Spieletest: Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition NSW

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Weitere Infos

Releasedate:
7. April 2022

USK 12 Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Die beste Version des Klassikers
Unglaubliche Musik
Viele sinnvolle, neue Features
Negativ:
Story anfangs etwas zäh
Kompliziertes Kampfsystem

Das Kampfsystem

Sehr früh im Spiel wird man merken, dass das Kampfsystem, im Vergleich zum Vorgänger, komplett ausgetauscht wurde. Zwar finden die Kämpfe weiter rundenbasiert statt, aber damit enden die Gemeinsamkeiten beider Spiele. Im Zentrum der Auseinandersetzungen stehen die Elemente und die Ausdauer der Charaktere. Beide ergeben eine massiv taktische Komponente, sodass man nur in den aller seltensten Fällen mit reinem Draufhauen durchkommt. Aber der Reihe nach!

Wählt man den Angriff, hat man drei verschieden starke Schläge zur Auswahl, die jeweils mit einer Trefferwahrscheinlichkeit beschrieben sind. Der Schwächste sitzt am wahrscheinlichsten, während der Härteste auch schon mal daneben gehen kann. Diese Schläge kosten den ausführenden Charakter Ausdauer – von einem bis zu drei Punkten. Andererseits erhalten die Mitstreiter dabei genau diese Zahl von Punkten zurück. Klingt kompliziert, aber es wird noch bunter, denn hier kommen die Elementarfarben ins Spiel.

Jeder Charakter hat ein individuelles Slotsystem, in dem der Spieler Zauber und Items unterbringen kann. Die einzelnen Slotspalten stehen dabei auch für das Magielevel. In Slot 3 beispielsweise können nur Zauber/Items mit der Stufe 3 oder höher gesetzt werden. Sie sind somit meist stärker, als die Zauber in Slot 1. Während des Kampfes nun, steigt, durch erfolgreiche, physische Treffer, das Magielevel des Charakters. Ist es beispielsweise auf 5 kann Serge eine Magie aus Slot 5 (und allen darunter) auswählen. Das kostet ihn dann wiederum Ausdauer, die auch im Negativbereich landen kann. Das wiederum sollte nach Möglichkeit vermieden werden, denn der Handlungsspielraum ist in einer solchen Situation nur sehr gering.

Weil das Ganze noch nicht verschachtelt genug ist, gibt es noch die Feldmagie. Wirkt jemand auf dem Kampfplatz beispielsweise grüne Magie (egal ob Angriff, Defensiv oder Heilung), färbt sich einer von drei Feldmagie-Slots grün. Sind alle drei Slots grün, wird grüne Magie um ein vielfaches stärker, während die gegenteilige, gelbe Magie abgeschwächt wird. Daraus ergibt sich ein frohes, taktisches Spiel aus Verstärkung, Abschwächung und Neutralisierung, das es auf keinen Fall zu vernachlässigen gilt, denn jeder Spieler und Gegner hat ein eigenes Naturell. Serges Naturell zum Beispiel ist weiß und damit stark und anfällig gegen schwarze Magie. Färbt man die Feldmagie-Slots also komplett weiß, hat Serge ein leichtes Spiel, vor allem gegen Monster mit schwarzen Naturell.

Es wird deutlich, dass es immer um eine Balance zwischen den verschiedenen Werten geht, was vor allem in den ersten Stunden zu etwas Frust führen kann. Einige Speicherpunkte sind zu weit von Bossen entfernt, um einfach mal auszuprobieren, zumal man nur mäßig auf die Herausforderungen der Bosse vorbereitet wird. Im Hydra-Moor etwa haben die meisten Gegner ein grünes Naturell, der Endboss hingegen ein gelbes, also das Gegenteil! Das macht deshalb so einen Unterschied, weil die Zahl der Magieslots sehr stark limitiert ist und man andauernd pausieren und teilweise mehrere Minuten umsortiert. Vor allem, wenn Partymitglieder einen verlassen, muss man ihnen erst einmal alles abnehmen und einer neuen Person anlegen. Das macht Taktikern Spaß, kann Casualgamer aber nach nur wenigen Stunden aus der Bahn werfen.

Um bei der Wahrheit zu bleiben soll gesagt werden, dass während des Testens das ein oder andere Kampftutorial im Internet zu Rate gezogen wurde, was aber schlussendlich dazu führt, dass das System jetzt in Fleisch und Blut übergegangen ist und richtig Spaß macht, weil es den Spieler eben fordert und nicht im jRPG Einheitsbrei untergeht. Besonders erfreulich für Neueinsteiger sind an dieser Stelle die Neuerungen in der Radical Dreamers Edition!

