Spieletest: Killer7 NGC

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Juli 2005

USK 18 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 4 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Verwirrende, komplexe Story
Exotische Aufmachung
Recht simples Gameplay
Negativ:
Sehr ernster Inhalt
Recht simples Gameplay!

Etwas für den Kopf

Es gibt wohl kaum ein Spiel, auf das die Genrebezeichnung 'Action-Adventure' so zutreffen würde, wie auf Killer 7. Wer jedoch etwas erwartet, was am ehesten ein RPG mit Echtzeitkämpfen darstellt, der irrt. In Killer 7 sind Action- und Adventure-Elemente klar getrennt, gehen aber fließend ineinander über. Zur Hälfte spielt sich der Titel wie ein vereinfachtes Point&Click-Adventure. Man bewegt sich von Abzweigung zu Abzweigung, wobei an einer solchen Wege oder Objekte gewählt werden können. Während jedoch bei klassischen Point&Click-Adventures der Bildschirm nach neuen Routen oder Gegenständen abgesucht werden muss, übernimmt das Spiel in diesem Fall selbst diese Aufgabe. Der zweite Unterschied ist, dass hier nicht auf Knopfdruck der Ort gewechselt wird, sondern eine Bewegung in Echtzeit stattfindet, nur eben auf vorgesehenen Pfaden. Dementsprechend einfach ist auch die Steuerung: Solange A gedrückt bleibt, läuft der Charakter den Pfad entlang auf dem er sich befindet. Kommt er an eine Abzweigung, werden die möglichen Wege eingeblendet, zwischen denen entschieden werden kann. Mit dem Stick lässt sich nun der neue Pfad bestimmen und mit A geht es in der Richtung weiter. Ein Druck auf B erlaubt es, auf dem Pfad, dem der Charakter folgt, zu wenden, Z lässt nur die Kamera umdrehen, um einen Blick in die Gegenrichtung zu ermöglichen. Eine Karte lässt sich mit X einblenden, was auch zu empfehlen ist, denn die häufigen Kameraschwenks, die möglich sind, da der Spieler die Bewegungsrichtung nicht ständig bestimmen muss, können zu Desorientierung führen. Zuletzt wird beim Adventure-Part noch die Y-Taste für charakterspezifische Fähigkeiten verwendet. Auf dieser Basis ist ein angenehm spielbares Adventure aufgebaut. Ziele sind meist Objekte einzusammeln und an anderer Stelle zu verwenden, oder Rätsel zu lösen. Hinweise geben Geister ehemaliger Opfer, die sich an allen möglichen Orten aufhalten. Gewürzt wird das Spielprinzip durch Ringe und die Fähigkeiten der Attentäter. Die Ringe werden im Laufe des Spiels eingesammelt und besitzen verschiedene Fähigkeiten, die an geeigneter Stelle automatisch verwendet werden. Das geschieht jedoch nur, falls gerade der benötigte Ring als 'ausgerüstet' gewählt ist. Ist das nicht der Fall, meldet das Spiel akustisch, dass an der betroffenen Stelle etwas passieren sollte. Dieser Klang kann allerdings auch darauf hinweisen, dass ein Objekt im Inventar fehlt, oder ein Charakter zum Einsatz kommen sollte. Beispielsweise kann Kaede mit ihrem Blut Geheimnisse offenbaren, während Coyote auch einmal mehrere Meter hoch springt, um etwas auf einem Dach zu entdecken. Auf dieser Basis hat das Entwicklerteam ein wohltuend unterhaltsames und abwechslungsreiches Adventure geschaffen. Ob man nun die eingeschränkte Bewegungsfreiheit als negativen Punkt sehen soll, ist Geschmackssache. Zwar mag es einigen etwas antiquiert erscheinen, doch ist es fraglich, ob es sinnvoller ist, durch Gebietsbeschränkungen einen ähnlich festgelegten Pfad zu bestimmen. Zumindest fällt so das Herumstochern im Leeren größtenteils weg, was einen erheblichen Anteil am Frustfakter von Adventures ausmacht. Auch wenn jemand mit der komplexen und verwirrenden Story nichts anfangen kann, lässt sich das Spiel noch immer gut beenden - die meisten Rätsel sind vollkommen unabhängig. Wer trotz allem noch immer nicht weiterkommt, erhält auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auf der Karte sogar recht eindeutige Hinweise, wo etwas zu tun ist und was dort benötigt wird.

