Mega Man Xtreme 2 ist eine gelungene Fortsetzung des schon interessanten Erstling. Kleine Verbesserungen in Sachen Gameplay und Technik heben Xtreme 2 über den des Vorgängers. Lediglich das Neudesign einiger Level ist im Vergleich zu den Originalen alles andere als Interessant und zieht den ansonsten sehr positiven Gesamteindruck etwas nach unten. Alle Spieler, die Mega Man-Spiele interessant finden oder einem ordentlichen Jump n Shoot nicht abgeneigt sind, dürfen bedenkenlos einen Blick riskieren. Mega Man-Fans greifen definitiv zu!
Spieletest: Mega Man Xtreme 2 GBC
Weitere Infos
Releasedate:8. Februar 2002


Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: 1 Meinungen
Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- gelungene Optik
- stimmiger Soundtrack
- guter Umfang
- Zero spielbar
- Negativ:
- immer noch technische Mängel
- teilweise ideenloses Neudesign
- Xtreme Mission nicht ausgereift
Mission Zero
Zero startet wie auch X im gleichen Intro-Level, beschreitet jedoch im Gegensatz zu X nicht den Weg nach unten sondern weiter geradeaus. Somit gestaltet sich das weitere Level mit Zero ein wenig anders, im Prinzip bleibt es aber dennoch das gleiche. Wurde dieses geschafft gelangt man auch mit dem roten Schwertträger auf den Auswahlbildschirm der 4 Mavericks, welche jedoch komplett andere sind. Hier warten Wire Sponge, Overdrive Ostrich (MMX2) sowie Blast Hornet und Tunnel Rhino (MMX3) auf den Titan-Helden. Das ganze läuft hier genauso ab wie auch die X Mission – wurden alle Mavericks besiegt, folgen 3 weitere finale Level die denen aus der Mission mit Mega Man X gleichen. Lediglich der Endboss ist ein gänzlich anderer.
Wie auch X erhält Zero nach erfolgreichem Kampf mit den Mavericks eine spezielle Waffe, die jedoch nicht so einfach zu aktivieren sind wie mit dem blauen Kameraden. Reicht bei diesem ein druck auf den Schuss-Button [zu] um eine Feuersalve mit der Spezialwaffe zu starten, muss man mit Zero spezielle Tastenkombinationen ausführen um diese zu aktivieren. Da diese, bis auf eine in der Anleitung, aber nirgends stehen, dürfte es schwer fallen, diese auf Anhieb herauszufinden. Ab einem gewissen Punkt ist es auch hier wieder möglich, im Geschehen zwischen Zero und X zu wechseln.
Extreme Mission
Diese verbindet die X und Zero Mission miteinander und stellt nach der Intro-Stage alle 8 Mavericks zeitgleich zur Wahl. Diese hat jedoch einen ganz großen Haken: Besiegt man mit X einen Gegner erhält man die Spezialwaffe für X, jedoch nicht für Zero. Nimmt man Zero erhält man dessen Spezialwaffe aber nicht dir für X. Leider jedoch ist somit in diesem Modus nicht möglich alle Spezialwaffen mit beiden zu erhalten, da immer nur derjenige die Waffe erhält, der im Kampf gewinnt. Somit ist es möglich, das man mit X alle 8 Waffen aufgesammelt hat, Zero aber keine hat. Je nachdem mit wem man wie viele Kämpfe bestreitet und gewinnt. Dies ist etwas unglücklich geraten, hat es doch so nur wenig Sinn zwischen beiden Protagonisten zu wechseln, abgesehen von der zusätzlichen Energieleiste.
Dies nimmt dem Spiel doch etwas an Reiz und Spielspaß im Gegensatz zu dem was mit beiden voll Ausgerüstet möglich gewesen wäre. Natürlich steigt in dieser Mission der Schwierigkeitsgrad deutlich, was jedoch mit Items und Parts kompensiert werden kann. Am Ende gibt es dann eine mehr oder weniger Große Überraschung - Kenner dürften aber schon ahnen was kommen wird.
Seelen-Items und Part-Teile
Im Spiel selbst neu sind die Seelen-Items, die man manchmal für besiegte Gegner und für erfolgreiches bestehen gegen Mavericks erhält. Mit diesen kann man im Maverick-Auswahlbildschirm Parts kaufen, mit denen man X und Zero aufleveln kann. Darunter sind Items wie etwa zur Waffen-Verstärkung, einen schnelleren Schuss oder Schutzschild. Auch dies dient der Vereinfachung des Spiels, muss jedoch nicht zwingend genutzt werden. Ein weiterer Nutzen ist die Tatsache, dass diese Seelen-Items auch die Energieleiste auffüllen, was den Nutzen der Energiekapseln in den Schatten stellt, da Erstere deutlich häufiger auftreten.
Es gibt Parts für X, für Zero und jene zu erwerben, welche beide verwenden können. Manchmal kann man 4 Parts auf einmal für X aktivieren, für Zero 3. An anderen Stellen waren es aber auch deutlich weniger. Nach was sich das aber genau richtet, konnten wir auf die schnelle nicht herausfinden.
Technik und Soundtrack
Auf technischer Seite muss man sagen, dass die Entwickler eine Schippe im Vergleich zum Vorgänger zugelegt haben. Auch wenn diese nicht sehr groß ist, merkt man es dem Spiel doch an. So etwa den „Weapon get-Bildschirm“, der dieses mal richtig animiert ist und nicht nur mit einem simplen Standbild daher kommt. Doch auch in den Levels selbst sieht man mehr blinkende Lichter oder animierte Dinge, die es im Vorgänger noch nicht gab. Dies lockert das Spielgeschehen sichtlich auf und lässt es nicht so trist wirken.
Musikalisch ist dieser Teil dem Vorgänger etwas überlegen, auch wenn er natürlich an den damaligen Möglichkeiten des GBC krankt. Die Musikstücke und Soundeffekte wurden allerdings so gut es ging vom großen Bruder portiert und klingen teilweise richtig gut. Allerdings kommen die Soundtracks ins stocken oder verblassen wenn Soundeffekte wie ein aufgeladener Schuss oder ähnliches dazukommen.
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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 21.September.2014 - 09:21 Uhr