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Paper Mario: Sticker Star

Paper Mario: Sticker Star

Benjamin F.

Wie Entwickler Intelligent Systems im Official Nintendo Magazin nun bekannt gab, waren für Paper Mario: Sticker Star einige Minispiele geplant. Diese sollten in Bowsers Schloss ihren Platz finden, doch leider musste man aus Zeitgründen letztendlich darauf verzichten. Welche Minispiele geplant waren, verriet Kensuke Tanabe, Produzent des Spieles, allerdings nicht. Somit könnten vielleicht im nächsten Paper Mario - Ableger Minispiele ihren Einzug finden.

Wie wir das Spiel auch ohne die geplanten Minispiele fanden, könnt ihr in unserem Test zu Paper Mario: Sticker Star nachlesen.

Paper Mario: Sticker Star

3DS

Entwickler
Nintendo
Publisher
Nintendo
Konsole
3DS
Spieler
1 lokal

Ganze 8 Jahre ist es nun her, seit der 2. Teil der Paper Mario-Saga – Die Legende vom Äonentor – für den guten alten GameCube erschien. Das darauf folgende, durchaus spaßige Super Paper Mario für Wii tanzte genremäßig jedoch aus der Reihe und konnte den Charme der Vorgänger einfach nicht mehr an den Spielen übermitteln. Mit dem aktuellen 3DS-Ableger kehrt der Klempner wieder ganz traditionell in einem rundenbasierten RPG in die Papierwelt zurück und bringt ein völlig neues Element – die namensgebenden Sticker – mit. Ob der vierte Serienteil damit wieder das Niveau der RPG-Vorläufer erreichen kann, könnt ihr in Folgendem lesen.

Papierdünne Storydichte

Als Besucher des alljährlich stattfindenden Stickerfestes im Pilzkönigreich findet sich der Spieler zu Beginn in Marios Haut – sofern die Optik eine solche Bezeichnung zulässt – wieder. An diesem besonderen Tag taucht nämlich der Stickerkomet auf, der Wünsche in Erfüllung gehen lässt. Allerdings läuft nicht alles nach Plan, da sich Bowser und seine Schergen ein weiteres Mal einmischen. Als sich der König der Koopas dann an den Kometen ranmacht, zersplittert dieser in 6 sogenannte Royalsticker, die über das gesamte Königreich verteilt werden, wobei sich einer zu allem Überfluss noch direkt an Bowser festheftet, was ihm natürlich enorme Kräfte verschafft. Seine neu gewonnen Fähigkeiten nutzt er natürlich sogleich, um Prinzessin Peach zu entführen sowie das gesamte Pilzkönigreich zu verwüsten und mit seinen Untertanen zu bestücken. Mit seiner Sticker-Freundin Kersti liegt es nun an Mario, wieder für Recht und Ordnung zu sorgen.

Nun gut, die geringe Storydichte von Super Mario-Spielen dürfte allgemein bekannt sein. Für einen Paper Mario-Titel erscheint dieser Ableger jedoch besonders minderwertig, was den Plot des Abenteuers betrifft. Große Storywendungen gab es auch in den Vorgängern nicht, aber eine ganz besondere Sache stört ziemlich: Größere Städte mit vielen ansprechbaren Personen sucht man vergebens. So bietet schon das Zentrum weitaus weniger Möglichkeiten und Charaktere als der große Hauptplatz in Paper Mario oder Rohlingen in Die Legende vom Äonentor. Genauer gesagt könnt ihr vielleicht mit 20 Toads höchstens sprechen, und die haben Großteils nichts Intelligentes zu sagen. Damit kommen wir gleich zu einem weiteren Kontra – Toads sind (bis auf eure Freundin Kersti, die ihr immer um Tipps bitten könnt) quasi die einzigen Ansprechpersonen, ganz selten gibt es auch andere Charaktere wie Wiggler, die ebenfalls ein paar Worte zu sagen haben. Bowser, Bowser Jr. und Kamek erzählen natürlich von ihren düsteren Taten und die Endbosse stoßen in Worte gefasstes Kampfgeschrei aus, aber das war’s dann auch schon. Keine liebenswürdigen Gumbas, Koopas, Shy Guys und weitere Figuren, von denen wir in den Vorgängern haufenweise hatten. Natürlich wird das Spiel dadurch ein kleines bisschen logischer, was aber leider keineswegs die weitaus geringe Abwechslung rechtfertigt. Übrigens sind selbst die vorhandenen Konversationen immer sehr kurz gehalten, der Humor steht den vorhergehenden Teilen aber nichts nach – so werdet ihr auch hier wieder durch witzige Aussagen unterhalten.

Leider begegnet ihr auf eurer Reise nur wenigen Toads, die sich außerhalb des Zentrums befinden.

