Zum Inhalt springen
Resident Evil 0

Resident Evil 0

Daniel

Der einstige Exklusivtitel für die Nintendo Game Cube ist wieder nach Hause gekommen.

Ob der Titel trotz seiner 17 Jahre immer noch überzeugt, kann ab heute im Review nachgelesen werden.

Resident Evil 0

NSW

Entwickler
Capcom
Publisher
Capcom
Konsole
NSW
Spieler
1 lokal
Freigabe
USK ab 16

Resident Evil 0

Wer die Geschichte von Nintendo Game Cube miterlebt hat, der wird gewiss zustimmen, dass Nintendo sich mit dieser Konsole mal etwas getraut hat. Eine Konsole für Jugendliche und Erwachsene sollte sie sein. Weg vom kindlichen Image. Selbstverständlich gab es auch die bonbonfarbenen Spiele. Jedoch auch Titel, die es echt in sich hatten und weit weg von jeder Kinderzimmertauglichkeit waren. Capcoms Resident Evil 0 ist einer dieser Kandidaten, welche in diese Kategorie fallen. Im Jahre 2002 veröffentlicht, war es zudem ein Spiel mit besonderen Aspekten. Zunächst ist da die Optik des Spieles. Denn solche eine Grafik erwartete man auf den Konsolen der Konkurrenz, aber doch nicht auf einer Nintendokonsole. Und doch war dem so. Und Resident Evil 0 ist nur ein Beispiel von vielen. Ein weiterer und ganz wesentlicher Fakt ist: Resident Evil 0 war exklusiv für die Game Cube erhältlich. Wollte man es spielen, so musste man sich zwangsläufig eine Game Cube besorgen. Und auch hier ist Resident Evil 0nur eines von vielen weiteren Spielen.

Nintendo hat sich mal etwas getraut und das stand der Game Cube richtig gut. Die Jahre vergingen und die Zeit brachte es mit sich, dass die Exklusivität entfiel. Nachdem es technisch aufpoliert wurde und ein Stelldichein auf anderen Konsolen erhielt, kommt Resident Evil 0 wieder zurück nach Hause. Diesmal auf die Nintendo Switch. Es sind nun 17 Jahre vergangen, seitdem wir 0 das erste Mal sahen und spielten. Und da stellt sich natürlich die Frage, ob ein Spiel nach so langer Zeit noch überzeugen kann. Wir haben es für euch getestet.

Die Prequel-Story

Bei Resident Evil 0 handelt es sich um ein Prequel zum ersten Spiel der Serie, welches bereits 1996 erschien und im Jahre 2002 exklusiv auf Nintendo Game Cube eine Frischzellenkur erhielt. In den Wäldern, die rund um der fiktiven Stadt Raccoon City liegen, ereignen sich in letzter Zeit immer mehr Morde. Niemand weiß so recht, wer dort sein Unwesen treibt. Die gefunden Leichen deuten jedoch darauf hin, dass die Tötungen äußerst grausig gewesen seien müssen. Um der Situation Herr zu werden, beschließt die Polizei von Raccoon City, das Bravo-Team der S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service) hinauszuschicken, um die Angelegenheit aufzuklären. Kurz vor dem Erreichen der des Zielortes stürzt der Helikopter des Bravo-Teams ab. Glücklicherweise überleben alle Insassen und sichern zunächst die Absturzstelle. Dabei stoßen sie auf einen liegengebliebenen Gefangenentransporter. Als das Bravo-Team diesen untersucht, finden sie neben einigen Leichen auch den Transportbefehl. Durch diesen stellen sie fest, dass ein Gefangener namens Billy Coen fehlt. Diesen möchte das S.T.A.R.S.-Team nun wiederfinden und teilen sich auf. Im Rahmen der Suche stößt Rebecca Chambers, jüngstes Mitglied der S.T.A.R.S. und Sanitätsoffizierin, auf einen geheimnisvollen Zug, der mitten im Nirgendwo des Waldes auf einem Gleis steht. Was dieser Zug hier soll, weiß sie zunächst nicht. Sie beschließt diesen dennoch zu betreten, um den entflohenen Häftling Billy Coen zu finden. Und das ist kein leichtes Unterfangen für sie. Denn im Transportbefehl steht geschrieben, dass der Gesuchte 23 Menschen ermordet hat und nun exekutiert werden soll. Sie ist allein, mitten im Wald und in der Dunkelheit der Nacht und irgendwo lauert ein Massenmörder. Rebecca Chambers betritt den Zug...

