
Pokemon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit
Mit Portale in die Unendlichkeit feiert die Pokémon Mystery Dungeon-Reihe ihr 3DS-Debüt und bietet dabei jede Menge Content. Wie es sich spielt und ob der Titel gegenüber den Vorgängern spürbar Neues bietet, erfahrt ihr in unserem Test zu Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit.

Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit
3DS
- Genre
- Rollenspiel
- Serie
- Pokémon
- Entwickler
- Nintendo
- Publisher
- Nintendo
- Konsole
- 3DS
- Spieler
- 1–4 lokal
Pokémon Mystery Dungeon, eine seit 2006 existierende Sub-Serie von Chunsofts (heute Spike Chunsoft) schon viel länger und in allen erdenklichen Variationen existierenden Mystery Dungeon-Marke beehrt nun auch den 3DS mit einer neuen Episode, welche übrigens erstmals nicht in zwei oder mehr Editionen vorliegt: Portale in die Unendlichkeit, nach den Folgen von 2006 und 2008 nun der „echte“ dritte Teil. Bestückt mit allerlei neuen Gimmicks, Funktionen und Aspekten – (natürlich) 3D-Effekt, Polygon-Grafik, Street Pass-Funktion, kostenlose und -pflichtige DLCs, Nutzung der Kamera in einem kleinen Augmented Reality-Feature (zum Aufspüren von Zusatz-Dungeons) und diesmal sogar einem (lokalen) Multiplayer-Modus für 2-4 Spieler – bietet der Dungeon-Crawler eine Menge Bonus-Content; die wichtigste Frage bleibt jedoch nach wie vor freilich jene nach dem Gameplay: Wie spielt er sich und bietet er gegenüber den Vorgängern endlich mal etwas spürbar Neues?
Ja und nein...
...lautet die Antwort, doch will ich nicht vorgreifen: Euer (menschliches) Bildschirm-Alter-Ego folgt diesmal einem im Traum empfangenen Hilferuf in die Welt der Pokémon (Nein, nicht Einall, Johto oder dergleichen – in dieser Parallelwelt sind die Taschenmonsterchen die einzig intelligente Lebensform! Hat was von Planet der Affen...) und landet dort – wie gewohnt – unverhofft in Gestalt eines von fünf Mini-Monstern (darunter die Einall-Starter und das unvermeidliche Pikachu – anstelle des Persönlichkeitstests der Vorgänger übrigens direkt anwählbar), der prompt von einem selbstlosen Einheimischen (einer der verbleibenden vier – in meinem Fall ein passend „Smugleaf“ getauftes Serpifeu) um Mithilfe bei dem schwierigen Unterfangen, ein karges, mit hart erspartem Geld gekauftes Grundstück in ein Pokémon-Paradies zu verwandeln, gebeten...
Mysteriös, mysteriös, mysteriös!
Ja, rasend originell hört sich diese Story jetzt gewiss nicht an, doch stellen besagte Geschehnisse einerseits nur den Ausgangspunkt dar und zweitens ist das Szenario auf den zweiten Blick tatsächlich liebevoller und gar differenzierter gezeichnet als anfangs gedacht: Klar, übermäßig dreidimensionale Charaktere werdet ihr trotz Polygongrafik nicht finden (höhö), aber kleinere Überraschungen sind durchaus drin – tragische Backstories und amüsante Momente inklusive. Apropos Überraschung: Unerwartet auch, dass die Dialoge ab und an fast schon im Golden Sun-Stil ausufern (freilich nicht in demselben, extremen Ausmaß), was stellenweise etwas langatmig werden kann, so manchen häufiger auftretenden Charakteren (allem voran freilich eurem Partner) aber durchaus Profil verleiht...und bevor noch jemand fragt: Nein, ihr müsst euch nicht durch Textwüsten der Marke „Pika pikachu, pi pika pi chuu!“ wühlen; hier sprechen die Tierchen verständlich.

