubig an den Kopf zu fassen oder in lautes Gelächter auszubrechen. So ziemlich jeder Charakter – vom als Weihnachtsbaum geschmückten Einsiedlerkrebs mit Sprachfehler über einen kämpfenden Wein (sic!) bis hin zu übergewichtigen skelettierten Matrosen (die Antwort auf die Frage, wie ein Skelett eigentlich zunehmen kann, ist auch eines der letzten großen Rätsel der Menschheit) – kommt total überdreht und virtuos urkomisch animiert daher; und die unvergesslichen Ohrwurm-Melodien im Hintergrund steigern das Vergnügen noch. Zur Geschichte will ich jetzt nur noch folgendes verraten: Trotz – oder wegen – aller Absonderlichkeiten wartet sie, wirklich selten für einen Mario-Titel, tatsächlich mit mehreren unerwarteten Storywendungen auf und es kann schon durchaus das eine oder andere Mal vorkommen, dass ihr denkt, nun den finalen Abschnitt erreicht zu haben und dann vom Umfang doch noch positiv überrascht werdet. Glaubt also ja nicht, dass die verlorene Stimme der Prinzessin eure einzige Sorge sein wird!

Endgültig zum Überraschungs-Hit 2003 machte Superstar Saga aber besonders auch das Gameplay: Wer einen Gegner berührt, kommt in einen gesonderten Kampfmodus, in dem abwechselnd angegriffen wird – so weit, so bekannt in der RPG-Landschaft. Neuartig war allerdings die Idee, dass Mario (via Knopf A) und Luigi (mittels B-Button) auch in Kämpfen permanent steuerbar sind, also sogar, wenn sie gerade nicht mit dem Attackieren an der Reihe sind: Greift also etwa eine bohnenländische Abart eines Koopas oder Bob-Ombs oder einer der vielen, vielen witzigen neuen Gegnern einen der Brüder an, kann dieser versuchen, mit der entsprechenden Taste springend auszuweichen oder – im besten Falle – gar auf diese Art und Weise zu kontern und mit dem Hüpfer dem Feind auch gleich eines auf den Deckel geben. Die später eingeführten Hammer-, Feuer- und Elektro-Attacken, gepaart mit fulminanten Brüder-Angriffen (die wie Zaubersprüche funktionieren, also gesonderte „Brüderpunkte“ konsumieren) runden die vielen Scharmützel ab und lassen sie wirklich niemals langweilig werden. Und, ohne Näheres zu verraten: Der Endkampf ist wahrlich schlichtweg großartig gelungen!
Überraschend komplexe und mit ebenso intelligenten wie irrwitzigen Rätseln gespickte Dungeons überzeugen weiters voll und ganz - da wird etwa Luigi mit einem gar nicht netten Hammerschlag bis auf die Mütze unter die Erde befördert, wo er sich maulwurfsmäßig seine Wege bahnt, oder Mario fungiert als Wasserspeier, nachdem er übermäßig viel kühles Nass getrunken hat und ihn sein Bruder danach platthüpft. Etwas nervig ist dabei nur das Karten-System: Wer eine Map des aktuellen Abschnitts sehen will, muss eine solche suchen, die in Pergamentform an der Wand hängt und nicht mitgenommen werden darf. Zwar gibt es pro Dungeon ziemlich viele solche Karten – aber mal ehrlich: Wäre es so schwer gewesen, eine im Untermenü aufrufbare Automap zu integrieren...?

Habe ich schon erwähnt, dass ihr Mario und Luigi permanent gleichzeitig steuert? A lässt ersten, B letzteren eine Aktion ausführen; und mit L und R wählt ihr Moves wie Sprung, Hammer- oder Blitzschlag aus. Dies mag anfangs etwas ungewohnt sein, aber schon nach einer wirklich kurzen Weile klappt es wirklich äußerst gut. Aber nicht nur dieser Aspekt: In Mario&Luigi Superstar Saga klappt einfach alles verdammt gut! Liebhaber von Rollenspielen, skurrilem Humor und/oder der Mario-Serie müssen sich das Modul, sofern sie es nicht schon längst getan haben, unbedingt ansehen! Der immer noch gute, aber ziemlich lineare und einfache DS-Nachfolger bleibt klar hinter dem Serien-Erstling zurück – mal sehen, wie sich die (hoffentlich bald nach Europa) kommende dritte Episode schlagen wird!

