Remake eines kein Jahr alten Spiels mit wenigen neuen Features. Für Besitzer der GBA-Version uninteressant.
Spieletest: Mega Man Battle Network 5: Double Team DS NDS
Weitere Infos
Releasedate:32. April 2006



Anzahl der Spieler: 1-8
Leser-Meinungen: Noch keine
Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen
Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- Immer noch gute Spiele
- Beide Versionen
- Negativ:
- neue Menüführung
- separate Spielstände
- oberflächliche Neuerungen
'Megaman Battle Network 5 Double Team DS' ist ein recht treffender Name. Etwas lang und womöglich irreführend, aber trotzdem irgendwie treffend. Zunächst sollte der Vollständigkeit halber erwähnt sein, dass es kein wirklich neues Spiel ist, sondern der Titel als 'beide Versionen des vor Monaten erschienen Megaman Battle Network 5 auf einer DS-Karte' aufzufassen ist. Dementsprechend sollte auch jeder, der sich für die eigentlichen Spiele interessiert, sich zunächst das entsprechende Review durchlesen, bevor er mit diesem hier fortfährt. Hier werde ich mich vor allem mit der Umsetzung der Spiele und den neuen Features beschäftigen.
Zeitraub im Doppelpack
Dass das Spiel keine Kombination der beiden Versionen ist, wird manche Spieler enttäuschen, wenn sie sich z.B. bereits darauf gefreut haben sollten alle Fusionen in einem Spielstand verwenden zu können. Stattdessen werden, statt wie üblich einem, zwei Spielstände angeboten, die zum Speichern des Fortschrittes zur Verfügung stehen. So kann auf einer Karte sowohl die Colonel-, als auch die Protoman-Version des Spiels parallel durchgespielt werden. Alleine diese Möglichkeit ist bereits ein Vorteil gegenüber den einzelnen GBA-Modulen. Berücksichtigt man jedoch, dass eine Gesamtspielzeit von 40 Stunden nicht unrealistisch für ein Spiel der Reihe ist, so ist doch zu bezweifeln, dass alle oder zumindest die Mehrheit der Spieler beide Spielstände in Anspruch nehmen wird. Es ist auch eine Erwähnung wert, dass MMBN5DTDS der erste Teil der Serie ist, bei dem die Texte ins Deutsche übersetzt wurden. Diese Übersetzung pendelt zwischen zumutbar und fürchterlich, wobei ersteres überwiegt. Für Fans der Reihe wäre es auch interessant gewesen die Sprache innerhalb des Spiels ändern zu können, da sie dann weiterhin mit den aus den Vorgängern bekannten Begriffen umgehen könnten, doch auch an die deutschen Bezeichnungen kann man sich schnell gewöhnen.
Neu aber halbherzig
Die beiden größten Neuerungen gegenüber den GBA-Spielen sind die neue Menüführung und die Teamkämpfe. Erstere hat viele gute Vorsätze zu bieten, doch man weiß ja wohin der mit ihnen gepflasterte Weg führen kann. Die Folder-Bearbeitung wurde über zwei Bildschirme verteilt, wodurch sich nun sowohl die Vorrats-, als auch die Folder-Chips einen Bildschirm teilen. Die Bilder, die bei der GBA-Fassung zusammen mit der Beschreibung die Hälfte des Bildschirms eingenommen haben, wurden auf den Touch-Screen verlagert. Je drei Chips aus Folder und Vorrat werden dort angezeigt und lassen sich durch Ziehen einzeln vertauschen. Der Nachteil des Ganzen ist, dass das Tempo darunter stark gelitten hat. Wo beispielsweise früher L und R erlaubt hat schnell durch die Listen zu blättern, macht man nur noch Sprünge von drei Chips. Dass es ziemlich unintuitiv ist, bei einer vertikalen Ausrichtung der Listen auf dem oberen Bildschirm mit oben/unten zwischen den Listen und mit Links/rechts durch die Listen zu blättern, ist auch nicht damit zu rechtfertigen, dass diese Steuerung nur ein alternativer Zugriff auf die Touchscreenansicht ist. Es wäre zu wünschen gewesen, dass Tasten- und Touchscreensteuerung klar getrennt worden wären, so dass der obere Bildschirm eine Übersicht mit Auswahl durch Tasten und der untere Bildschirm eine Detailansicht mit Stylussteuerung wäre. Fortgeschrittene Spieler hätten sich noch mehr über eine Ansicht gefreut, die durch kleine Icons und Touchscreensteuerung einen schnelle und