Gameplay-Gigant?

Auch beim Gameplay selbst gibt es einige Änderungen zu den RPG-Vorreitern. So gibt es keine zusammenhängenden Gebiete mehr, sondern nummerierte Level und eine Oberweltkarte à la Super Mario World, bei der ihr für die jeweils nächste Stage die vorherige abschließen müsst. In einem Level gibt es natürlich immer mehrere Bereiche, die mit den altbekannten „Ausgangsstegen“ miteinander verbunden sind. Ob diese neue Levelgliederung nun eine Bereicherung für die Serie ist oder nicht, darf jeder für sich selbst entscheiden – vom Umfang her macht es jedenfalls keinen Unterschied. Man hat dadurch aber auf jeden Fall den Vorteil, sämtliche Orte ohne lange Wanderungen zu erreichen, was bei einer Rückkehr zu einem späteren Zeitpunkt immer sinnvoll ist. Ach ja, und wo wir schon dabei sind: Auch hier stoßt man in einigen Levels wieder auf Stellen, die mit dem vorhandenen Inventar unüberwindbar sind, wodurch ihr später zurückkehren müsst oder könnt. Oft gibt es auch mehrere Ausgänge (in Form von Kometenteilen), die natürlich auch verschiedene neue Routen auf der Oberweltkarte freilegen.

Habt ihr auf dem vorigen Screenshot schon den bepflasterten Schuh erspäht, der auf dem Zaun oben rechts klebt? Das ist keine Deko, sondern einer der zahlreichen abziehbaren Sticker, die über das gesamte Pilzkönigreich verteilt sind. Sie repräsentieren das Gameplay-Element und können in eurem (platzmäßig natürlich begrenzten) Stickeralbum gesammelt werden. Sticker können an Wänden, Böden, ?-Blöcken und anderen unscheinbaren Orten gefunden oder erspielt werden, natürlich lassen sich die begehrten Klebebilder aber auch in Shops kaufen. Die meisten dieser Sticker wie Hammer und Sprung können fast nur im Kampf eingesetzt werden und sind in den verschiedensten Formen vorhanden – so gibt es fast zu jedem Sticker eine Glitzer-Variante (sehr nette Hommage an die beliebten „echten“ Stickeralben, wo es auch meist seltenere, schillernde Bildchen gibt), die im Kampf mehr Schaden anrichtet; gesteigert wird das noch durch größere oder „buntere“ Color-Sticker. Allerdings gibt es auch „seltene“ Sticker, die von der Größe her meistens den 4- oder 9-fachen Platz eines normalen Stickers im Album einnehmen, dafür aber auch sehr viel Schaden im Kampf anrichten können. Außerdem werden sie auch in normalen Spielverlauf öfter an speziellen Plätzen eingesetzt, um Rätsel zu lösen. Diese seltenen Sticker sind nicht ohne weiteres zu bekommen und müssen meist erst in der Form eines realen dreidimensionalen Gegenstandes, „Dings“ genannt, gefunden wurden. Die Dingse (ja, das ist tatsächlich die benutzte Mehrzahl) müssen vor der Verwendung als Sticker natürlich erst „papierisiert“ (das kann an gewissen Stellen im Spiel erfolgen) werden, damit sie auch in die Papierwelt passen. Danach können die Gegenstände wieder an ihren Fundorten geholt bzw. in der Stadt nachgekauft werden, was die „seltenen“ Sticker nicht mehr ganz so selten macht; eine andere Möglichkeit gäbe es bei der vielseitigen Verwendung aber nicht, ohne auf bestimmte Einsatzmöglichkeiten verzichten zu müssen.

Oben seht ihr die momentane Auswahl an Stickern im Laden, unten das Stickeralbum. In letzterem findet ihr in der Mitte einen glitzernden „Hüpfpuschen“-Sticker; die silberne Mitte sozusagen, höhö.

Partner gibt es keine mehr, Verwandlungen wie Papierflieger oder –rolle genauso wenig. Stattdessen greift man bei Sticker Star fast ausschließlich auf versteckte Blöcke oder Sticker zurück, um Rätsel zu lösen. Letztere übrigens in zweierlei Hinsicht: Einerseits sind Mengen an Bowser-Stickerbändern an allen möglichen Stellen zu finden, die gewisse Stufen, Erhebungen oder Türen zupflastern und diese dadurch unzugänglich machen; durch einfaches Abziehen werden die zusammengehaltenen Objekte aber sofort freigelegt. Andererseits muss man oftmals auch Sticker aus seinem eigenen Inventar gebrauchen, um beispielsweise ein Gebläse abzudecken. Gewisse Situationen erfordern auch die seltenen Sticker; so benötigt ihr beispielsweise einen Staubsauger-Sticker, um einen Sandsturm einzusaugen und dadurch eine neue Route freizulegen. Dabei ist es oft verdammt knifflig, herauszufinden, welcher Sticker denn nun benötigt wird – noch schwieriger wird’s, wenn ihr gar nicht im Besitz davon seid. Dann könnt ihr nämlich sämtliche Level erneut besuchen, um sie nach solchen speziellen Dingsen zu durchforsten; und gerade in diesen Situationen hat Kersti meist keine nützlichen Tipps parat, was auch sehr leicht zu einer Menge Frust führen kann.