The Legend of Zelda: The Minish Cap

An der Zelda-Front war die Situation im GBA-Zeitalter mehr oder minder exakt so wie in der GBC-Ära: Hüben wie drüben wurde man zunächst mit einem Remake (Link´s Awakening bzw. A Link to the Past) vertröstet und durfte erst – kurz, bevor man die Hoffnung schon aufgab – erst gegen Ende des Lebenszyklus der Konsole Hand an ein neues Abenteuer von Link legen: Auf der Vorgängerkonsole war es das in der letzten Episode unseres Specials vorgestellte Oracle-Duo, während der Game Boy Advance mit The Minish Cap – wie schon OoA und OoS von Flagship entwickelt – beglückt wurde. Interessanterweise besitzt dieser Serienteil, obgleich gameplaymäßig in der Tradition der Hauptserie, sehr starke Berührungspunkte zu den Zelda-Spin-Offs Four Swords und Four Swords Adventures (es gibt sogar später auch hier die Möglichkeit, den Helden kurzzeitig zu vervielfachen): TMC erzählt nämlich, wie Vaati, der Schurke aus diesen beiden Multiplayer-Abenteuern, zu dem übermächtigen Wesen wurde, das man aus eben jenen Titeln kennt. Allzu viel will ich dabei freilich nicht verraten – auch wenn die Story nicht mit bestimmten anderen Teilen der Serie konkurrieren kann, ist sie doch nett gemacht und porträtiert einen durchaus interessanten Gegenspieler. In Kurzform: Besagter Vaati – für ganz Hyrule scheinbar ein Unbekannter – öffnet eine Art hylianische „Büchse der Pandora“, da er darin das „Force“ (nicht zu verwechseln mit dem Triforce) vermutet, ein mächtiges, kraftspendendes Artefakt. Dummerweise scheint der Hexenmeister sich verrechnet zu haben, denn aus dem Gefäß strömen lediglich die bösen Geister, welche für alle Zeit darin gefangen bleiben sollten und nun das ganze Land zu einem gefährlichem, nahezu hoffnungslosem Pflaster machen (wer die subtile Anspielung verstanden hat, kriegt einen Keks). Der Misserfolg gefällt Vaati gar nicht, weshalb ihm die spontane Idee kommt, seine Wut schlicht an der unschuldigen Prinzessin des Landes – erraten, Zelda – auszulassen und sie in eine leblose Steinstatue verwandelt, bevor er sich verabschiedet und die Jagd nach dem Force, wo es sich auch immer befinden mag, eröffnet.
Beste Voraussetzungen also. Zumindest wird einem guten Freund Zeldas – Link – das von Vaati zurückgelassene Bannschwert, welches zuvor in der Geisterbox stak, spendiert – zusammen mit der Aufgabe, die vier Elementartempel Hyrules abzuklappern und deren sakrale Kräfte dafür zu nutzen, die Energie der legendären, wenn auch etwas abgenutzen Waffe wiederherzustellen und sie so zum effektiven Mittel gegen größenwahnsinnige Hexenmeister zu machen. Das geheimnisvolle Zwergenvolk der Minish soll angeblich Näheres über den Verbleib dieser Bauwerke wissen, doch können nur Kinderaugen diese winzigen Gnome erblicken – ein Umstand, der König und Gefolge untauglich für das aktuelle Weltrettungsunternehmen macht (würde es sich nicht um „The Legend of Zelda“, sondern „Little King´s Story“ handeln, hätte der Monarch freilich keine Entschuldigung mehr. Moment – aber ein kindlicher König könnte logischerweise keine Tochter haben, und somit wäre die ganze Rettungsaktion samt Suche nach den Minish hinfällig...ach, ich habe keine Zeit für solch bescheuerte Gedankengänge. Jetzt ist 1:24 nachts und ich habe morgen früh Uni...pardon, ich schweife ab). Also bleibt die ganze Arbeit mal wieder an unserem jungen Helden hängen...

Der große Unterschied zu anderen Episoden der Reihe ist bei dieser Reise die namensgebende „Minish Cap“: Sobald Link diesen seltsamen Hybriden aus Mütze und Vogel antrifft, macht es sich dieser auf seinem Kopf gemütlich und fungiert bis zum Spielende als Kopfbedeckung und Tippgeber. Doch noch viel wichtiger: Wer sich mit Ezelo – so heißt das Wesen – am Haupt auf einen der magischen Baumstämme oder Sockel stellt, kann sich schrumpfen lassen und aus „Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft!“-Perspektive die Welt der Insekten, Winz-Monster und – natürlich – Minish erkunden: Orte wie etwa das Dorf der Wald-Gnome sind in normalen Dimensionen kaum größer als Link selbst; ist der Protagonist allerdings verkleinert, eröffnen sich ganz neue Wege: Dieses interessante neue Feature ist durchaus ein Garant für unterhaltsame Rätsel und Erkundungstouren.
Außer dem Hin- und Herwechseln zwischen Mikro- und Makrokosmos bleibt aber alles beim Alten: Begleitet von hübscher Musik streift der grünbemützte Held durch ausladende Szenarien und kämpft gegen schön gestaltete Gegner, immer auf dem Weg in den nächsten Dungeon, in dem er nach neuer Ausrüstung und dem obligatorischen Endgegner sucht. Natürlich gibt es auch abseits der Haupthandlung einiges zu entdecken – schon allein die zentrale Stadt bietet eine Menge verborgene Winkel und wer die vielen, im ganzen Land verstreuten Glücksmedaillen-Fragmente sucht und damit die Bruchstücke, welche andere Einwohner Hyrules besitzen, zu ganzen Einheiten ergänzt, beschwört zahlreiche Ereignisse herauf, die etwa Geheimgänge öffnen oder den Weg zu Items wie den obligatorischen Herzteilen freigeben: Ein nettes System, allerdings ist es für Zelda-Verhältnisse doch recht eigenartig, wenn plötzlich aus dem Nichts ein Eingang erscheint, nur weil man gerade einen Kunstgegenstand repariert hat.

