Spieletest: Super Smash Bros. Brawl WII

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Releasedate:
27. Juni 2008

USK 12 WiFi Remote Nunchuk unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 15 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Der Subraum-Emissär als komplettes Spiel-im-Spiel
gewaltiger Umfang
Unglaublich gute Musikuntermalung
fantastischer Multiplayer
Negativ:
unausgereifter Online-Modus
minimale Rückschritte im Classic- und Event-Modus
technisch bedingt, aber dennoch: lange Ladezeiten
Ein paar Möglichkeiten mehr im Editor wären schön gewesen.

Jedem das Seine

Smash Bros.-Veteranen haben diese Zeilen wohl bereits ungeduldig überflogen – alle bisherigen Schilderungen könnten auch für den Vorgänger gelten, da das Grundprinzip diesbezüglich nicht verändert wurde. Sogar die Steuerung gleicht jener von Melee aufs Haar; immer noch blockt ihr mit L oder R, weicht mittels Stick, während ihr eine dieser Tasten gedrückt haltet, seitlich aus und führt nach dem Antippen von Z gemeine Wurftechniken mit eurem Gegenüber durch. Ach ja, all dies gilt aber natürlich nur, wenn ihr mit dem Cube-Pad, welches erfreulicherweise unterstützt wird, spielt – ich empfehle dies auch, da das Tastenlayout dort einfach am Angenehmsten ist und sich Melee-Kenner so überhaupt nicht umgewöhnen müssen. Mit der Wiimote/Nunchuk-Kombination geht es ähnlich gut, doch fehlt einfach noch ein Tick Komfort, da Würfe in Ermangelung eines Äquivalentes zum Z-Button mit A+B gleichzeitig ausgeführt werden müssen. Der Classic-Controller hat wiederum mehr Knöpfe, erfordert für Veteranen aber sicher ein wenig Eingewöhnungszeit – da er in seiner Wesenheit schon ein Kompromiss der Eingabegeräte mehrerer vergangener Konsolengenerationen ist, ist das Layout einfach weniger auf das Spiel zugeschnitten und er liegt nicht ganz so gut in der Hand wie andere Pads; dennoch sicherlich eine gute Entscheidung seitens Nintendo, auch dieses Steuergerät zuzulassen. Von der „Nur-Wiimote“-Lösung rate ich euch allerdings definitiv ab, wenn ihr irgendeine der zuvor geschilderten Möglichkeiten wahrnehmen könnt – hier geht einfach einiges an Spielkomfort durch zu wenig Buttons und das Fehlen von analoger Steuerung verloren, und die Bewegungssensoren werden sowieso nicht unterstützt. Holt also am Besten einfach eure GCN-Controller wieder aus dem Schrank!

Schwere Geschütze

Aber kommen wir wieder zu den Kämpfen selbst: Dass sich die Charaktere gegeneinander auch wieder mit diversen, aus den unterschiedlichen Universen importierten Items beharken – von der Mario-Feuerblume bis zur Herzcontainer aus Zelda ist alles mit drin – ist uns seit dem ersten Teil nur allzu bekannt; ebenso die immer wieder auftretenden Pokébälle, welche das Münzen werfende Mauzi und Konsorten auf die Feinde loslassen, sobald sie geworfen werden. Sehr ähnlich in der Funktionsweise, aber hinsichtlich des Designs komplett neu sind die sogenannten “Helfertrophäen”: Wer eine dieser unscheinbaren bläulichen Kapseln aufnimmt und öffnet, entlässt einen von zahlreichen Nebencharakteren aus vergangenen Spielen in den Ring, die gleich den Taschenmonsterchen selbstständig auf unsere Rivalen losgehen – darunter Waluigi und Samurai Goroh (aus F-Zero), aber auch sogar der Teufel höchstpersönlich, welcher im NES-Titel Devil World (dem vielleicht unbekanntesten Miyamoto-Spiel) auftrat; in der deutschen Version allerdings namentlich “entschärft” und lediglich “Dämon” genannt.

