Spieletest: Naruto: Clash of Ninja - European Version NGC

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Weitere Infos

Releasedate:
32. November 2006

USK 12 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: Noch keine

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Viel Naruto-Flair
Gut strukturiertes Kampfsystem
Negativ:
zwei Nachfolger bereits in Japan erschienen

Eigentlich ist es ja unüblich ein veraltetes Spiel auf den europäischen Markt zu bringen, wenn zu Beginn der Lokalisierung der Nachfolger in Japan längst zu kaufen war, doch bei der Naruto: Gekitou Ninja Taisen Reihe war es vermutlich der Fortschritt in der Story des Anime/Manga, auf dem das Spiel basiert, der zu dieser Entscheidung geführt hat. Während in Japan zu erwarten ist, dass der nun folgende fünfte Teil nicht nur den Sprung vom Cube auf Wii macht, sondern auch gleich den Wechsel von Naruto zu Naruto 2 vollzieht, ist Europa noch mehrere große Arcs von dieser magischen Grenze entfernt. So hat man sich also entschieden zunächst damit zu beginnen den zweiten Teil der Reihe, der nach der Chunin-Auswahlprüfung endet, auch den europäischen Spielern zugänglich zu machen. Um es etwas verwirrender zu gestalten heißt die Reihe in den USA genauso wie in Europa 'Naruto: Clash of the Ninja', wobei allerdings dort auch der erste Teil erschienen ist. So heißt das hier mit dem Untertitel 'european version' versehene Spiel dort 'Naruto: Clash of the Ninja 2'.

Vom Genre her reiht sich Naruto: Clash of the Ninja unter die 3D-Beat'emUp-Spiele ein, ein Genre, das aufgrund seiner oberflächlichen Simplizität besondere Ansprüche an das zugrunde liegende System stellt. Gerade da kommt allerdings bei Beat'emUp-Veteranen schnell Skepsis auf, betrachtet man die Vereinfachungen, die Naruto: Clash of the Ninja an ihnen vertrauten Konzepten vornimmt. Es fängt bereits bei den Special-Moves an. Vergleichbar mit der Umsetzung in der SuperSmashBros-Reihe sind die Techniken in Klassen eingeteilt, die aus der Kombination einer Richtungs- und der A- bzw. B-Taste bestehen. B-Techniken sind dabei üblicherweise normale Angriffe, während bei einem Druck auf A die meisten Charaktere ihre Waffen- oder Jutsu-Angriffe vollführen. Ohne Richtung kann es beispielsweise ein schneller Schlag oder ein schneller Projektilangriff sein. Wird unten gedrückt gehalten, sind es häufig Angriffe, bei denen der Charakter unter dem gegnerischen Angriff durchtauchen kann, oder Rundumschläge. Vorne sorgt für Angriffe mit Reichweite und oben fängt Gegner in der Luft ab oder schleudert sie aufwärts. Angriffe mit Rückwärts als Richtung sind besonders hervorzuheben: Wird B gedrückt, führen die Charaktere üblicherweise einen Angriff aus, der in der Anfangsphase auch gleichzeitig als Block gewertet wird und sich damit gut eignet, um einen gegnerischen Angriff zu kontern. Erst im letzten Moment wird die Deckung aufgegeben und ein eigener Angriff ausgeführt. Bei A wechseln nahezu alle Charaktere in eine Haltung, in der sie einen Nahkampfangriff von vorne automatisch mit einem Konter bestrafen, allerdings während dem Übergang in die oder aus der Konter-Stellung vollkommen wehrlos sind und auch im Konter-Zustand nicht gegen jede Art von Angriff geschützt.

Zu den einsteigerfreundlichen Elementen gehört auch das Combo-System, das meist ein ziemlich großes Zeitfenster für Folgeangriffe bietet. Ob bzw. welche Angriffe auf den gerade Ausgeführten ohne Verzögerung folgen dürfen ist dabei vorgegeben, durch Druck von A bzw. B (in seltenen Fällen auch X für Supermoves) kann dann unter den Folgeangriffen ausgewählt werden, sofern sie vorhanden sind. Die Möglichkeit (in speziellen Fällen auch Verpflichtung) das bereits vor Ende der aktuellen Angriffsanimation zu tun hat ihre Vor- und Nachteile. Zum einen ist es häufig einfacher nicht auf das Timing für seinen Folgeangriff achten zu müssen, sondern blind die Kombination einzugeben und dem Spiel die Zuordnung zu überlassen. Dass die Combos nahezu alle durch aufeinanderfolgendes Drücken der A- und B-Tasten ausgeführt werden kommt besonders Anfängern zugute, die schnell lange Schlagfolgen auf dem Bildschirm bewundern können. Auf der anderen Seite verpflichtet man sich so möglicherweise unfreiwillig zu einem weiteren Angriff, den der Gegner kontern kann. Insgesamt ist es aber unvermeidlich sich mit den Combos zu befassen, da ohne sie gegen bessere Gegner zu gewinnen unrealistisch ist, nicht zuletzt, da in diesem zweiten Teil der Reihe der Schaden noch nicht wie im dritten mit jedem Schlag reduziert wird.