Die Neuerungen

Wem das alles zu kompliziert ist und der deshalb überlegt, das Spiel gar nicht erst zu spielen, sei folgendes gesagt: Square Enix hat an euch gedacht! Mit einem Druck auf den rechten Analogstick werden die Kämpfe nämlich um einiges leichter. Die Magieleiste füllt sich automatisch, leert sich auch nicht und alle Treffer der Gegner gehen ins Nichts. Interessanterweise werden die anspruchsvollen Kämpfe dadurch nicht unbedingt weniger spannend. Während des Tests erwies sich der Mittelweg als überaus angenehm: Ab und zu, während des Kampfes, den rechten Analogstick zu drücken, um die Magie aufzufüllen oder um einen sonst tödlichen Angriff zu überleben und dann wieder in den normalen Modus überzugehen. Puristen halten den Daumen natürlich stets in sicherer Entfernung zum ansonsten nutzlosen rechten Stick.

Wer vom, selbst für jRPGs, sehr gemächlichen Tempo des Spiels angenervt sein sollte, kann mit der hinteren Schultertaste das Spiel beschleunigen. Dies ergibt vor allem bei längeren, schon bekannten, Textpassagen oder bei weiteren Fußmärschen Sinn. Wozu die Verlangsamungstaste gut sein soll, erschloss sich während der ersten 15 Stunden dagegen nicht so sehr.

Ein weiteres, unheimlich sinnvolles Feature ist das durch Drücken des linken Analogsticks ausgelöste Vermeiden von Zufallskämpfen. Damit wird schlichtweg das größte Manko des Spiels ausgehebelt, denn Kämpfe bringen einem keine Erfahrungspunkte, sondern nur Materialien. Leveln kann der Spieler nur nach bestimmten Kämpfen oder Ereignissen. Im Original führte das, obwohl man die Gegner rumlaufen sehen kann, zu vielen, vielen unnützen und langen Kämpfen, die dem Spiel unnötig das Tempo nahmen. Jetzt ist es möglich solchen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, wenn man das Gebiet beispielsweise zum zweiten Mal besucht und alle Materialien bereits besitzt.

Das allergrößte Bienchen bekommt Square Enix aber für die Arbeit an der Grafik und dem Sound. Das Spiel sah damals auf der ersten Playstation schlichtweg phänomenal aus. Selbst wenn man das Original heute einlegt und auf seinem alten Röhrenfernseher genießt, kann einem hier und da die, nostalgisch locker hängende, Kinnlade runterfallen. Anders sieht das aber an 4k Fernsehern aus. Dort fallen einem die vielen Pixel und die kaum erkennbaren Gesichter der Charaktere auf. An dieser Stelle hat Square Enix ganze Arbeit geleistet. Die Kanten wurden geglättet und die Charakterfiguren gänzlich neu angegangen, sodass man nun Gesichter, Ausdrücke und Gegenstände viel besser erkennt. Natürlich weint das Nostalgikerherz beim Anblick einer so mainstreammäßigen Anpassung, aber wer will, kann auf klassische Optik umstellen und den alten Kanten frönen.

Wer die neue Optik wählt, bekommt Schauwerte, die noch mehr als das Original, an Pastellgemälde berühmter Künstler erinnern. Einige wenige Screens könnten dabei sogar durchaus eine Reminiszenz an den einohrigen Van Gogh sein. Im Handheldmodus macht das Spiel fast am meisten Spaß, denn dort passt die Symbiose aus alt und neu schlichtweg am besten. Dennoch muss man sich natürlich nichts vormachen. Das Spiel sieht weiterhin alt aus und die Playstation-One-Vergangenheit kann und möchte nicht verschleiert werden. Wer also auf neueste Hochglanzoptik á la Final Fantasy VII Remake steht, wird bei Chrono Cross leider passen müssen. Für das aber, was es sein soll, nämlich eine aktualisierte, auf neuen Fernsehern spielbare Version eines Klassikers, hat Square Enix alles richtig gemacht. Dabei ging es in dieser Review noch nicht einmal um den Sound!

Der ist nämlich absolute Weltklasse, im Original schon, aber nochmal gesteigert in der Radical Dreamers Edition. Was man hier zu hören bekommt ist schlichtweg mit das beste, was der jRPG-Bereich zu bieten hat. Yasunori Mitsuda, der schon in Chrono Trigger komponierte, hat bei Chrono Cross in die vollen Gegriffen und das orchestrale Update der neuen Version macht den Nostalgiker stellenweise sprachlos. Man wird sich des Öfteren darüber ärgern eine Stadt betreten zu „müssen“, so wunderschön ist das Theme auf der Landkarte. Anhand dieser Klangqualität wird es als ratsam erachtet, vor dem Abspann die Taschentücher bereitzulegen, denn das dortige Stück hat, damals schon, alles andere in den Schatten gestellt.

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