Insgesamt ist The Minish Cap jedenfalls ganz klar ein fesselndes Spiel, das in jede gut sortierte GBA-Sammlung gehören sollte; nur zwei Kritikpunkte will ich noch aufbringen: Erstens ist man mit dem Hauptquest für Serienverhältnisse relativ schnell durch, was daran liegt, dass das Spiel einerseits zu leicht (Kenner werden den Game Over-Screen selten zu Gesicht bekommen) und andererseits im Vergleich zu etwa den beiden Oracle-Teilen ein wenig kurz ist: Die vier erwähnten Elementartempel bedeuten zwar nicht ganz das Ende der Fahnenstange, aber an den Umfang eines OoS/OoA – jeweils acht komplette Dungeons plus kurzen Endboss-Unterschlupf – kommt TMC in keinem Fall heran. Zweitens ist die deutsche Lokalisierung zum Teil wirklich etwas arg kindlich geraten – Späße wie „Bäckerei Krümel und Kondita“, „Schuhmacher Schlumm“ oder das unsägliche „Zackizacki!“, das Ezelo manchmal von sich gibt, will ich in einem Zelda-Spiel ehrlich gesagt wirklich nicht hören, respektive lesen.
Aber genug gemeckert – The Minish Cap mag nicht zu den herausragensten Teilen der legendären Serie gehören, aber dass es ein super Spiel ist, steht außer Frage. Flagship hat zweifellos viel Kreativität und Ideen in Oberwelt, Items (eine Art magischer Staubsauger in Amphorenform ist übrigens eine der wichtigsten Utensilien, und Maulwurfskrallen zum Graben haben wir zuvor auch noch in keinem Zelda gesehen) sowie Dungeons gesteckt. Nett übrigens auch der stark an Wind Waker angelehnte Grafikstil – sogar ein aus dem Game Cube-Hit bekannter Bossgegner darf in TMC wiederkehren. Und der abschließende Endkampf gegen den Oberschurken fällt übrigens, atmosphärisch wie spielerisch, wirklich schön aus.


Metroid Fusion

Ich habe ja bereits erwähnt, dass Metroid Fusion mein erstes GBA-Spiel war – dies war aber keineswegs der Hauptgrund, warum gerade dieser Titel einen sehr starken Eindruck auf mich gemacht hat: Vielmehr war es die Atmosphäre, die selbst ein Super Metroid alt aussehen lässt, die überaus komplexe Story, bei der man nie weiß, was als nächstes passieren wird, das unsterbliche Gameplay samt herausfordernden Bosskämpfen sowie ausgedehnten Erkundungstouren und eine sehr sympathische Samus Aran in der Rolle der Protagonistin: In keinem anderen Teil der Serie erfährt man so viel über unsere Lieblings-Kopfgeldjägerin; immer wieder teilt sie uns, den Spielern, ihre Gedanken mit oder unterhält sich mit dem hochintelligenten Bordcomputer ihres neuen Schiffes, wobei die Konversationen oftmals nicht konfliktfrei bleiben. Kurz, die sonst so schweigsame Samus erwacht geradezu zum Leben und bietet eine echte Identifikationsperson – schade eigentlich, dass in Metroid Prime 3, der ersten Serienepisode mit Sprachausgabe, kein einziges Wort über ihre Lippen kommt.

Aber zurück zu Fusion: Frau Aran treibt sich diesmal nicht auf feindlichen Planeten, sondern auf der riesigen Raumstation „B.S.L“ (steht für „Biologic Space Labs“) herum, die im Orbit von SR388 schwebt – wer den Game Boy-Klassiker Return of Samus gespielt hat, weiß, dass es sich bei besagtem Himmelskörper um den Heimatplaneten der gefürchteten, aber zwischenzeitlich ausgerotteten Parasitenspezies Metroid handelt. So ahnt die Gute auch nichts Böses, als sie eine wissenschaftliche Expedition in diese für sie nicht mehr so fremde Welt führt (Aran ist im Rahmen der besagten GB-Episode ja schon einmal dort gewesen) – doch zu Unrecht: Eine gallertartiges Wesen fällt Samus an und verschuldet, als sie zurück zur Station fliegen will, beinahe ihren Tod, indem sie das zentrale Nervensystem der Ärmsten lähmt, während ihr Schiff ohne Kurskorrektur geradewegs in einen Asteroidengürtel fliegt...
Eine automatische Fluchtkapsel rettet Aran vorerst, doch erst ein aus Metroid-Zellen hergestelltes Serum vernichtet die schleimigen Parasiten (ja, Plural – viva la Zellteilung!), welche sich schon über ihren ganzen Körper ausgebreitet haben – wie sich bald herausstellt, war der natürliche Feind jener Kreaturen, die von nun an „X“ genannt werden sollen, die Metroid-Spezies: Da selbige gewaltsam aus ihrer ökologischen Nische entfernt wurden, war eine explosionsartige X-Vermehrung die logische Konsequenz.
Die hübsche Abenteurerin wurde im Zuge ihrer Heilung glücklicherweise nicht entstellt, wohl aber ihr High-Tech-Anzug: Zahlreiche seiner Teile mussten entfernt werden, da ihre organischen Komponenten schon zu stark mit X infiziert worden waren. Dieser gefährliche Sondermüll sollte in der Quarantänestation zwischengelagert werden, doch es kam, wie es kommen musste: Durch eine Explosion unbekannten Ursprungs entkamen die darin enthaltenen Parasiten der Deponie und fingen lustig damit an, die Besatzung der Station sowie die vielen für Forschungszwecke gezüchteten Lebensformen zu infizieren, deren DNA zu kopieren und sich in perfekte Ebenbilder von ihnen zu verwandeln (dass der Wirt bei diesem Vorgang stirbt, braucht freilich nicht extra erwähnt zu werden, oder?). Samus ist nun die einzige Hoffnung auf eine Eindämmung der Epidemie, da sie seit der Injektion des Metroid-Serums immun gegen die X-Infektionen ist. Weniger schön: Ihr wie erwähnt stark ramponierter Anzug schränkt ihre Fähigkeiten zunächst deutlich ein und die Suche nach neuen Verteidigungs- und Waffensystemen ist unerlässlich, um der Plage Herr zu werden. Die Föderation, welche unsere Heldin mit diesen zusätzlichen Items versorgt, scheint ihr allerdings etwas zu verschweigen – und wer kann nur dieser unbekannte, überaus mächtige Eindringling sein, der bald nach Samus´ Eintreffen auftaucht und ihr erschreckenderweise äußerst ähnlich sieht...?