Eine weitere Vereinfachung gegenüber klassischen Beat'emUps stellt das Verteidigungssystem dar. Zunächst werden Angriffe automatisch geblockt, die einen stehenden, springenden oder sich rückwärts bewegenden Charakter treffen - solange dieser keinen Angriff ausführt, versteht sich. Zusätzlich gibt es allerdings nicht einmal eine Unterscheidung zwischen hohen und tiefen Treffern, was Verteidigung angeht. Kommt noch das Fehlen von Guard-Breaks (durchbrechen der Verteidigung bei zu vielen geblockten Angriffen) im zweiten Teil hinzu, wäre es schwierig einen Gegner zu bekämpfen, der permanent blockt, wenn das Spiel nicht auf unterschiedliche Arten versuchen würde die Vereinfachungen an anderer Stelle auszugleichen.

Beim Blocken beginnt es bereits bei altmodischen Würfen, die allerdings getecht (durch Druck einer Angriffstaste durch den Geworfenen abgebrochen) werden können. Würfe richten zwar nicht viel Schaden an, lassen sich aber bei fast jedem Charakter nutzen, um eine (juggle-)Combo zu beginnen, die ziemlich viel Schaden anrichten kann. Dass Supermoves - für die wie gewohnt eine sich durch Angriffe füllende Superleiste ('Chakra') benötigt wird - die Verteidigung durchschlagen, ist dabei später weniger relevant, da sie dem Gegner genügend Zeit lassen auszuweichen. Ein erheblich wichtigeres Mittel gegen die gegnerische Verteidigung sind Angriffe in den Rücken des Gegners. Häufiger, als bei anderen spielen kehrt man bei diesem Spiel seinem Gegner den Rücken zu. Wie bei 3D-Beat'emUps oft der Fall, geschieht allerdings das Wenden nicht automatisch, kostet sogar etwas Zeit, in der auch Blocken nicht möglich ist. Viele Taktiken und auch einige bestimmte Angriffe basieren damit darauf hinter den Gegner zu kommen, ebenso, wie einige Angriffe als Nachteil den Charakter in diese unangenehme Situation bringen.

Auch die wichtigen Combos werden nicht komplett verschont. In Anlehnung an Elemente, wie Burst in der GuiltyGear-Reihe, ist es möglich aus einer Gegnerischen Combo bei mindestens zu 75% gefüllter Chakra-/Super-Leiste auszubrechen. Wird während dem Hitstun (Zeit, in der sich der Charakter von einem Treffer erholt) die R- oder L-Taste gedrückt, lässt sich für diesen Preis ein Kawarimi no Jutsu ('Körpertausch-Technik') oder ein Äquivalent dazu (Wasser/Schlamm-Doppelgänger,...) ausführen, also eine Technik die, wie in der Serie oft der Fall, den Kämpfer vor einem Angriff bewahrt und in Sicherheit bringt. Diese Sicherheit ist dabei allerdings im Spiel stets hinter dem Gegner, woher die Spielfiguren meist automatisch einen Gegenangriff starten. Damit sich ein Spieler, der bereits im Vorteil ist, nicht zu sehr auf seine Fähigkeit mit einem Tastendruck zu kontern setzen kann, sind jedoch Kawarimi no Jutsu Angriffe nicht allmächtig. Charaktere, die einen Kawarimi no Jutsu ausführen werden nicht unverwundbar. Hängt der Gegner nicht noch in einer Angriffsanimation fest, kann er häufig mit einem einfachen Seitwärtsschritt dem Konter entgehen und seinerseits einen Gegenangriff beginnen, der umso schlimmer ist, weil diesmal bestimmt kein Chakra mehr bleibt auszubrechen.