Das Gameplay

Die Storyline soll an dieser Stelle unterbrochen werden, um etwaige Spoiler zu vermeiden. Dennoch ist es wichtig zu wissen, dass sie im Zug recht schnell Billy Coen findet. Leider findet sie auch jede Menge Zombies und obendrein hat sich der Zug wieder in Bewegung gesetzt. Rebecca und Billy beschließen notgedrungen, dass beide fürs Erste zusammenarbeiten.

Hier setzt bereits ein wesentliches Gameplayelement an. Denn anders als in anderen Resident-Evil-Spielen, gehen die Protagonisten gemeinsam den Weg, anstatt sich aufzuteilen und allein die Geschichte zu meistern. Dabei hat jeder Charakter Attribute, die gegenseitig eingebracht werden müssen. Rebecca weiß als Sanitätsoffizierin um die Herstellung von Medizin und kann im Spiel gefundene Kräuter mischen. Darüber hinaus ist die junge Dame leichter und kann dadurch Wege bestreiten, die für Billy unzugänglich bleiben. Ihre Schwächen sind hingegen (Kampf-)Kraft und Gesundheit. Sie verliert schneller Energie, wenn sie angegriffen wird und benötigt auch mehr Munition. Darüber hinaus ist sie zu schwach, um schwerere Objekt zu bewegen. Ihre Nachteile sind Billys Stärken. Seine Schusspower ist enorm und die Gesundheit hält so einiges aus. Ist er aber mal dazu genötigt, seine Gesundheit heilen zu müssen, so wird er mit dem Wenigen leben müssen, was erfindet. Beste Medizin kann er nämlich nicht herstellen.


Grundsätzlich gehen beide Figuren den gleichen Weg. Gelegentlich trennen sich diese aber auch. Dies ist auch zwingend notwendig. Denn diverse Rätsel sind nur zu lösen, wenn beide von verschiedenen Orten aus agieren. Durch einen Druck auf die X-Taste schaltet das Spiel nahtlos und ohne Ladezeit von einer Figur zu anderen. Hier bleibt das Spiel schön im Fluss. Befinden sich beide Figuren im selben Areal, kann der Spieler den nichtaktiven Charakter mit dem rechten Controllstick steuern. Das ist nicht zwingend erforderlich, weil grundsätzlich der Charakter automatisch gesteuert wird. Sollte es aber notwendig sein, die Position des Partners zu justieren, dann geht es auf diese Art sehr angenehm von der Hand. Ihr habt auch die Möglichkeit, die Figur an der Position stehen zu lassen. Der Druck auf die ZR-Schultertaste gibt den Befehl zum Stehenbleiben; ein erneuter Druck zum Folgen.

Steuerung, Inventar und Hitboxing

Die Steuerung ist grundsätzlich in Ordnung. Das Spiel verfügt über eine Auto-Zielfunktion, sodass die Waffe in Richtung des Zieles zeigt. Dies sichert zumindest das Treffen eines Schusses. Die Funktion ist auch zwingend notwendig, denn die Umgebung ist stets statisch vor gerenderten Hintergründen. Was Ende der 1990er-Jahre und Anfang der 2000er noch ganz okay war und den Horror unterstrich, ist heute nicht mehr zeitgemäß. Dieses Design führt auch dazu, dass die Steuerung gerade für Anfänger gewöhnungsbedürftig ist. Erschwert wird diese Steuerung auch durch das Hitboxing, welches oft den Eindruck erweckt ungenau zu sein. Nicht selten muss man sehr genau vor einem Objekt stehen, um dieses aufzuheben, zu aktivieren oder zu bewegen. Das wirkt im Gesamteindruck etwas hölzern und altbacken.

Altbacken sind auch zwei weitere Spielelemente. Zum einen muss die Speicherfunktion kritisch betrachtet werden. Speichern kann man ohnehin nur an einer Schreibmaschine. Das bedeutet, dass es im Spiel diverse feste Speicherpunkte gibt. Weshalb dann immer noch das Farbband genutzt werden muss, das erschließt sich dem Spieler nicht. Diese Funktion hätte man herausnehmen können. Zwar liegen bei nahezu jeder Schreibmaschine auch Farbbänder. Diese müssen aber im Inventar liegen, damit man die Schreibmaschine zum Speichern nutzen kann. Und das Konzept des Inventars ist der nächste Punkt, der besser zu lösen gewesen wäre.

