Spieletest: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass NDS

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Weitere Infos

Releasedate:
19. Oktober 2007

USK 6 WiFi unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: 11 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
präzise Touchscreen-Steuerung
superbe Dungeons und Endgegner
tolle Präsentation
Negativ:
wenig Komplexität
zu einfach

Nach dem Abspann ist vor dem Test. Was hat man mit Link nicht alles auf hoher See durchmachen müssen? Erst erlitt man Schiffbruch, dann wurde die Prinzessin entführt, das Böse in Gestalt von Bellamu sandte Monster in die Welt und man musste sich auf die Hilfe eines feigen Ex-Piraten namens Linebeck verlassen.

Die Skepsis war anfangs groß. Man fragte sich, ob es Director Eiji Aonuma und Kollegen gelingen würde, Link einzig und allein mit dem Touchpen über den Schirm toben zu lassen. Schnell stellt sich heraus: Alles in Lot auf dem Boot!

Folge dem Heiligen Stift!

Der Touchscreen bestimmt das Gameplay auf vielfältige Weise. Der Link stets begleitende Lichtgeist folgt euren Touchpen-Zügen. Link läuft immer in die Richtung, in der ihr den Stift auf dem unteren Display richtet. Dabei gilt: Je größer die Distanz zwischen Stylus und Link, umso schneller bewegt sich die grüne Zipfelmütze. Eine alternative Bedienung über das Steuerkreuz ist nicht vorhanden, einige Tasten dienen lediglich als Abkürzungen bei der Menü-Verwaltung. Ihr werdet schnell merken, dass eine andere Steuerung auch gar nicht notwendig ist. Auch wenn sie zu Beginn vielleicht etwas befremdlich wirkt, so stellt sich rasch heraus, dass sie vorzüglich funktioniert und dem Spiel trotz vieler altbekannter Elemente einen neuen Kick verleiht. Ihr tippt einfach auf die Gegner, um diese anzuvisieren und anzugreifen, reibt mit dem Stift, um euer Schwert ganz frei zu schwingen, oder zeichnet einen Kreis um Link, damit er seine gefürchtete Wirbelattacke zum Besten gibt. Für Interaktion mit der Umgebung reicht ebenfalls eine präzise Berührung: So lest ihr Steintafeln, sprecht Insulaner an oder hebt und werft schwere Gegenstände wie Felsbrocken oder Holzfässer. Auch bei den „Sekundärwaffen“ geht ihr mit dem DS auf Tuchfühlung. Bevor ihr den Bumerang werft, zeichnet ihr seine Flugroute ein und könnt so auch mehrere Ziele gleichzeitig treffen. Bei den Krabbelminen ist es ganz ähnlich: Sie folgen eurem vorher gezogenen Strich, beispielsweise in Richtung eines Schalters, während ihr Link gleichzeitig zu einem anderen Schalter führt. Auf diese Weise lassen sich mit etwas Timing zwei Hebel simultan umlegen. Eure künstlerischen Fähigkeiten werden im Laufe des Abenteuers immer wieder herausgefordert. Gespräche mit Einheimischen, Bücher oder Inschriften versorgen euch mit Hinweisen, die ihr auf einer See-, Land- oder Verlies-Karte notiert. Häufig geht es um eine bestimmte Reihenfolge beim Aktivieren von Schaltern oder den Lösungsweg durch ein Labyrinth. Nintendo ist es wirklich gelungen, den Touchscreen sinnvoll als integralen Bestandteil des Gameplays zu verwerten. Hin und wieder ist das Ein- und Ausschalten der Items etwas umständlich, gerade dann, wenn ihr eine Distanzwaffe gezogen habt, ihr euch nicht bewegen könnt und ein Widersacher aus nächster Nähe angreift. Kurzum: Ihr wollt flüchten, schießt aber Pfeile um euch. Solche kleineren Kritikpunkte sollen den sehr guten Gesamteindruck aber keinesfalls schmälern. Die Steuerung fühlt sich so intuitiv wie ein Zelda an, auch wenn sie ganz anders ist. Und das ist eine große Leistung.

