Sehr solide ausgearbeitetes Kampf- und Anpassungskonzept in einem Spiel, dem es ansonsten an eigenem Charakter fehlt.
Spieletest: Custom Robo Arena NDS
Weitere Infos
Releasedate:32. Mai 2007



Anzahl der Spieler: 1-2
Leser-Meinungen: Noch keine
Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen
Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- umfangreicher Roboterbaukasten
- Gameplay geht überraschend gut auf
- Online-Multiplayer-Modus
- Negativ:
- charakterloses Design
Seit Pokémon scheint es salontauglich zu sein, dass Spielwelten sich um die lächerlichsten Konzepte drehen. Wo bei Pokémon irgendwelche Kinder sich im schultauglichen Alter aufmachen die Welt zu erkunden und etwas über irgendwelche Taschenmonster zu erfahren, dreht sich die Welt in anderen Spielen um Kartenspiele oder Computerviren. Custom Robo Arena, der erste Teil der Reihe, der es nach Europa schafft, ist ein weiterer Vertreter dieser Gattung. Auch hier scheint niemanden irgendetwas zu interessieren, wenn es nicht gerade um das eine Thema geht: kleine Roboter, die mit scharfen Waffen unter Aufsicht durch Minderjährige aufeinander losgehen. Custom Robo zeigt sich bei der Umsetzung der Regeln sogar besonders radikal: als Spieler wird man durch eine Story geführt, die offensichtlich Schritt für Schritt nach dem Handbuch für 'ich will der größte Pokémon-Trainer sein'-Stories geschrieben wurde, nicht einmal das Kapitel wurde ausgelassen, in dem beschrieben wird, wie ein verkleideter Bösewicht auszusehen hat, damit sich auch der naivste Spieler freuen kann ihn rechtzeitig entlarvt zu haben.
Nur gut, dass die Story kaum mehr als ein Alibi ist, das Sammeln von Körperteilen für die eigene Miniaturkampfmaschine weniger langweilig zu machen. Vor allem in Shops lassen sich mit durch Kämpfe gesammeltem Geld neue Ausrüstungsstücke kaufen. Alle Teile haben dabei ihren festen Platz: Der Körper legt die wesentlichen Fertigkeiten in Sachen Beweglichkeit und Widerstandskraft fest, bringt außerdem einen Nahkampfangriff mit. Der Rechte Arm wird mit einer automatisch Richtung Gegner feuernden Waffe ausgestattet, beispielsweise einem Maschinengewehr. Den linken Arm ziert eine Waffe mit explosiven Projektilen wie Raketen oder Granaten, deren Zielpunkt auch per Steuerkreuz vor dem Abfeuern verschoben werden kann. Eine Sondenwaffe auf dem Rücken vervollständigt das Waffenarsenal mit meist langsamen, aber beharrlichen Geschossen, die darauf ausgelegt sind den Gegner zu verfolgen und/oder unter Druck zu setzen. Zuletzt bekommt der Robo noch ein Paar Beine, das am besten auch einige Vorteile bei der Fortbewegung mitbringen sollte. Ist der Roboter fertig entworfen, kann er noch in einem 'Diorama' - einer Art Vorführbox - in Pose gesetzt werden und schon können die Kämpfe beginnen. Von allen Teilen, sogar von Dioramas hat das Spiel eine bemerkenswerte Vielfalt zu bieten, macht also seinem Namen alle Ehre. Und auch der Abwechslungsreichtum kommt nicht zu kurz: Auch wenn alle Teile nach verschiedenen Kriterien bewertet sind, lassen sie sich erst im Kampfeinsatz vergleichen, wo sich ihre besonderen Eigenschaften bemerkbar machen. So gibt es eine Waffe, die je einen Laserstrahl links und rechts am Gegner vorbeischießt. Damit die Waffe trifft, muss sich der Gegner daher nach dem Abfeuern noch zur Seite bewegen. Bei den Bombentypen kommen zu den verschiedenen Flugbahnen, die die Bomben nehmen können verschiedene Explosionsattribute, von paralysierenden Explosionen zu welchen, die den Gegner Richtung Nutzer schleudern, um ihn beispielsweise mit