Ihr seht, mit einer linearen Story in der Art der Vorgänger („Besiege das Mutterhirn“, „Besiege alle verbleibenden Metroids“, „Besiege – äh, rette das letzte Baby-Metroid“) hat der Fusion-Plot nicht mehr viel gemein – leider ist es beim Gameplay umgekehrt: Zwar gibt es immer noch viele verwinkelte Gänge und Räume mit haufenweise versteckten Items, doch ziehen sich zwingend zu besuchende Einsatzbesprechungen mit dem erwähnten Bordcomputer, der genau verrät, was als Nächstes zu tun ist, durch das ganze Spiel. Dieser Aspekt ist ein zweischneidiges Schwert: Einerseits versprühen diese Einlagen verdammt viel Atmosphäre und spinnen die Story toll weiter; andererseits wird Metroid Fusion dadurch klar linearer als Metroid 1-3. Allerdings kommt es durchaus auch vor, dass die geschilderte Mission in der Realität komplett anders abläuft als geplant, da die Aktivitäten der X-Viecher einfach nicht vorauszusehen sind und Samus dann doch in komplett unerwarteten Situationen landet – gerade Elemente wie diese tragen zur bisweilen beklemmenden Stimmung des Spiels bei: Ihr seid ganz allein auf einer riesigen Raumstation, in der es von aggressiven, mutierten Wesen nur so wimmelt und aus deren dunklen Winkeln jederzeit eure unheimliche, übermächtige Doppelgängerin springen könnte...

Was das Setting übrigens äußerst abwechslungsreich macht, sind die zusätzlich zu Crew-Bereich und Brücke auf der Raumstation vorhandenen sechs Sektoren, die verschiedene Lebensräume für die gezüchteten Kreaturen, welche die Wissenschaftler in glücklicheren Tagen studierten, simulieren: Ein Ökosystem im Stile von SR388 ist ebenso vorhanden wie die obligatorische Feuer-, Eis- oder auch Nachtwelt. Allesamt sehr schön designt; nur schade, dass es deutlich weniger verwinkelte Übergänge zwischen den einzelnen Abschnitten gibt, als es noch in Super Metroid der Fall war.
Spannung und Atmosphäre von MF suchen bis heute ihresgleichen, und wer über einen für Serienverhältnisse etwas linearen Spielablauf und einen recht knappen Umfang hinwegsehen kann, wird ganz gewiss von dem Titel begeistert sein. Wer das nicht kann – selber Schuld, ihr verpasst damit lediglich einen der besten Handheld-Spiele aller Zeiten!