Fesselnde Verliese und furiose Fieslinge!

Das ganze Repertoire an Manövern wird in den sieben Dungeons abgefragt. Und diese gehören auch durch ihre Anlehnung an den Super-Nintendo-Teil „A Link to the Past“ zweifelsohne zu den am besten designten der Serie. Sie sind vollgepackt mit typischen Zelda-Rätseln: Kisten schieben, Schalter betätigen, Schlüssel aufsuchen oder alle Gegner in einem Raum besiegen. Der besondere Kniff ist dabei, immer das adäquate Items einzusetzen. Die Thematik reicht von einem Eistempel über eine goronische Höhle bis hin zu einem Wasser-Dungeon mit der schon nicht mehr wegzudenkenden Einflussnahme auf den Wasserpegel. Auch wenn einige Rätsel auf den ersten Blick recht knifflig erscheinen, gibt es überall Hilfestellungen in Form von ansprechbaren Statuen oder Steintafeln. Grundsätzlich ist Phantom Hourglass deutlich einfacher ausgefallen als andere Zelda-Teile. Die Mechanismen sind meist innerhalb einer Etage in Gang zu setzen, während ihr beispielsweise in A Link to the Past häufig mehrere Stockwerke berücksichtigen musstet, um ein Rätsel zu lösen. Nichtsdestotrotz überzeugen die Verliese in Phantom Hourglass durch ein erhabenes Design. Lediglich der Tempel des Meereskönigs, den ihr immer wieder aufsucht, um neue Seekarten zu ergattern, dürfte nicht jedermann zusagen. Hier kommt die namensgebende „Phantom-Sanduhr“ zum Zuge, die euch so lange vor der kräftezehrenden Atmosphäre in diesem Tempel schützt, bis das letzte Sandkorn entronnen ist. Ihr müsst euch also unter Zeitdruck in die tiefsten Katakomben vorkämpfen und euch nicht von (vorerst) unbesiegbaren Rittern erwischen lassen – sonst droht Zeitabzug! Die regenbogenfarbene Schutzzonen gehören da zu den wenigen Orten, an denen Link verschnaufen darf. Später gilt es, einige Passagen noch einmal zu spielen. Ratsam ist hier, mit den derweil neu aufgetriebenen Waffen nach Abkürzungen Ausschau zu halten, um Zeit einzusparen. Der Zeitdruck sorgt zwar für Spannung, er entspricht aber erwiesenermaßen nicht jedermanns Geschmack, weil er die individuelle Spielweise einschränkt: Ihr seid dazu gezwungen, die Beine in die Hand zu nehmen; das für viele SpielerInnen so belohnende, ruhige Erforschen ist hier kaum möglich.

Die sechs „normalen“ Verliese erlauben euch jedoch diese Freiheiten und werden zudem mit spektakulären Endgegner-Kämpfen gekrönt, die durchaus zur Monster-Elite im Zelda-Universum zählen. Bei jedem Boss sind Strategien notwendig, stupides Schwertschwingen führt nicht zum Erfolg. In den meisten Fällen müsst ihr zunächst die Schwachstelle ausfindig machen, was einen klugen Items-Einsatz abverlangt; erst wenn das Biest paralysiert ist, bearbeitet ihr es mit kraftvollen Schwertstreichen. Hier soll natürlich nicht zuviel verraten werden, aber seid versichert, dass ihr bei den Kämpfen euren Spaß haben werdet. Zur Belohnung winkt ein ganzer Herzcontainer und mehr Sand (also mehr Zeit) für eure Sanduhr. Jetzt heißt es, wieder an Bord zu gehen und sich neuen Aufgaben auf anderen Inseln zu stellen.

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