Spieletest: Metroid Prime Pinball NDS

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Releasedate:
32. Juni 2007

USK 6 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-8

Leser-Meinungen: Noch keine

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Specials: Rumble Pak inkludiert

Plus / Minus

Positiv:
perfekter Look & Feel der Metroid Prime-Serie
interessant designte Tische
eingestreute Minispiele werten das Gameplay auf
Multi- und Einzelmissionsmodus
Negativ:
nur sechs Tische verfügbar

Ende 2004 veröffentlichte Nintendo mit "Super Mario Ball" das Erstlingswerk des britischen Entwicklers Fuse Games am GBA. Das Pinballspiel mit Adventure-Elementen hatte zwar eine für GBA-Verhältnisse außerordentlich gute Grafik und einige spielerische Innovationen zu bieten, leider machten diese das Gameplay eher schlechter, weshalb das Spiel von mir im Test damals nur magere 6,5 Punkte erhalten hat. Nun hat der Entwickler eine zweite Chance bekommen und mit "Metroid Prime Pinball" eine weitere, große Nintendo-Franchise in eine Flipper-Simulation verwandelt. Ob Samus Arans Morph-Ball-Modus auch als Flipperkugel punkten kann, soll der folgende Test klären.

Rampen und Bumpers auf Tallon IV

Bereits beim Einstieg ins Spiel merkt man, dass Metroid Prime Pinball stärker einem konventionellen Flipperspiel entspricht, als sein Vorgänger aus dem Mario-Universum. Neben den Optionen, in dem man die Vibrationen des mitgelieferten Rumble Paks sowie die Untertitel ein- und ausschalten kann, gibt es drei Spielmodi anzuwählen. Der Hauptmodus ist die sogenannte Multimission. Dort ist es eure Aufgabe, einen von zwei Starttischen auszuwählen und dann durch Sammeln von Artefakten weitere Spieltische frei zu schalten, bis ihr dann bei Besitz von 12 Artefakten zum Endkampf gegen Metroid Prime antreten dürft. An dieser Beschreibung kann man bereits erkennen, dass Adventure- und Action-Elemente nicht zu kurz kommen, Flipper-Fans können allerdings beruhigt sein - auf klassisches Punktesammeln mit Highscorelisten wird hier keinesfalls verzichtet.

Das Spiel bietet im Singleplayermodus sechs Spieltische. Die beiden von Beginn wählbaren Stages sind klassische Flippertische, bei denen es gilt, durch gezieltes Abfeuern eurer Kugel auf Bumper und Rampen so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Die restlichen vier Tische fallen unter die Kategorie "Arena Tische". Hier besteht das Ziel darin, eine bestimmte Aufgabe zu erledigen, meist einen riesigen Bossgegner zu eliminieren. Alle im Multimission-Modus frei gespielten Pinballtische lassen sich danach auch im Hauptmenü unter der Rubrik Einzelmission anwählen.

Die Einzelmission gibt euch - wie der Name schon sagt - die Gelegenheit, jeden Tisch einzeln anzuwählen und euch durch hervorragende Leistung in den Highscorelisten zu verewigen. Bei den klassischen Flipper-Leveln "Forschungs-Fregatte" und "Tallon-Oberwelt" müsst ihr so viele Punkte wie möglich ergattern, bevor eure drei Leben aufgebraucht sind. Bei den anderen Tischen, den "Phazon-Minen", der "Eiswüste von Phendrana", dem "Artefakttempel" und dem "Einschlagskarter", müsst ihr die Aufgabe des Tisches in möglichst kurzer Zeit mit nur einem Leben erledigen, wobei diese Zeit dann in der Highscoreliste gespeichert wird.

Der dritte Spielmodus, den dieses Spiel zu bieten hat, ist die Drahtlos-Mission. Das ist die Bezeichnung für den Multiplayermodus, bei dem ihr mit bis zu sieben Freuden und nur einem Spielmodul um die Wette flippern könnt. Dafür steht mit den "Höhlen von Magmoor" ein eigener Mehrspielertisch zur Verfügung, den sich die Gäste vom Gastgeber-DS herunterladen müssen. Danach heißt es Punkte sammeln. Als Sieger aus dem Match geht nämlich derjenige hervor, der als Erster ein vorgegebene Zielpunktezahl erreicht.