So dreht sich in Kämpfen vor allem alles darum den richtigen Moment zu finden mit einem Hinten-B-Angriff in einer geblockte gegnerische Combo zu platzen, oder ihm auszuweichen, um von der Seite oder von hinten kontern zu können. Projektilangriffe oder Würfe helfen den Gegner aus der Deckung zu locken, Special-Moves und Unten-B-Angriffe würzen die Sache zusätzlich. Alles in allem bietet das Spiel überraschend viel Anspruch dafür, dass es viele Konzepte nur in stark vereinfachter Form umsetzt und gut strukturiert ist alles auch noch.

Arcade, Survival, TimeTrial und Training gehören zum Grundrepertoire eines modernen Beat'emUp und alles findet sich im Menü von Naruto: Clash of the Ninja. Wie es sich für ein Spiel gehört, das auf einem Anime/Manga basiert kommt auch ein Story-Modus hinzu, der bei diesem Spiel lose auf der Anime/Mangageschichte basiert und von teilweise furchtbar übersetzten dafür aber von den japanischen Originalsprechern gesprochenen Texten begleitet wird. In den meisten Modi lassen sich Münzen erspielen, die in einem von Anko betriebenen Shop gegen Charaktere, Modi, Stages, Story-Missionen oder Profile von Charakteren eingetauscht werden können. Als nette Dreingabe bietet das Spiel einen Multiplayer-Modus für bis zu vier Spieler. Auch wenn dieser Modus nicht ganz so anspruchsvoll, dafür aber etwas unübersichtlicher ist, macht eine Partie zu viert durchaus Spaß. Was seltsamerweise fehlt, ist die Möglichkeit den vierten Charakter von Anfang an wegzulassen und nur zu dritt gegeneinander anzutreten, in diesem Fall nimmt ein Computergesteuerter Charakter den vierten Platz ein, ob man es nun will, oder nicht. Die Charaktervielfalt von 18 Figuren (drei alternative Versionen und zwei Gimmick-Charaktere sind nicht mitgezählt) ist zwar recht großzügig, allerdings fehlen selbst aus der Chunin-Arc einige Charaktere, die erst im Nachfolger hinzukommen. Die vorhandenen spielen sich allerdings ziemlich abwechslungsreich und sind nah an ihren Vorbildern. So muss Rock Lee sich auf den Nahkampf beschränken, während Neji einige Angriffe parat hat, mit denen er dem Gegner Chakra entzieht. Kankuro hingegen kann bei geschicktem Einsatz von Karasu den Gegner durch abwechselnde Angriffe aus zwei Richtungen unter Druck setzen.

Was Grafik angeht hat das Spiel einiges zu bieten. Die Modelle sind der Serie gut nachempfunden und sehr detailliert umgesetzt. Was allerdings besonders auffällt sind die Kampfanimationen. Wo die Entwickler mangels Vorlagen improvisieren mussten, haben sie die Kampfstile mit viel Phantasie zu ergänzen gewusst. Sasuke vollführt seine typischen akrobatischen Einlagen, Neji zeigt WuShu-Einflüsse und Orochimaru scheint auf Kung-Fu zu basieren. Die einzelnen Angriffe sind liebevoll animiert und treffen das Wesen der Charaktere ziemlich gut. Auch die Effekte fangen das Flair der Serie gut ein. Spätestens, wenn sich beide Charaktere nach einander in Rauchwolken auflösen, um an einem anderen Ort zu erscheinen, und das Spiel noch immer überschaubar bleibt, wird deutlich, wie gut hier Gameplay und Animation harmonieren. Akustisch bietet das Spiel (besonders im Story-Modus) viel Sprache der japanischen Sprecher, was unter Berücksichtigung der grausigen deutschen Synchronisation eine gute Entscheidung ist. Drumherum gibt es das typische Naruto-Allerlei: vom authentischen Rauchwolken-Geräusch bis hin zum Klirren aufeinandertreffender Kunai vermisst man nichts, das zur authentischen Naruto-Soundkulisse gehören würde - bis auf die entsprechende Musik. Letztere ist keinesfalls schlecht oder unpassend, drängt sich aber erheblich weniger in den Vordergrund, als man es von der Anime-Serie gewohnt ist. Bei der Soundkulisse, die man ansonsten vorfindet, ist es vielleicht auch die bessere Alternative.

Fazit

Kein klassisches Beat'emUp, aber weit von einem anspruchlosen Lizenzprügler entfernt, das Spiel fängt das Flair der Serie durch sehr detailverliebte Umsetzung gut ein.

Grafik
8
Sound
9
Multiplayer
9
Gesamt
8

verfasst von „MOD666“

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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 07.Januar.2007 - 17:05 Uhr