Sieht gut aus, schmeckt pfui, nicht kaufen.
Spieletest: Gekido Advance: Kintaro`s Revenge GBA
Weitere Infos
Releasedate:1. Oktober 2002


Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: Noch keine
Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen
Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- Hübsche Grafik
- Negativ:
- Miese Kollisionsabfrage
- Kein Abbruch bei Zwischensequenzen
- Trial and Error Pur
Erinnert sich noch jemand an die Zeit, als noch en masse Straßenprügler im Stile von Final Fight produziert wurden? Nein? Auch nicht schlimm. Es gab zu der Zeit, wie jetzt bei den Jump 'n Runs, einige sehr gute Vertreter und jede Menge Spiele, die einfach nur auf die Beliebtheit des Genres setzten. Zu der damaligen Zeit hätte ich Gekido Advance wohl eher zu den letzteren gezählt, heute finde ich es nur deplaziert.
Dabei war der Ersteindruck noch geteilt. Ein Optionsmenü, das mit seiner Spärlichen Ausstattung (Musik/Soundeffekte ein- oder ausschalten) auf der Contra- und eine schön gezeichnete Intro auf der Pro-Seite (die sich, so meine spätere Feststellung, nicht überspringen lässt, was eine 'kurze Runde Gekido' nicht möglich macht). Nachdem der Meister dem Schüler grob erklärt hatte, was zu tu sei, ging's dann auch los in einer kleinen Japanischen Stadtkulisse. Da fällt auch gleich etwas durchaus positives am Spiel auf: es hat Ansätze von Action-Adventure-Elementen. Ständig läuft man umher, auf der Suche nach Schlüsseln und Items, ein wirklich guter Ansatz in diesem Genre. Animationen und Umgebung machen auch einen guten Eindruck. Leider wurde hinter dieser Kulisse, also bei der Engine doch ziemlich schlecht gearbeitet. Die Schlagabfolgen, die die Spieler aus Schlägen und Kicks bilden kann sind zwar gut, doch wenn man für die nicht an den Gegner kommt, will dennoch nicht wirklich viel Spaß aufkommen. Grundsätzlich scheinen die Untoten, die zu bekämpfen in diesem Spiel eure Aufgabe ist, genauso schnell, wie der Spieler zu sein und über mehr Reichweite zu verfügen. Damit der Spieler es 'dennoch' nicht zu einfach hat, gibt es die üblichen Ansammlungen von Gegnern, in denen es nicht immer möglich ist angriffen von zwei Seiten aus dem Weg zu gehen. Angriffe mit Anlauf sind bei vielen Games en Ausweg, in diesem Spiel landet ihr dabei oft in einem gegnerischen Angriff, der einfach mehr Reichweite besitzt. In diesem Zusammenhang sollte auch angemerkt werden, dass diagonales Springen/Rennen nicht möglich ist (also nur waagrecht/vor oder zurück). Was wäre ein solches Spiel ohne Fallen? Eintönig? Vermutlich. Fair? Eher als Gekido Advance. Fallen tauchen meist so plötzlich auf, dass es nicht immer möglich ist, auf sie zu reagieren (eher selten gelingt es überhaupt). Dieses Verhalten trifft übrigens auch auf die Gegner zu, die nicht selten zuerst angreifen dürfen, weil sie einfach von oben oder vom Bildschirmrand her mit einem Angriff auftauchen, sobald der Spieler in Reichweite ist. Bei den Fallen kommt leider noch eine miese Kollisionsabfrage hinzu. So macht es keinen Unterschied, wo der Spieler steht, wenn wieder einmal eine mit Stacheln bedeckte Steinplatte von der Decke saust, sobald der Spieler auf ihrer Linie steht, trifft sie ihn, auch wenn er am unteren Bildschirmrand steht, und sich damit eindeutig neben ihr befindet. Gegner in Fallen zu locken ist bei Gekido ebenfalls sinnlos, da die Fallen zwischen Freund und Feind unterscheiden können und nur euch Schaden zufügen. Schon seit den Anfangszeiten dieses Genres gab es Waffen. Meist in Form von Waffen, wie z.B. Wurfmesser und Keulen, später kamen immer mehr hinzu, inzwischen sind auch Schusswaffen nicht ungewöhnlich. Bei Gekido Advance muss man auf dieses Element der Abwechslungssicherung verzichten. Dafür gibt es eine Handvoll Items, die Charaktereigenschaften ändern (Angriff, Verteidigung, Unverwundbarkeit, usw.).
Da Gekido für einen GameBoy entwickelt wurde, ist zusätzlich negativ aufzuführen, dass das Spiel nicht 'für zwischendurch' geeignet ist. Die Zwischensequenzen sind da nicht das einzige Problem, dank dem Passwortsystem muss jeder Level am Stück beendet werden. Leider ist die Spielaufteilung nicht gerade fein, was bedeutet, dass es wenige Levels gibt, für die man aber eine Weile brauchen könnte.
Die Musikbegleitung ist, von der Qualität vergleichbar mit dem Gameplay. Eine Handvoll relativ guter, Musikstücke gibt es, die völlig amateurhaft bei unterschiedlichen Ereignissen übergeblendet werden.
Die Grafiker haben gute Arbeit geleistet, empfehlenswert wird das Spiel aber auch nicht wegen schönen Zeichnungen.
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Vielen Dank an die Firma BigBen Interactive für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 23.November.2002 - 22:56 Uhr