Illusion of (real) Time
Böse Zungen könnten natürlich behaupten, dass die gesamte Story ohnehin nur ein Vorwand dafür sei, sich in zahlreichen Dungeons mit Unmengen an aggressiven Pokémon zu prügeln, dabei Geld, Ausrüstung sowie Verbrauchsgegenstände einzusacken und sich Stockwerk für Stockwerk nach oben bzw. unten vorzukämpfen – und ja, genau das tut ihr auch den deutlichen Großteil des Spiels (wenn ihr gerade nicht bei einem Einkaufsbummel durch die Stadt seid oder das schwarze Brett nach neuen Quests checkt). Das „gekachelte“ Design – jeder Schritt eurer Spielfigur ist genau gleich groß, die Gegner bewegen sich nur, wenn ihr es auch tut, sprich, jedes Dungeon-Stockwerk ist gleichsam in viele (unsichtbare) Raster-Felder eingeteilt – wirkt nach wie vor etwas anachronistisch, stellt dafür aber auch einen netten Mix aus rundenbasiertem System und Echtzeit dar: Angegriffen wird abwechselnd und die Reihung mittels Vergleich der Initiative-Werte festgelegt; wer innerhalb eines Kampfes (sprich, wenn ein Gegner in unmittelbarer Nähe ist) angreift oder sich ein Feld weiterbewegt, muss die Aktionen der anderen Beteiligten (ob gut oder böse; für das eigene Team können später noch weitere Pokémon rekrutiert werden) abwarten, bevor er wieder zum Zug kommt. Praktisch hier, dass es möglich ist, sich unbegrenzt auf der Stelle zu drehen, ohne sich vom Fleck zu bewegen – dies erinnert im Zusammenspiel mit dem „Der Gegner macht nur dann einen Schritt, wenn du einen machst!“-Prinzip ein wenig an den SNES-Klassiker Lufia alias Lufia 2: Rise of the Sinistrals.
Vergessliche Viecher
Auf Knopfdruck könnt ihr dabei jeweils entweder eine unbegrenzt verfügbare, aber sehr schwache Standard-Attacke oder eine von vier (wer per Levelaufstieg eine neue lernt und bereits vier Stück beherrscht, muss ganz wie in der Hauptserie eine davon vergessen) wesentlich effektiveren Angriffen der Marke „Donnerblitz“ oder „Rankenhieb“ einsetzen, welche jedoch freilich limitiert sind, sprich, AP verbrauchen: Um diese wieder aufzufüllen, sind wiederum, wenig überraschend, spezielle Items nötig.
Hey! Come back here!
Zusammen mit den (leider etwas begrenzten) Möglichkeiten, Einfluss auf die Aktionen der Mitstreiter zu nehmen (z.B. die Festlegung von erlaubten bzw. nicht erlaubten Attacken oder grundsätzlichen groben Kampftaktiken), ergibt sich ein vergleichsweise simples, aber durchaus spaßiges Kampfsystem, welches zumeist gut funktioniert – wobei aber nicht verschwiegen werden soll, dass der Schreiber dieser Zeilen einmal eine Weile damit verbringen musste, ein im Kampf irgendwie völlig ausgerastetes und unkontrolliert umherrasendes verbündetes Praktibalk wieder einzufangen...
Freiheit...
Während bisher alles noch sehr vertraut erscheint, kommt nun das eingangs versprochene „Ja“ von „Ja und Nein“ bezüglich der Frage nach dem Vorhandensein von Neuerungen: So kann die Spielfigur nicht nur in Orten wie Raststadt oder dem erwähnten Pokémon-Paradies flüssig in alle Richtungen gesteuert werden anstatt ruckartig„von Feld zu Feld zu stapfen“, auch innerhalb der Dungeons gibt es solche Abschnitte, die jeweils gleich einen viel frischeren und liebevolleren Eindruck machen und teils wirklich passend mit den (nach wie vor stets zufallsgenerierten) klassischen Kerker-Abschnitten verwoben sind: Wenn etwa eine (flüssig erkundbare) Berglandschaft betreten wird und der westliche und östliche Hügel (im Rahmen von klassisch-kampfbasierten Segmenten) erklommen werden muss, um die auf den Gipfeln auffindbaren Baumstämme in den Fluss zu werfen, wodurch sich letztendlich eine Brücke zur Haupthöhle bildet, dann bringt dies durch dieses „Rätselchen“ und die Illusion der Geschlossenheit des Areals gleich viel mehr Abenteuer-Feeling als zig randomisiert generierte Stockwerke hintereinander!
...mit Einschränkungen
Angesichts dieses Fortschritts drängt sich allerdings eine Frage auf: Warum wurden nicht sämtliche Bereiche des Spiels auf natürlichere und weniger „gekachelte“ Umgebungen aufgebaut? „Weil dann das Kampfsystem nicht mehr funktionieren würde!“, mag die offentliche Antwort sein, trifft aber absurderweise nicht einmal zu: Auch in den besagten „freien“ Abschnitten treiben sich feindliche Pokémon herum, die, sobald sie (im klassischen Japano-RPG-Stil) berührt werden, zum Kampf bitten – hierfür werden einfach Raster-Felder in die Umgebung eingeblendet und die Bewegungssteuerung schwenkt wieder auf die klassische „ruckartige“ Variante um, solange das Scharmützel andauert; sind die Antagonisten erledigt, darf wieder flüssig in der Gegend herumgestreunt werden. Gar nicht dumm, eigentlich – dadurch aber umso eigenartiger, dass dieser schönen Idee nicht mehr Platz eingeräumt wurde...hoffentlich beim nächsten Mal.

Fazit
Mystery Dungeon bleibt Mystery Dungeon – auch Portale in die Unendlichkeit hebt sich im spielerischen Kern nicht großartig von den Vorgängern ab. Das Drumherum weiß allerdings sowohl in puncto Präsentation (mehr Story, nette Grafik, schöne Musik), bezüglich Extras (3DS-Gimmicks, endlich mal ein Multiplayer) und inszenatorisch (liebevolles Design der städtischen Umgebungen und der frei erkundbaren Gegenden im Allgemeinen) gut zu gefallen. Einen kurzweiliger Dungeon-Crawler stellt auch diese Episode sicherlich dar – schade nur, dass trotz des Vorhandenseins guter Ideen, welche der auf Dauer aufkommenden Eintönigkeit stark entgegenwirken könnten, selbige in zu geringem Ausmaß zum Einsatz kommen.
- wirklich nette Präsentation
- Multiplayer-Modus, einige 3DS-Gimmicks
- mehr Fokus auf Story und Dialoge
- tolle neue, frei erkundbare Gebiete...
- ...aber wesentlich mehr zufallsgenerierte, weniger attraktive Abschnitte
- allzu bekanntes Gameplay, wenig Neues
- auf Dauer etwas wenig Abwechslung
Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.