Gib dem Ungeziefer die Kugel!

Spielerisch macht Metroid Prime Pinball alles richtig. Die zwei Bildschirme des DS kommen dem Genre sehr entgegen, da die Flippertische ohne Scrolling komplett dargestellt werden können. Die Ballphysik ist gut gelungen. Samus bewegt sich als Morph-Ball genauso über das Spielfeld, wie man es von einer Flipperkugel erwarten würde. Auch an der Steuerung gibt es nichts auszusetzen. Mit L und R bedient man die beiden Flipper. Wem das dauernde Halten der Schultertasten zu unbequem ist, kann alternativ auch die Variante Linkes Steuerkreuz und A-Taste verwenden. Wer die Flugbahn des Spielballs noch ein wenig manipulieren möchte, kann dem Pinballtisch virtuell einen Tritt verpassen, in dem man auf den Touchscreen klopft. Damit wäre die Grundsteuerung auch schon erklärt. Nur was wäre ein richtiges Metroid-Spiel, wenn man nicht auch Waffen einsetzen könnte. Neben den gewöhnlichen Bomben, welche mit B unbegrenzt eingesetzt werden können, dafür aber auch kaum Schaden anrichten, könnt ihr im Spiel auch noch Power Bomben und Missiles einsammeln, durch deren Einsatz ihr euren Gegnern schon stärker zu Leibe rückt. Und Gegner gibt es in diesem Spiel mehr als genug. Neben den sporadisch auftauchenden Metroids und den riesigen Endgegnern warten auch noch eine Menge anderes Ungeziefer aus der Metroid Prime-Serie auf euch, welche es in einer Fülle clever eingestreuter Minispiele zu besiegen gilt. Für die Spielchen "Sturzseglersturm" und "Käfer-Killer" verlässt Samus sogar den Morph-Ball-Modus und geht in den Kampf-Modus über. Dann ist es eure Aufgabe, dass automatische Laserfeuer aus der Armwaffe unserer Protagonistin mit den Flippertasten in die korrekte Richtung zu lenken, um die heranstürmenden Horden an Feinden auszuschalten. Dabei können durch Druck auf die X-Taste auch die oben erwähnten Missiles zum Einsatz gebracht werden, während die Power Bomben durch Drücken von Y nur im normalen Morph-Ball-Modus aktiviert werden können. Im Minispiel "Wall Jump" verlässt ihr sogar für einen kurzen Augenblick den Flippertisch, um mit abwechselnder Betätigung von L und R eine Mauer hinauf zu springen, was - wie auch das erfolgreiche Absolvieren der anderen Minispiele - mit einem Artefakt belohnt wird.

Die Mischung aus klassischen Flippern und eingestreuter Action funktioniert bei Metroid Prime Pinball hervorragend. Die herausfordernden Minispiele fügen sich optimal ins Flippergeschehen ein und wirken keinesfalls störend oder aufgesetzt. Auch Frusterlebnisse entstehen keine, da die Steuerung optimal funktioniert und auch der Schwierigkeitsgrad eher moderat ist. Dadurch hat man die sechs Spieltische aber leider auch recht schnell frei gespielt. Zwar legt man das Spiel zwecks Highscorejagd immer wieder gern in seinen DS ein, allerdings wären ein paar weitere Tische wünschenswert gewesen. Vor allem mehr Standardtische hätten dem Spiel nicht geschadet, da die "Arena Tische" mit ihren großen Bossgegnern zwar durchaus herausfordernd und gut designt sind, allerdings nicht die vielfältigen Möglichkeiten eines normalen Flippertisches bieten.

Während der Singleplayermodus riesigen Spaß macht, kann das Spiel im Multiplayer nicht ganz überzeugen. Es ist zwar löblich, dass man für das gemeinsame Zocken nur ein Modul braucht und dass sogar ein eigener Tisch für diesen Modus entworfen wurde, nur spielt trotzdem jeder für sich auf seinem eigenen Tisch, bis einer das Punkteziel erreicht hat. Zwar gibt es auch interaktive Elemente wie Metroids, die man seinen Kontrahenten auf den Hals hetzen kann, nur hätte es hier deutlich mehr Potential gegeben.

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