Mario vs Donkey Kong

Wozu braucht ein großer Affe, der bislang eher Rivale als Freund gegenüber unserem Lieblingsklempner war, eine mechanische „Mini Mario“-Spielzeugfigur? Wie uns das Intro weißmachen will, verfällt Donkey Kong beim Ansehen einer Fernsehwerbung voll und ganz dem Charme des Mario-Merchandisings und will sich sofort ein solches Produkt zulegen. Dummerweise hat der Laden um die Ecke allerdings keine der begehrten Figurinen mehr auf Lager, was DK spontan auf die Idee bringt, die Spielzeugfabrik des Installateurs auszurauben und mit den kompletten Lagerbeständen zu flüchten. Klar, dass der Firmenpräsident da was dagegen hat und gleich persönlich die Verfolgung aufnimmt...
Ja, eine eher seltsame Geschichte, die uns NST da auftischt; aber das tut dem (hohen) Unterhaltungswert des Spiels keinerlei Abbruch: Als Fortsetzung des GB-Hits „Game Boy Donkey Kong“ von 1994 ist MvsDK kein lupenreines Jump&Run, sondern ein Rätsel-Plattformspiel, deren Levels sich in der Regel nur über wenige Bildschirme erstrecken, aber mit kniffligen Elementen wie Schaltern, Leitern, Förderbändern und Gegnern nur so gespickt sind. Jene Stages (aufgeteilt auf sechs Welten, jede mit ihrem eigenen grafischen Thema) sind in der Regel zweigeteilt: Zunächst muss ein Schlüssel gefunden und zur passenden verschlossenen Tür gebracht werden (dieses Prinzip wird Kennern des Vorgängers sehr bekannt vorkommen); wer dieses Portal durchschreitet, landet im zweiten Segment des Abschnitts, in dem der entführte Mini-Mario sein angstvolles Dasein fristet (ja, die Maschinchen scheinen irgendwie lebendig zu sein, beziehungsweise Gefühle verspüren zu können – das haben sie etwa Data vom Raumschiff Enterprise voraus, zumindest zeitlich vor Star Trek VII) und gerettet werden muss. Der vorletzte Level einer jeden Welt ist ein wenig von Lemmings inspiriert, muss Mario hier doch die wilde Meute seiner verkleinerten, blechernen Abbilder sicher zum Ausgang lotsen – je mehr dort sicher ankommen, desto praller ist die Energieleiste des Blaumann tragenden Helden im folgenden Bosskampf gegen Donkey Kong gefüllt.

Sehr cool ist übrigens, dass nach sechs Großabschnitten keineswegs Schluss ist – vielmehr schnappt sich DK nach dem vermeintlichen Endkampf die gerade befreiten Roboter erneut und flüchtet in sechs neue Welten, welche über die gleichen grafischen Themen wie ihre Vorgänger verfügen, aber dafür jeweils komplett neue (allerdings nicht mehr zweigeteilte) Stages zu bieten haben. Ach ja, und wer in jedem Level drei Geschenkpakete (das Pendant zu „Parasol, Hat and Bag“ aus dem Arcade-Original) findet und eine bestimmte Bestzeit unterbietet, gewinnt Sterne, mit welchem er hammerharte Profi-Abschnitte freischalten kann: Ihr seht schon, auch wenn Mario vs Donkey Kong anfangs recht schnell durchgespielt zu sein scheint, so verfügt es doch über eine Menge Elemente, die für langen Spielspaß sorgen.
Den Kampf gegen das 1994er-Original verliert der zehn Jahre später erschienene Nachfolger knapp – ersterer bietet u.a. mit deutlich mehr als sechs verschiedenen grafischen Themenwelten etwas mehr Abwechslung – aber zu einem echten Top-Titel auf dem GBA reicht es mehr als. Und die äußerst hübsche Rendergrafik beeindruckt auf dem Handheld durchaus, ebenso gefällt der Soundtrack (gleich die nette Verschmelzung der Hauptthemen der Mario- und DK-Spiele, die während des Titelscreens läuft, ist schön gelungen). Greift bedenkenlos zu, wenn euch der Sinn nach einem etwas anderen Abenteuer von Nintendos heldenhaftem Installateur steht, das besonderen Wert auf Rätsel und Knobeleien legt und dabei immer noch für Jump&Run-Freunde attraktiv bleibt!


Mega Man Zero Series

Die letzte Software-Besprechung dieses Specials will ich ausnahmsweise keinem einzelnen Spiel, sondern einer ganzen Serie widmen: Der Mega Man Zero-Saga, einem absoluten Geheimtipp für GBA! Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, warum ich diese Titel so lange ignoriert habe – aus welchen Gründen auch immer war ich skeptisch, als ich Teil 2 Ende 2004 im Laden sah; dennoch nahm ich es spontan mit. Zum Glück! Denn solch ein schnelles, herausforderndes und stylisches Action-Feuerwerk sieht man auf dem Game Boy Advance wirklich selten! Aber kurz zur Story: Jene spielt noch eine ganze Weile nach den Ereignissen der Mega Man X-Serie (welche wiederum zeitlich knapp hundert Jahre nach der Originalserie angesiedelt ist) und zeichnet ein sehr düsteres Bild von der Zukunft: Viele Jahre von Kriegen zwischen Menschen und Reploiden (intelligente Roboter, die unter anderem Gefühle verspüren können. Ob die Mini-Marios aus dem letzten Kurzreview wohl auch dazu gehören? Ach, egal...) nagten ganz gehörig an der biologischen und blechernen Bevölkerungszahl, und eines Tages kapierten wohl alle, dass es so einfach nicht mehr weitergehen kann. Niemand Geringerer als Mega Man alias X (nein, er ist kein schleimiger Parasit!) persönlich war dann schließlich für den Bau von „Neo Arcadia“ - einem Utopia, das Homo sapiens und Maschinen gleichermaßen sicheren Unterschlupf in der von Schlachten gebeutelten Welt bieten soll – verantwortlich, und alles schien wieder im Lot. Doch nun werden die Gerüchte um Korruption immer lauter – X soll sich zu einem Tyrannen entwickelt haben und brutal gegen seine Gegner vorgehen; eine von den Leuten, die dem doch als so friedfertig bekannten Bläuling offenbar ein Dorn im Auge sind, ist das junge, aber im Roboterbau bereits sehr bewanderte Mädchen Ciel. Auf der Flucht vor des Herrschers Schergen stolpert jene in den Ruinen eines alten Labors über eine Kapsel, welche überraschenderweise den seit Jahrzehnten „schlafenden“ Zero – Xs Roboterkumpel aus alten Zeiten – beinhaltet. Der ist natürlich alles andere als erfreut über die fiesen Geschichten, die man von seinem guten Freund erzählt und ist entschlossen, der Sache auf den Grund zu gehen: Ist es denn überhaupt tatsächlich X, der diese schrecklichen Dinge tut...?