Resident Evil 0 ist das fünfte Resident Evil-Spiel. In allen Spielen war das persönliche, tragbare Inventar immer sehr knapp und das ist auch weiterhin akzeptabel. Im Gegensatz zu den vorherigen Spielen gibt es in diesem Spiel allerdings keine Truhen. Eine Truhe hatte die Funktion, dass man nicht benötigte Items dort hineinpacken konnte. Die Truhen standen regelhaft am Speicherort und hatten den Vorteil, dass die Items stets verfügbar waren. Dies ist nicht gerade realistisch, aber sehr praktisch. In Resident Evil 0 wurde auf die Truhe verzichtet. Ist das Inventar überladen, müssen nicht benötigte Sachen an Ort und Stelle abgelegt werden. Und dort bleiben sie auch liegen. Habt Ihr etwas abgelegt, was später noch einmal gebraucht wird, dann heißt es: Zurück an den Ort, an welchen es liegt. Immerhin zeigt Euch die Karte, welcher Gegenstand sich an welchem Ort befindet. Und durch das Partnersystem habt ihr die meiste Zeit noch weitere Slots zum belegen. Damit dient der Partner als "Ersatztruhe". Aber auch nur so lange wie beide zusammen den Weg gehen. Trennt sich der Weg, dann benötigt jeder eine Waffe und Munition.

Die Technik

Resident Evil 0 ist auf der Nintendo Switch ein HD Remaster-Version und sieht im Dock wie auch im Handheld grundsätzlich gut aus. Dennoch lässt es sich nicht verbergen, dass das Spiel schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat. Auch ist das Storytelling auf dem Niveau eines B-Movie. Somit gliedern sich die grafische Aufmachung und die Dialoge gut in das hölzerne Gameplay ein.

Wie in jedem Resident Evil-Spiel jener Zeit wurden Ladezeiten kaschiert, in dem man aus “Ego-Perspektive” Türen öffnet. Das Stilmittel darf gern beibehalten werden. Leider nutzt die Switch diesen Umstand tatsächlich zum Laden. Und manchmal dauern diese Ladezeiten länger als das eigentliche Öffnen der Türen. Da es in diesem Spiel sehr viel Backtracking gibt, nimmt jede Tür, jede Treppe und jede Leiter den Wind aus den Segeln.

Unterm Strich bleibt zu sagen, dass das Spiel sein Alter nicht verbergen kann. Die nicht zeitgemäße Umsetzung macht sich schon bemerkbar. Im Gesamten ist das Spiel jedoch spielbar, sodas die Technik auch heute noch eine gute Arbeit macht.

Daniels Meinung

Die Resident-Evil-Franchise ist regelhaft ein Garant für gute Unterhaltung, viel Spielspaß und einer Story auf gutem B-Movie-Niveau. Das trifft so auch auf Resident Evil 0 zu. Gleichzeitig ist dies für mich der schwächste Teil der Serie. Was nicht bedeutet, dass ich hier keine Kaufempfehlung ausspreche. Gerade Spieler, die das Spiel noch gar nicht kennen, werden im ersten Durchgang zehn bis zwölf Stunden Spielspaß haben. Dass es eine Portierung für die Nintendo Switch gibt, ist sehr löblich. Nintendo und Capcom holen Resident Evil 0 damit wieder nach Hause. Doch warum ein Preis von fast 30,- EURO? Denn hier genau liegt aus meiner Sicht das größte Problem. Das Spiel ist zu teuer für dieses Gamedesign und für den Umfang. Beides rechtfertigt aus heutiger Sicht nicht diesen Preis. Zehn Euro weniger wären hier angemessener gewesen.

6.5Wertung

Fazit

Fazit

Ein Klassiker kommt zurück nach Hause. Capcoms Resident Evil 0 erscheint auf der Switch in einer HD Remasterversion, die technisch gut angepasst wurde. Dies trügt dennoch nicht über die 17 Jahre alte Grafik hinweg. Die Steuerung des Spiels ist leicht erlernbar. Statische Hintergründe und ungenaues Hitboxing lässt das Controlling hölzern wirken. Nicht gut gelöst ist auch die Art zu Speichern und das Item-Management. Hier hätte man Anpassungen durchführen können. Ein erster Spieldurchgang dauert zehn bis zwölf Stunden. Kennt man sich besser im Spiel aus, dann können es auch drei bis fünf werden. Zweifelslos gehört Resident Evil 0 als Pflichttitel einer Spielebibliothek. Gleichzeitig ist der Verkaufspreis für dieses veraltete Gamedesign etwas zu hoch angesetzt.

Design
6.5
Sound
7.0
  • Prequel zu Resident Evil
  • Interessante Rätsel durch Koop
  • Saubere HD-Umsetzung
  • Steuerung manchmal zu holprig
  • Ungenaues Hitboxing
  • Ladezeiten teilweise zu lang
  • Viel Backtracking

Vielen Dank an die Firma Capcom für die Bereitstellung des Testmusters.

Reactions

👍
❤️
😂
😮
🔥
👀
🤔
🎮
🎉

0 Kommentare

Noch keine Kommentare. Sei der Erste!