Etwas für die Finger

Da ein einfaches Adventure heute nun wirklich nicht das ist, was von einem großen Entwickler wie Capcom erwartet wird und es auch beim Thema Attentäter nicht alles sein kann, hat das Spiel noch eine aggressivere Seite. Die Levels, durch die man sich bewegt, sind meist voll von Smiles, die nur darauf warten die Attentäter umarmen zu dürfen (und sich anschließend selbst in die Luft zu jagen). Spätestens wenn ein Lachen zu hören ist, heißt es, dass jemand Explosives in der Nähe ist und die Waffe gezogen werden sollte, bevor er nah genug für einen Angriff ist. Dazu kann jederzeit mit der R-Taste in den First-Person-Kampf-Modus geschaltet werden. Nun fühlt man sich wie auf dem Schießstand. Man kann sich nun zwar in jede Richtung drehen, jedoch nicht mehr bewegen. Ein Zielkreuz erlaubt das Zielen, mit A wird die Waffe abgefeuert. Auch bei diesem Teil des Spiels gibt es Elemente, die es etwas abwechslungsreicher gestalten. Zunächst sind Smiles unsichtbar, was es vor allem schwer macht, sie zu entdecken, bevor man ihr Lachen hört. Ist es dann soweit, bewegen sie sich fast immer geradewegs auf den Attentäter zu. Selten besitzen sie eine Fähigkeit, mit der sie aus der Distanz angreifen können. Ein Druck auf L aktiviert eine Fähigkeit von Garcian (diese Fähigkeit steht jedoch den anderen Charakteren auch zur Verfügung), die es ihm ermöglicht, Smiles sichtbar zu machen - dann können sie auch getötet werden. Am effektivsten ist dabei, auf ihre Schwachstelle zu zielen. In niedrigeren Schwierigkeitsgraden wird sie durch gelbe Partikel angezeigt, wenn das Zielkreuz in der Nähe ist, beim höchsten werden Fähigkeiten benötigt, die eure Charaktere durch Aufrüsten erhalten. Wird eine Schwachstelle getroffen, besteht die Chance, dass der Smile bereits durch diesen einen Treffer zerstört wird. Wie ein Smile zur Strecke gebracht wird, bestimmt auch, wie viel Blut von ihm erhalten wird. Blut spielt in zweierlei Hinsicht eine wichtige Rolle. Einerseits erhält man von einem Gegner 'dickes Blut', mit dem Attribute von Charakteren erhöht werden können wie ihre Feuerkraft oder die Wahrscheinlichkeit, dass das Treffen einer Schwachstelle auf der Stelle tödlich ist. Sind bestimmte Werte erreicht, erhalten Charaktere auch neue Techniken, die spektakuläre Gegenangriffe im letzten Moment möglich machen oder das Zielen vereinfachen. 'Dünnes Blut' wird in Reagenzgläsern gespeichert und hilft dabei, Energie wieder herzustellen. Das Zielsystem verlangt vom Spieler im Kampf zusätzliche Aufmerksamkeit, was effektiv verhindern kann, dass sich das Prinzip auf monotones Dauerfeuer reduziert. Zusätzlich sorgen immer wieder neue Gattungen von Smiles dafür, dass dem Spieler nicht langweilig wird. Jede neue Art wird separat eingeführt, damit sich der Spieler mit ihren Eigenheiten befassen kann, bzw. Zeit hat, sich eine passende Taktik zu überlegen, bevor er einer Horde von ihnen gegenübersteht. Viele Smiles erfordern tatsächlich spezielle Strategien, manche sind sogar nur mit bestimmten Charakteren zu besiegen. Die Bosskämpfe sind ausgefallen und abwechslungsreich, leider gibt es keinen einzigen, der besonders spektakulär ausfällt, was wohl die einzige größere Schwäche des Action-Anteils ist.

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