Ein Spiel, das Strategie und Action ausgewogen verbindet und durch vielfältige Aufgaben und eine große Zahl von spielbaren Einheiten reichlich Abwechslung bietet. Leider ist jedoch der Umfang ziemlich knapp bemessen.
Spieletest: Battalion Wars NGC
Weitere Infos
Releasedate:32. Dezember 2005



Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: 1 Meinungen
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- Balance zwischen Strategie und Action
- Charakter der Wars-Reihe gut eingefangen
- Negativ:
- wenig Umfang
Autoritäre Strukturen
Um sicher zu gehen, dass die Wunschtaktik richtig umgesetzt wird, steht dem Spieler eine Reihe von Befehlen zur Verfügung. Mit dem C-Stick lassen sich alle Einheiten, bestimmte Typen und sogar einzelne Einheiten wählen, die dann entweder übernommen (Z-Button) oder angewiesen werden können. Zwischen Folgen und Bewachen wird mit X gewählt, so dass beispielsweise nur bestimmte Einheiten gewählt werden können den Spieler zu begleiten. Mit Y werden Einheiten angewiesen einen Punkt, auf den der Spieler gerade zielt, zu besetzen, oder anzugreifen. So sind damit typische 'Rechtsklick'-Aktionen wie 'laufe an diese Stelle' oder 'greife diese Einheit an' verbunden. Leider reicht das oft nicht aus, um die Wünsche des Spielers zu erfüllen. Es hätte vielleicht nicht geschadet, wenn bestimmte Gruppen, wie 'Anti-Infanterie' aus Gewehrsoldaten und Flammenwerfern gemeinsame Anweisungen bekommen könnten, oder spezielle Einheiten und anschließend 'der Rest' angewiesen werden könnten. Auch hätte ein Rückzug-Befehl nicht gestört, da es oft zu viel Aufwand ist sich umzudrehen (was leider auch noch sehr langsam ist), Einheiten zu einem Ort zu senden, und sich wieder nach vorne auszurichten. Dazu kommt noch die Möglichkeit, die eigenen Einheiten zu fixieren, was mit Schwierigkeiten in größeren Schlachten verbunden ist, an seinen Einheiten vorbei auf gegnerische Einheiten zu zielen. Wenn man bedenkt, dass der Nutzen durch das Anvisieren eigener Einheiten eher marginal ist und durch das Markieren der über den C-Stick gewählten Einheit ersetzt hätte werden können, wirkt dieses Feature nicht sinnvoller.
Traumaprävention und Traumabehandlung
Aber auch wenn es nicht immer optimal funktioniert seine Befehle umzusetzen, ist es unverzichtbar für das Spiel. So kann es fatal sein, wenn eine Gruppe von Bazooka-Schützen unbeaufsichtigt von gegnerischer Infanterie angegriffen wird. Passiert das im Chaos einer Schlacht, verliert man schnell die Hälfte der Einheiten auf diese Weise, noch bevor es auffällt. Das sind wohl die größten Quellen von Frust im Spiel: unerfüllbare Forderungen und extreme Folgen von Fehlverhalten. Das bedeutet, dass es durchaus vorkommt, dass die Anwesenheit des Spielers an mehreren Stellen benötigt wird, um z.B. eine Truppe samt der gewählten Einheit neu zu positionieren und eine besonders gefährliche Einheit des Gegners abzuwehren ist, gleichzeitig aber Transporthelikopter vor dem Landen abgeschossen werden sollten, was aber computergesteuerte Luftabwehr nicht rechtzeitig tut. Unvorsichtiges bzw. unaufmerksames Verhalten kann dazu auch noch bedeuten, dass ein großer Teil der Truppen nicht mehr zu retten ist. Solche überraschenden Ereignisse können wirklich die Lust nehmen, eine Mission sofort nach einer Niederlage neu zu beginnen, was auch sein Gutes hat, so wird nämlich die ansonsten mit ca. 5 Stunden für das erste Durchspielen deutlich zu kurze Spielzeit durch Frustpausen gestreckt. Es dauert allerdings noch eine Weile, bis nach dem ersten Durchspielen die Anforderungen für Zeitbedarf, sowie verlorene bzw. zerstörte Einheiten erfüllt sind, damit auch noch die Bonusmissionen der einzelnen Kampagnen gespielt werden können. Manchmal ist es allerdings überraschend, wie übersichtlich die anfänglich lang erscheinenden Missionen beim erneuten Durchspielen erscheinen und wie leicht viele zuvor schwere Missionen werden, wenn man nur die richtigen Befehle gibt. Gerade dann, wenn man durch gegnerisches Gebiet zielt und durch richtige Verwaltung der Einheiten verlustfrei Truppen auslöscht, wird das Spiel richtig motivierend. So muss zumindest gesagt werden, dass die Mischung aus Action und Strategie sehr ausgewogen ist und keine der beiden Seiten in ihrer Bedeutung unangemessen überwiegt.