Fairerweise sollten auch noch die Schnipsel kurz erwähnt werden. Sie repräsentieren fixe Bestandteile der Papierwelt, welche dieser entrissen wurden. Seid ihr an den geeigneten Stellen, könnt ihr sie ohne weiteres wieder am rechtmäßigen Ort platzieren und so neue Wege freilegen. Prinzipiell besteht verwendungstechnisch kein wesentlicher Unterschied zu den Stickern; Papierschnipsel kommen einfach seltener vor, sind dadurch übersichtlicher und werden immer zwingend zum Weiterkommen benötigt.

Hammer, Sprung, Papier

RPG-typisch spielen auch die Kämpfe eine wichtige Rolle, die, wie auch in den Vorgängern, rundenbasiert sind. Gerade hier hat man aber ganz klar zu viel verschenkt – Sticker-System hin oder her, da wäre um einiges mehr drin gewesen. Zum einen mangelt es klar an Aktionsmöglichkeiten, da es weder Partner noch Orden bzw. Blütenpunkte (BP) gibt. Das reduziert die Auswahl von Sprung, Hammer, Item, Flucht, Partner, Sternenattacke, etc., wie es in den ersten zwei RPGs der Fall war, auf Sticker oder Flucht. Erschwerend kommt hinzu, dass die Sticker gar nicht so unterschiedlich sind, wie man anfangs vermuten mag. Durch die vielen Spezialversionen (Glitzer, Groß, Abgenutzt,…) reduzieren sich Anzahl an Möglichkeiten schon mal auf geschätzte 40. Die Hälfte davon sind die typischen Sprung- und Hammerattacken bzw. abgewandelte Versionen davon (Seriensprung, Wurfhammer,…). Die restlichen sind das, was früher unter der Sektion Items zu finden war – sprich: Feuerblume, Pilz, POW-Block, et cetera. Nach dem Gebrauch ist der Sticker übrigens futsch und muss wieder gekauft bzw. gefunden werden (keine Angst, auch die nicht käuflichen reinen Kampfsticker tauchen immer wieder an den ursprünglichen Fundorten auf!).

Mäh! Mäh! Überall Schafe! Richtig eingesetzt erlaubt der „Mähhammer“, alle Feinde in einen Tiefschlaf zu bringen, der nicht einmal durch hinterhältige Sprünge auf die weichen Gumba-Birnen gestört werden kann.

Die Action-Kommandos gibt es noch in stark reduzierter Form. So gilt es bei sämtlichen Sprungattacken, kurz vor dem Aufkommen den A-Knopf zu drücken, um einen weiteren Treffer zu landen. Je nach Art des Sprungs kann das innerhalb eines Zugs leicht bis zu 10 Mal wiederholt werden. Doch woran es auch liegt – vielleicht am fehlenden Tutorial (ja, die Action-Kommandos werden tatsächlich kaum erklärt und müssen bei den meisten Stickern selbst herausgefunden werden) – wenn man weiß, wie es geht, sind die Sprünge um einiges einfacher zu bewältigen als in den Vorgängern. Bei den Hammerattacken ist das richtige Timing zur Glück schon etwas wichtiger; deren Action-Kommandos laufen ähnlich den Hammerattacken in Mario & Luigi: Superstar Saga ab. Sprich: Desto länger ihr Mario zum Schlag ausholen lässt, desto stärker wird zugeschlagen. Wartet ihr allerdings eine halbe Sekunde zu lange, habt ihr es versaut. Je nach Anzahl der Sprünge bzw. Länge der Wartezeit für den Hammerschlag könnt ihr gute, superbe und exzellente Angriffe landen. Tja, und das war‘s dann eigentlich schon mit den Action-Kommandos. Diverse Items wie Feuerblume oder Wurfstern erlauben zwar auch solche, nutzen aber das exakt selbe Aushol-Prinzip wie beim Hammer. Gut, manche seltene Sticker erfordern auch ein Knopf-Triggern, die Vielfalt der Paper Mario-Vorgänger mit diversen Stick-Knopf-Kombinationen sucht man aber leider vergebens.