Der jüngste Tag

Eine weitere Neuerung war schon seit dem ersten Brawl-Trailer abzusehen – erinnert ihr euch noch daran, als Marios Augen plötzlich gelb zu leuchten begannen und er plötzlich nicht nur die bekannten Feuerkugeln, sondern vielmehr eine gewaltige flammende Wand auf sein Gegenüber losließ? Oder als selbiges mit Kirby geschah und er spontan unseren Klempner in einem riesigen Kessel einkochte? Nun, derartig gewaltige Moves können natürlich nicht “einfach so” und unbegrenzt eingesetzt werden – dies würde die Prügelei wohl zu einer puren Reizüberflutung verkommen lassen. Nein, das Recht, eine solche Attacke auszuführen, bekommt nur derjenige, der die harte Schale des ab und an auftauchenden und herumschwebenden “Smash-Balls” mit ein paar Schlägen knackt – und auch dann bleiben noch drei Probleme: Erstens, wer jetzt B drückt, führt zwar eine oftmals vernichtende Attacke aus, aber hat gleich danach sein Pulver schon wieder verschossen (zumindest so lange, bis der nächste Smash-Ball erscheint). Zweitens sollte man aus diesem Grund auch gut zielen und nicht etwa Marios Feuersbrunst lodern lassen, ohne Schaden damit anzurichen. Und drittens brechen nicht nur Glück und Glas leicht, sondern auch diese Macht – bevor der Ultra-Smash ausgeführt wird, können die (nicht so) lieben Kollegen aus jenem die begehrte Sphäre auch wieder “herausprügeln” und sich so selbst schnappen.

Dieses neue Feature ist durchaus interessant und bringt eine weitere taktische Note ins Spiel, aber kann ebenfalls jederzeit ausgeschaltet werden. Seltsam allerdings, dass die Smash-Bälle sehr unregelmäßig erscheinen – so kann ein Match komplett ohne Ultra-Smashes auskommen, und im nächsten tauchen gleich drei jener schwebenden Kugeln auf. Die Häufigkeit dieser “Joker” manuell festzulegen ist dabei leider, anders als bei den regulären Items, nicht möglich; wer aber ganz ohne diese Supermoves spielen will, kann sie aber natürlich komplett deaktivieren.

Ganz abgesehen davon gibt es aber natürlich auch noch eine Menge neue Items wie aus Mario Kart entlehnte Blitze und Bananenschalen, Deku-Nüsse aus Zelda und – wohl am Wichtigsten zu erwähnen, da besonders effektiv – die legendäre Flugmaschine “Dragoon” aus dem ebenfalls von HAL entwickelten Racer Kirby Air Ride: Wer in einem Match die drei Teile dieses Supergleiters sammeln kann, darf für einige Sekunden ein Fadenkreuz steuern, es auf die Konkurrenz richten und “abdrücken” - wer trifft, katapultiert den oder die Unglückliche(n) mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ins Aus (aber überlegt nicht zu lange, sonst geht das Ding von alleine los!). Ebenfalls eine interesssante Sache, die bei Bedarf aber auch – wie alle anderen Items auch – deaktiviert werden kann.

Soviel einmal zu den Standardkämpfen selbst, welche nach wie vor hochgradig unterhaltsam daherkommen und einige unterhaltsame und spielerisch interessante Neuerungen mitbringen, ohne aber am bewährten Konzept zu rütteln. Soviel mir als auch einigen meiner Mitspielern im Multiplayer schien es übrigens so, als würde die Spielgeschwindigkeit dem Vorgänger gegenüber einen winzigen Tick zurückgeschraubt worden sein, als würden Tempo ein paar Nanometer kleiner und Taktik ebenso minimal größer geschrieben, was einstimmig als angenehm empfunden wurde. Aber dieser Unterschied ist, sofern objektiv nun überhaupt wirklich vorhanden, wirklich minimal, weshalb ich jetzt lieber zu Themen komme, die euch sicherlich mehr interessieren – allem voran einmal zu jenem Modus, welcher die größte Neuerung im Singleplayer-Modus darstellt und Brawl stark von Melee abhebt: Das eigenständige Solo-Abenteuer mit dem kryptischen Titel “Der Subraum-Emissär”.

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