Spieletest: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars SNES
Weitere Infos
Releasedate:22. August 2008

Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: 5 Meinungen
Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- ausgezeichnetes Gameplay
- hervorragende Technik
- zahlreiche Minispiele und Geschicklichkeitseinlagen
- sehr humorvoll
- Negativ:
- zu niedriger Schwierigkeitsgrad
- übertrieben begrenztes Inventar
Jetzt gibt’s was auf die Mütze!
Die Grafik ist für SNES-Verhältnisse wunderschön und in einem wirklich sehenswerten, gerenderten und isometrischen Stil gehalten. Auch wenn gerade dieses Darstellungsart damals für Steuerungsprobleme bekannt war, gibt es bei SMRPG diesbezüglich überhaupt keine Probleme: Mario kann sich in alle acht Richtungen bewegen und wer am Steuerkreuz nach oben drückt, läuft auch nach oben und nicht diagonal. Die Steuerung ist wie gewohnt simpel: Mit B springt der wackere Installateur, Y lässt ihn rennen. Mittels Knopf A wird gelesen oder gesprochen, und X ruft das Untermenü auf. Wie auch in den nachfolgenden Mario-Rollenspiele laufen die Gegner gut sichtbar in der Gegend herum und werden mittels Berührung zum Kampf herausgefordert. Allerdings macht es in Marios RPG-Erstling noch keinen Unterschied, ob der Feind einfach nur touchiert wird oder der Klempner auf jenen springt – in Paper Mario 1&2 sowie Mario&Luigi:Superstar Saga kann auf letztere Weise dem Opponenten schon im Vorfeld etwas Energie abgezwackt werden. Auf alle Fälle wird nach der Tuchfühlung wie gewohnt in einen Kampfbildschirm ungeschaltet, der äußerst praktikabel designt wurde und ohne längere Menüs auskommt: Will man angreifen, drückt man Knopf A, wählt den Gegner aus und bestätigt erneut mit A. In die späteren Mario-RPGs wurde das damals schon enthaltene Action-Kommando übernommen: Drückt man im richtigen Augenblick während eines Angriffs, kann der Schaden vergrößert werden. Für Zaubersprüche und Spezialattacken wird die gleiche Prozedur angewandt, nur diesmal mit Y. Auch hier gibt es ein Action-Kommando, das aber zeitweise variiert – so muss manchmal statt einem Knopfdruck etwa das Steuerkreuz rotiert werden. Allerdings kosten Aktionen dieser Art wie in PM1&2 Flower Points, die sich sämtliche Charaktere teilen – jeder schöpft also aus dem gleichen Blumenpunkte-Pool (Unnötig zu erwähnen, dass die FP-Maximalanzahl mit der Zeit immer weiter erhöht wird und ein Zauber umso mehr dieser Punkte verbraucht, je mächtiger er ist). Defensivere Spieler sind mit dem B-Knopf gut bedient – hier kann geblockt oder ausgewichen werden. Außerdem kann das B-Action-Kommando angewandt werden, wenn ein Gegner angreift – ein Knopfdruck im richtigen Moment kann den erlittenen Schaden begrenzen. Natürlich können auch diverse Items eingesetzt werden – wer im Rucksack stöbern will, dem sei der X-Button wärmstens empfohlen. Übrigens können übrigens immer nur maximal drei Leute an einem Kampf teilnehmen – bei einer Vierer- oder Fünfer-Party müssen eben ein Partymitglied respektive zwei Helden pausieren.
Blumen, Sterne und Röhren
Die einzelnen Dungeons, Dörfer oder sonstige Einrichtungen werden auf der Weltkarte ausgewählt und per Knopfdruck betreten; hier landet der Spieler dann in der erwähnten schicken Isometrie-Ansicht. Das Abenteuer wird von feiner Musik begleitet – es gibt immer wieder Highlights diesbezüglich; schon im erwähnten Intro-Kampf mit Bowser ertönt ein toller Remix der Endboss-Musik von Super Mario Bros. 3. In den Dungeons und Freiluftarealen finden sich neben fliegenden Schatzkisten, gegen die in alter Mario-Tradition gesprungen werden muss, um das darin enthaltene Extra einzusacken, auch rotierende Blumen, welche Riesensprünge ermöglichen, fliegende Plattformen, herabstürzende Donut-Blöcke, Kanonen und – natürlich – Röhren. Wer Glück hat, findet vielleicht auch den berühmten Unbesiegbarkeits-Stern: Hat man diesen, kann man für kurze Zeit Erfahrungspunkte kampflos bunkern, indem die Gegner auf der Oberwelt einfach angerempelt werden. Apropos Erfahrungspunkte: Natürlich können die Helden auch aufgelevelt werden. Bei jedem Aufstieg werden grundsätzlich sämtliche Werte erhöht, zusätzlich kann sich der Spieler selbst noch aussuchen, ob Lebenspunkte, magische Fähigkeiten oder Angriff und Verteidigung noch einen zusätzlichen Bonus erhalten. Zaubersprüche und Spezialattacken werden ebenfalls auf diese Weise nach und nach erlernt. Jeder Charakter hat hier seine eigenen Y-Aktionen: Mario lernt mit der Zeit immer stärkere Sprünge und Feuerball-Attacken, während Mallow und Peach auch Heilzauber beherrschen. Geno hat unter anderem Laserattacken in petto, und Bowser beschwört mit Vorliebe Geister oder Riesen-Mechakoopas. Die Darstellung dieser Magie ist für SNES-Verhältnisse jedenfalls äußerst hübsch gelungen.