übersichtliche Verwaltung ermöglichen würde, statt einer Methode, die sogar noch langsamer ist, als die der GBA-Spiele. Allerdings sind nur wenige neu Designte Menüs wirklich schlechter, bei den meisten gab es schlichtweg wenig falsch zu machen. Ein anderes Beispiel, bei dem der Touchscreen hätte eine Bereicherung bedeuten können, wäre der NaviCustomizer gewesen. Auswählen, platzieren und unterbringen hätte ziemlich schnell, einfach und intuitiv von Statten gehen können, beispielsweise indem ein aus der Liste gezogenes Teil sich beliebig auf dem Feld platzieren ließe und transparent dargestellt würde, bis es an der Stelle genug Platz gäbe. Würde zuvor ein anderes Teil verschoben, käme das transparente Teil zurück in die Liste. Leider wurde das Problem anders angegangen. 'Doppelklicks' sollen Auswählen und Ablegen bestätigen, ersetzen den schnellen Druck auf die A-Taste, doch nach zwei Versuchen stellt man schnell fest, dass bei der gewählten Lösung für die Steuerung Steuerkreuz und Tasteneigabe durchaus eine konkurrenzfähige Alternative darstellen. Als Gegenbeispiel soll jedoch das neue Karten-Feature genannt werden, das die Orientierung in den digitalen Welten durchaus erleichtern kann. Viel ansprechender sind die neuen Team-Features trotzdem. Bis zu zwei der Team-Mitglieder lassen sich als Begleiter wählen, zu denen dann im Kampf gewechselt werden kann. Dazu wird der untere Bildschirm eingesetzt, auf dem zwei große Felder mit den jeweiligen Kampfsprites angezeigt werden. Wird zu einem beliebigen Zeitpunkt im Kampf der Navi auf dem unteren Bildschirm angetippt, tauscht er mit dem gerade kämpfenden den Platz. Damit das Feature nicht missbraucht wird, ist die Anzahl der Wechsel, die in einem Kampf erlaubt sind limitiert. Der Vorteil durch dieses Feature liegt auf der Hand: Jeder der Charaktere im Team hat eigene HP, was dem Team mehr Widerstandskraft gibt, und auch die eigenen Fähigkeiten der Teammitglieder unterscheiden sich. Zusätzlich gibt es für jedes Teammitglied eine vereinfachte Form des NaviCustomizer, bei der HP erhöht werden oder Unterstützung durch spezielle Angriffe aktiviert werden kann. Damit diese Vorteile nicht den Schwierigkeitsgrad in den Missionen beeinträchtigen, wird das Feature während Quests deaktiviert. Leider muss dazu gesagt werden, dass das Feature so wie es eingesetzt ist auch ohne Touchscreeneingabe funktioniert hätte, da die X und Y Tasten zum Tauschen ebenfalls genutzt werden können. Das Fehlen grundlegender Änderungen am Spielablauf (z.B. die Beseitigung des Custom-Screen durch Chip-Auswahl auf dem Touchscreen), ist enttäuschend.
Zielgruppe, wo bist du?
Technisch hat sich nicht viel getan. Die Spielgrafiken sind aus den GBA-Spielen übernommen worden. Bis auf die Anime-Intro haben nur die Menüs, die auf dem Touchscreen dargestellt werden ein Redesign erlebt. Unter anderem steht dort nun ein Cel-Shading-Megaman, bis auf wenige Ausnahmen regungslos, herum. Akustisch ist bis auf einige neue Voice-Samples nicht viel neues zu bemerken. Insgesamt muss gesagt sein, dass die DS-Version alles hat, das es bei den beiden GBA-Versionen gibt und auch einige Features, die es dort nicht zu sehen gab. Hat man noch keine Version des fünften Teils der Reihe, ist also die DS-Version zu empfehlen. Für die meisten Besitzer einer GBA-Version wird allerdings auch die neue Fähigkeit, die freigeschaltet wird, wenn ein GBA-Modul des fünften Teils mit Bass-Emblem eingelegt ist, auch nicht verlockend genug sein. Schade nur, dass alle Änderungen und Features halbherzig entworfen und umgesetzt sind. Es wäre eine gute Gelegenheit gewesen, ein gutes Spiel weiterzuentwickeln, die nicht genutzt wurde, die Zeit, die das Spiel bereits in den Regalen steht ist ein Grund die Wertung etwas zu senken, es ist aber weiterhin ein gutes Spiel.
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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 22.Mai.2006 - 00:17 Uhr