Kein weiteres Wort mehr zur Story, denn diese ist im Vergleich zu früheren Titel (die, ungeachtet der Qualität, in der Regel über sehr starre Plots der Marke „besiege Sigma zum 33.Mal“ oder „besiege Dr.Wily zum 176.Mal“ verfügten) besonders dynamisch, spannend und – besonders erwähnenswert – über die vier Teile fortlaufend; Ereignisse in Episode 1 haben klare Auswirkungen auf das zweite Spiel, und jenes beeinflusst wiederum das dritte stark. Dieser Umstand – dass es sich also eigentlich um eine riesige, in vier Häppchen geteilte Geschichte handelt – und das sich, Mega Man-typisch, von MMZ 1 bis MMZ 4 kaum ändernde Gameplay gab den Ausschlag dafür, keinen bestimmten Teil der Serie, sondern die komplette Saga hier vorzustellen. Wer die Gelegenheit hat, sollte also auf jeden Fall die vorgeschriebene Reihenfolge einhalten; klar ist es auch problemlos möglich, etwa mit Mega Man Zero 3 anzufangen und sich danach in beide Richtungen weiterzukämpfen, doch nimmt man sich so freilich die eine oder andere interessante Storywendung vorweg.
Aber auch wenn sich das Gameplay innerhalb der Serie kaum ändert, besitzt es doch sehr starke Unterschiede gegenüber der Classic- und X-Serie, welche die GBA-exklusive Serie äußerst frisch wirken lässt: Die Extrawaffen der Endgegner treten eher in den Hintergrund, während der Kampf gegen Massen von blechernen Bösewichten primär auf die Nutzung des äußerst coolen Lasersäbel „Z-Saber“ und einem klassischen Plasma-Blaster – beide können später auch mit verschiedenen Elementen wie Feuer oder Eis aufgeladen werden – ausgelegt sind. Ein bis zwei weitere Waffen, die im Laufe der Serie immer wieder ausgetauscht werden, wie eine Art High-Tech-Bumerang ergänzen des Arsenal und können dann und wann überaus hilfreich sein, aber stehlen der erwähnten Grundausrüstung, die eigentlich in fast jeder Situation passt, nie die Show.
Insgesamt wirkt einfach das komplette Gameplay der Zero-Serie viel rasanter und dynamischer als das von anderen Teilen – die Gründe dafür sind schwer zu nennen; Dash- und Wandsprung-Funktion sowie Laserschwert als Waffe gab es bereits in der X-Serie zu nutzen. Inwiefern eventuelle Änderungen in Gegnerzahl und Stil des Leveldesigns zu diesem Umstand beitragen, vermag ich nicht zu sagen – ich denke jedenfalls, dass ihr mir nach einem Probespiel zustimmen werdet, dass sich das Spielgefühl deutlich von früher unterscheidet. Aber wie auch immer – wenn der feuerrote Protagonist gekonnt den Projektilen einer fliegenden Kanone ausweicht, sich dabei von einer kerzengeraden Felswand abstößt, in der Luft besagten nervenden Robo zerteilt (da während der kompletten Saga niemals gegen organische Gegner gekämpft wird, kann natürlich in keiner Situation von tatsächlicher oder gar bedenklicher Gewaltdarstellung gesprochen werden) und wieder auf dem sicheren Boden landet, während links und rechts von ihm die Hälften der zerstörten Maschine krachend abstürzen und explodieren, kommt bei Action-Fans einfach Freude auf.

Sogenannte „Cyber-Elfen“ übernehmen übrigens die Funktion von Items und Upgrades – wer einen dieser digitalen Kumpel findet, kann ihn im Menü einsetzen und dadurch z.B. die Anzahl der Leben, mit denen man nach einem Game Over startet, erhöhen oder einfach die Energieleiste „volltanken“. Nachdem man die Hilfe eines solchen Kollegen in Anspruch nimmt, ist dieser allerdings für den Rest des Spiels verloren – also unbedingt haushalten!
Denn Hilfen wie diese sind bei dem überwiegend verdammt hohen Schwierigkeitsgrad mehr als nötig – ich würde die Teile der Zero-Serie sogar als härteste Software-Stücke des gesamten Mega Man-Universums bezeichnen! Wer es nicht verträgt, häufiger den Game Over-Screen zu Gesicht zu bekommen, wird wohl rasch verzweifeln – nie darf man davon ausgehen, den Endgegner noch in diesem Versuch zu Gesicht zu bekommen, wenn man seinen Level betritt; vielmehr muss man bei den vermutlich zahlreichen Versuchen, dem Obermotz überhaupt zu erreichen, ein Gefühl für die Stages bekommen und ihren Verlauf möglichst auswendig lernen. Kommt man dann tatsächlich beim Boss an, „dauert“ es in der Regel erstmal ein paar Leben, bis man dessen Bewegungsabläufe und Tricks einigermaßen verinnerlicht hat und mit diesem Wissen erfolgreich gegen ihn vorgehen kann. Ach ja, und dass man in alter Mega Man-Tradition auch in der Zero-Serie in der Regel im letzten Level erneut gegen alle Oberschurken (und zwar hintereinander) antreten darf, bevor man zum – wieder in zig Phasen – aufgeteilten Endkampf kommt und im Falle eines Verlusts aller Leben wieder von ganz vorne anfangen darf, versteht sich von selbst, nicht wahr? Wer es schafft, einen Serienteil durchzuspielen, darf sich übrigens jeweils über einen noch schwierigeren Hard-Modus freuen – nur eine Frage: Geht’s eigentlich noch?!