Impressionen vom Schlachtfeld
Der typische Stil der Famicom-Wars-Spiele wurde bei Battalion Wars vorbildlich eingefangen. Mit sehr viel Liebe zum Detail wurden sowohl Soldaten mit ihrem Gepäck, als auch Panzer oder die Umgebung im typischen Wars-Spielzeugstil modelliert und animiert. Die Truppen der verschiedenen Parteien, die am Krieg beteiligt sind, haben grundverschiedene Variationen der gleichen Einheiten, so dass man selbst ohne die klare farbliche Unterscheidung verschiedene Truppen eindeutig wiedererkennen könnte. Im Spiel jedoch sind oft viele Truppen gleichzeitig in großer Distanz zu sehen, so dass bei entfernteren Einheiten am Detailgrad geschraubt wird, um die Geschwindigkeit beizubehalten. Das Tempo wird dadurch gut gehalten, die Einheiten jedoch sind ab einem bestimmten Abstand wirklich teils nur noch anhand der zusätzlichen Informationen (wie roter Kreise um Gegner) auseinander zu halten. In Kämpfen werden Unmengen von Effekten genutzt, um die richtige Stimmung aufzubauen und dem Spieler das nötige Maß an Übersicht zu geben. Das Feuer von Soldaten oder auch die Granaten von Bazookas oder Panzern sind auch im Chaos des Gefechts klar zu erkennen, zerstörte Fahrzeuge explodieren in einem Hagel von Trümmern und aufsteigender Nebel in Form eines Totenschädels deutet an, dass eine Infanterieeinheit nicht mehr aufstehen wird. Auf Blut muss dagegen vollständig verzichtet werden, was zu der Verniedlichungsstrategie der Reihe gehört. Zwischen den Missionen erzählen reichlich vorhandene FMV-Sequenzen die Geschichte des Spiels. Die Sprachausgabe in diesen Zwischensequenzen wie auch außerhalb ist sehr professionell umgesetzt und unterstützt ideal die typischen Klischees, die die Charaktere verkörpern. Im Kampf ist nur dezent Musik zu hören, der Schwerpunkt liegt dort vor allem auf den Geräuschen, die man beachten sollte, um sich vor einer Niederlage zu bewahren. Und damit sind nicht die Monologe der Soldaten mit deren Piepsstimmen gemeint, sondern Maschinengewehrfeuer, Explosionen oder auch der Rotor eines Helikopters. Ist nämlich etwas davon zu hören, ohne, dass ein Kampf zu sehen ist, sollte dringend herausgefunden werden, welche der eigenen Einheiten gerade angegriffen werden, um Verluste zu verhindern oder zumindest zu reduzieren. Auch horcht man zeitweise aufmerksam während einer Tour mit einem Panzer, ob nicht neben dem lärmenden Panzermotor ein Kampfhelikopter zu hören ist und dringend Unterstützung benötigt wird ihn abzuwehren, bevor das eigene Gefährt nur noch Altmetall ist.
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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 01.Februar.2006 - 02:41 Uhr