einer Primärwaffe zu erreichen die nur über niedrige Reichweite verfügt. Die Sonden sind besonders vielfältig mit Exemplaren, die dem Gegner auflauern, welchen die ihn durch langsame Bewegung unter Druck setzen oder welchen, die sich nach dem Aussetzen ein Stück geradeaus bewegen, um dann zu explodieren. Die Freiheit des Spielers bei der Wahl der Ausrüstung bezahlt das Spiel in Flexibelität und Zeit. Zunächst beschränkt sich die Anzahl der Angriffe bei jeder Waffe auf maximal zwei verschiedene, so dass auch bei Kombination nur eine relativ begrenzte Anzahl möglicher Taktiken mit einem Set möglich ist. Um eine gewisse Balance zu erhalten, hat weiterhin fast jede Aktion einen deutlich spürbaren Cooldown. Zwar wird so keineswegs verhindert, dass manche Kämpfe durch exzessiven Waffengebrauch unübersichtlich werden, aber gerade bei anspruchsvolleren Kämpfen muss jeder Angriff, ja selbst ein Sprung gut überlegt sein, oft reicht für den Gegner sonst ein einfacher Schritt zur Seite, um einen kostenlosen Gegenangriff zu bekommen. Zusammen mit der eingeschränkten Möglichkeit zu zielen bildet sich so der Eindruck, als wäre das Gameplay weit verbogen worden, um überhaupt zu funktionieren. Dennoch bleibt es ein solide umgesetztes Konzept, bei dem trotz automatischem Zielen bei allen Waffen Dauerfeuer nicht lange für den Sieg reicht. Das Kombinieren der unterschiedlichen Teile bietet einiges an Freiraum für verschiedene Strategien und auch Hindernisse in den Arenen wollen im Kampf beachtet werden. Der Online-Modus macht zusammen mit der erwähnten Balancierung klar, dass das Spiel viel Wert auf seine wettbewerbsorientierte Seite legt. Doch selbst der Singleplayer-Modus ist bereits ziemlich umfangreich, auch nach Beenden der Story gibt es einiges zu lösen und zu erspielen. Wer wirklich alle Teile besitzen will, die das Spiel zu bieten hat, wird reichlich Zeit damit verbringen. Auch bietet das Spiel dazu gegen Ende durch Bonusaufgaben einige Herausforderungen die auch wirklich gezieltes Anpassen des eigenen Kampfzwerges notwendig machen, während die eigentliche Story sich noch mit wenigen Robo-Konfigurationen beenden lässt.
Bei der Technik präsentiert sich das Spiel auch wieder von der einfallslosen Seite. Die Charakter-Sprites im RPG-Anteil des Spiels könnten leicht aus dem RPG eines Hobby-Spieleentwicklers sein, genauso wie die perspektivisch teils übermäßig verzerrte Umgebung. Das verantwortliche Team sollte dringend zur Nachschulung, bevor es auf das nächste Spiel losgelassen wird. Glücklicherweise bekamen die Kämpfe eine erheblich bessere 3D-Präsentation, solange man natürlich vom bunten Spielzeugdesign der meisten Roboter und der optischen Repräsentation von Explosionsattributen durch knallige Farben absieht. So lässt sich zwar wie erwähnt der eigene Roboter in einem Diorama in Pose werfen - wobei das Ergebnis einem Gegner vor dem Kampf präsentiert wird - wenn allerdings der Roboter stellenweise weiss, blau, rot und gelb ist, einen grünen, sowie einen orangefarbenen Arm besitzt und dazu noch lila Beine, hält sich die Motivation sich damit ausführlicher zu befassen doch in Grenzen. Noch schlimmer ist es der Musik ergangen, die sich als einfallslos-künstliches Geschramme zu einem monotonen Hintergrundbrei ergießt. Letztendlich fehlt es dem Spiel beim audiovisuellen Entwurf - wie schon bei der Story - an eigenem Charakter, alles hinterlässt einen inkonsistenten Eindruck.
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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 18.Juni.2007 - 22:00 Uhr