Wer also echte Hardcore-Spiele für den GBA sucht, wird hier mehr als fündig – den irrwitzigsten Schwierigkeitsgrad des Quartetts dürfte übrigens Teil 2 bieten. Aber ganz wichtig: Trotz aller Gemeinheiten stellt MMZ den Spieler nie vor unmögliche Situationen und bleibt stets fair. Naja – fast. Als Zero etwa nichts ahnend eine Ruine untersuchte, sich gemeinsam mit mir über seltsame rasselnde Geräusche im Hintergrund wunderte und danach plötzlich der Ursprung dieser Laute in Form einer stachelgespickten Zimmerdecke auf meinen armen metallischen Freund krachte, was ihn freilich zu Brei verarbeitete, war ich doch kurz sprachlos...
Ich schätze, dass die Vertreter der MMZ-Reihe wohl die mit Abstand unbekanntesten unter den in diesem Special vorgestellten Spielen sind und will sie euch gerade aus diesem Grund wirklich ans Herz legen – wer sie verpasst hat, kann auch heute noch äußerst viel Spaß mit ihnen haben; die beiden Mega Man ZX-Episoden für DS spielen da klar eine Liga tiefer. Absolute Empfehlung von Mega Man Zero 1-4 für alle Freunde von Action-Jump&Runs – natürlich vorausgesetzt, selbige sind frustresistent.


Gedanken aus der NFans-Redaktion zum Game Boy Advance:

ThE CaPtAiN

ThE CaPtAiN
Den Gameboy Advance habe ich mir an dem Tag gekauft, an dem er veröffentlicht wurde. Das Rezensionsexemplar zu Tony Hawk's Pro Skater 2 hatte ich zu diesem Zeitpunkt bereits einige Tage bei mir liegen. Auf die verbesserte Grafikleistung des neuen Nintendo-Handhelds war ich besonders gespannt. Ich wurde nicht enttäuscht. Im Vergleich zum Gameboy Color stellte der GBA geradezu einen Quantensprung dar! Verärgert war ich allerdings recht schnell über die fehlende Display-Beleuchtung. Gerade auf Zug- und Busfahrten - Einsatzorte, für die Handhelds ja gerade zu geschaffen sind - schlug sich der GBA nicht sehr gut. Dieses Problem sollte Nintendo später mit dem GBA SP beheben. Zu den Highlights der GBA-Ära gehören für mich Advance Wars, Fire Emblem und Metroid: Fusion. Und natürlich: Wario Ware!! Auf der NCON habe ich damals die japanische Version des durchgeknallten Remix-Spiels ausprobiert. Ich war sofort begeistert.

Shiek Katzenwald

Shiek Katzenwald
Der GBA wirkt im Vergleich zum Nintendo DS wie ein kurzes Intermezzo von Nintendo. Dennoch trug die Konsole einen der stärksten Markennamen weltweit, der Erfolg war also vorprogrammiert. Für mich war die Konsole vor allem wegen einiger SNES-Ports interessant und natürlich weil ich mit ihr den ersten Kontakt zu bekannten Nintendo-Serien aufbauen konnte: Fire Emblem, Golden Sun, Wario Ware, Advance Wars - alles Spiele, die ich nicht mehr missen möchte. Allerdings kam bei mir der echte Spielspaß erst mit dem GBA SP auf, vorher war das spiegelnde Display des GBA alles andere als komfortabel. Lediglich der Abgang des Kleinen hätte besser gestaltet werden müssen. Als GBA Micro wurde das Gerät offenbar auch vor den Augen des Konsumenten kleingeschrumpft und ihm am Ende hinterhergeschmissen.
Als Fazit läßt sich festhalten, dass der GBA sicher einige wichtige Titel hervorgebracht hat, letztlich aber keine neuen Spielerlebnisse bieten konnte, wie es derzeit sein Nachfolger, der Nintendo DS, zumindest ab und an noch tut.

OldMacMario

OldMacMario
Jaja, der GBA – ihn habe ich ja bereits im letzten Teil unseres Specials erwähnt. Wenn ich aber auch an dieser Stelle anführte, dass ich den Game Boy Advance auch besonders mit den GBC-Titeln Wario Land 3, Zelda OoS und Zelda OoT verbinde, so heißt dies ganz und gar nicht, dass es wenig geniale Software für den 32Bit-Handheld gibt, im Gegenteil: Nur brachten die Anfangszeiten des Systems zunächst wieder einmal eine Remake-Flut mit sich, aus der man sich phantastische Neuentwicklungen wie Wario Land 4, Mario Kart Super Circuit oder – ganz besonders – Metroid Fusion (diese geniale Atmosphäre, diese geniale Story! Der Artikel darüber war übrigens mein erster nfans-Beitrag – hach!) erst einmal herauspicken musste.
Die Hoffnung auf ein „richtiges“ neues Mario-Jump&Run wurde zwar bis zuletzt enttäuscht, aber schon nach kurzer Zeit zeigte sich, dass die 32Bit-Plattform nicht nur in Bezug auf Qualität von neuen Spielen, sondern auch auf Quantität jener brillieren konnte: Vertreter der Fire Emblem-, Zelda- oder Mega Man Zero-Serie (absoluter Geheimtipp!) konnten mehr als überzeugen; Mario vs Donkey Kong und Super Mario Ball (bockschwer – aber gerade das liebe ich! Übrigens, wer den Track des Eiswelt-Bosses nicht liebt, soll sich mit der Eselsmütze in die Ecke stellen!) beeindruckten mit toller Rendergrafik und der Überraschungshit Mario&Luigi: Superstar Saga setzte spielerische (genial-dynamisches Echtzeit-Rundenkampf-System!) und humoristische (Verdammt nochmal, wie kommt man auf die Idee, die Rolle eines Bossgegners mit einem Wein zu besetzen?!) Maßstäbe.
Ich hätte es ebenfalls sehr begrüßt, noch bis heute mit GBA-Software versorgt zu werden, aber verglichen mit etwa der Ablöse des Game Cube hielt sich der Game Boy Advance doch gar nicht mal so kurz: Bereits 2005 – nach einem absoluten Hammer-Herbst für den 32Bit-Handheld - erschien der DS, und auch in diesem Jahr durfte man noch mit einigen schönen Veröffentlichungen für die Konsole, der wir diesen Artikel gewidmet haben, rechnen: Etwa Fire Emblem: The Sacred Stones, Pokémon Smaragd oder Mario Party Advance (inklusive dem mit gigantischem Abstand besten Singleplayer-Modus der Serie) durfte sich der geneigte Spieler zu Gemüte führen.
Klar, 2006 wurde die Hit-Dichte geringer, mit Modulen versorgt wurde der GBA aber dennoch stetig, und im Laden um die Ecke stand immer noch ein prall gefülltes Regal mit Software für jene Konsole. Nintendo-eigene Neuigkeiten wie das Ende 2006 erschienene Pokémon Mystery Dungeon (parallel auch für DS erschienen) machten sich rar – aber dennoch erschienen sogar im Folgejahr noch der eine oder andere Leckerbissen: Die SNES-Umsetzungen Final Fantasy V und VI (Teil IV durfte bereits 2006 erworben werden) erblickten in Frühling und Sommer erstmals in deutscher Sprache das Licht Europas und waren für viele Rollenspielfans wie mich, die damals keine Gelegenheit zum Import hatten, komplett neu und überaus unterhaltsam. Ach ja, das war vor knapp zwei Jahren schon eine sehr coole Situation, als ich in der Mittagspause FF VI kaufte und im Uni-Hörsaal, auf die letzte Prüfung des Semesters wartend, erstmals spielte...die Musik des Intros geht mir sicher nie wieder aus dem Kopf.
Kurz und gut: Die GBA-Ära brachte verdammt viele Hits hervor und war für mich deutlich ergiebiger als das GBC-Zeitalter (in welchem zwar fantastische, aber relativ wenige GBC-only-Must-Haves erschienen); insbesondere Mario&Luigi und Metroid Fusion sind zwei meiner absoluten Lieblingsspiele geworden. Finde es übrigens äußerst schade, dass der Game Boy Advance-Slot beim DSi wegrationalisiert wurde – wo es doch so viele Hits auf dem 32Bit-System gibt, die dem aktuellen Nintendo-Handheld alle Ehre machen würden!

Tja, und schon haben wir wieder eine Game Boy-Generation abgearbeitet. Gerne würden wir an dieser Stelle vermelden, dass wir uns freuen würden, wenn ihr bei dem nächsten Teil unseres Specials wieder mit dabei seid; doch solange Nintendo keinen neuen Handheld der GB-Serie entwickelt, bleibt unsere Artikelserie zum zwanzigsten Geburtstag des kleinen grauen Kekskastens fertig gestellt und abgeschlossen.
Somit bleibt uns nur noch, zu hoffen, dass euch die Lektüre dieser Zeilen ebenso viel Spaß gemacht hat wie uns das Schreiben selbiger! Und dies war ganz gewiss nicht unser letzter Beitrag für die Features-Sektion. Man sieht sich – gleicher Ort, anderes Thema. Bis dann!

verfasst von „OldMacMario & Nimmerlandjunge“

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Letzte Aktualisierung: 20.12.2009, 1:45 Uhr