Level-Ups gibt es auch keine mehr – aber gut, bis auf die KP gibt es ja sowieso nichts mehr, das hochgestuft werden könnte. Apropos: Die Energieleiste kann mit speziellen, im gesamten Pilzkönigreich gut verstecken KP-Plus-Herzen erweitert werden. Ein Element des Vorgängers Die Legende vom Äonentor blieb jedoch erhalten und wurde gar erweitert: Das Glücksrad im Kampf. Für 3 Münzen lässt euch Kersti an dieser Abwandlung des einarmigen Banditen drehen, für ein Vielfaches davon verschafft sie euch sogar Vorteile, sodass ihr mit Sicherheit 2 gleiche Symbole erhaltet und gewünschte Abbildungen durch eine geringere Drehzahl besser erwischen könnt. Habt ihr den Jackpot mit drei gleichen Zeichen, bekommt ihr je nach Art des Symbols beispielsweise Münzen, Energie oder einen Blitz, der auf das Gegenüber abfeuert. Zudem dürft ihr in der aktuellen Runde 3 Sticker einsetzten, was natürlich einen klaren Vorteil verschafft. Bei 2 gleichen Symbolen können dann klarerweise 2 Sticker auf einmal eingesetzt werden, materielle Belohnung gibt’s aber keine.

Eine mangelnde Abwechslung bei den Gegnerarten wäre mir nicht aufgefallen – übrigens gibt es auch bei denen spezielle Glitzer-Varianten. Endbosse funkeln immer mit ihren Royalstickern und sind weitaus schwieriger zu besiegen als die normalen Gegner. So wusste ich bis zum 2. Endboss nicht einmal, dass man das Glücksrad manuell aktivieren kann, bin in den Kämpfen bis dahin aber problemlos zurecht gekommen. Gerade dann tauchte der Game Over-Screen aber sehr oft auf, bis ich dem Rüpel mit meinen letzten Stickern (!) schließlich den Garaus machen konnte. Erst im Nachhinein teilte mir Kersti mit, dass das taktisch sehr unklug gewesen sei, tatsächlich hätte ein einziger seltener Sticker gereicht, um den Endboss fast vollkommen umzulegen. Aber was soll’s, so ist’s doch eh lustiger! Im späteren Spielverlauf merkt man aber ganz deutlich, dass man ohne seltene Sticker im Kampf leider nicht auskommen kann.

Dieser stachelige Riesen-Pokey ist nicht nur eine harte Nuss, sondern besteht gleich aus 5 selbigen! Mit den richtigen Stickern bringt man den Widersacher aber rasch zur Strecke.

Grafisches Feuerwerk

So, kommen wir endlich zu dem Punkt, bei dem Sticker Star ordentlich punkten kann! Für ein 3DS-Spiel sieht die Grafik wirklich hammermäßig aus und die Papieroptik kann richtig überzeugen; mehr noch als in den Vorgängern scheint darauf Wert gelegt worden zu sein. Sämtliche Charaktere, Animationen, Umgebungen und Gegenstände wurden einwandfrei „papierisiert“ und zaubern mit den vielen hervorragenden Ideen immer wieder ein Lächeln auf den Mund des Spielers. Ob man im Kampf den Gegner zerknittert und ihn damit bewegungsunfähig macht, ob aus einem Gemälde plötzlich 20 Toads herausspringen, ob sich das Blumengewächs auf Wigglers Stirn bei schlechter Stimmung umknickt – man wird immer wieder von grandiosen Einfällen der Entwickler überrascht. Zusätzlich tauchen hie und da auch ziemlich krasse Szenen wie eine musizierende Shy Guy-Mariachi-Band in der Wüste auf. Auch die historisch fragwürdigen Wandmalereien von Toads, die Breakdance machen und damit die Fahrtrichtung eines Pyramidenaufzugs signalisieren, sind ein Beispiel für den ausgefallenden Humor des Titels. Sogar der 3D-Effekt ist sehr gut gelungen und kann vor allem in den Zwischensequenzen überzeugen; er arbeitet zudem prima im Einklang mit der Papieroptik.

Dieser Screenshot vermittelt die hochwertige Qualität von Grafik und Optik sehr gut, wie ich finde – man achte besonders auf den Wasserfall, der sich aus einzelnen Papierschnipseln zusammensetzt. In natura sieht das Ganze sogar noch etwas besser aus; der Zaun wird beispielsweise nicht so „treppenmäßig“ dargestellt.

Technisch einwandfrei

Auch der Soundtrack kann wieder überzeugen und enthält teils vollkommen neue, teils aber auch bekannte, frisch abgemixte Melodien. Die typischen Angriff- und Hüpfsounds wurden dabei von den Vorgängern übernommen, was für angenehme Vertrautheit sorgt. Ladezeiten gibt es nach wie vor kaum welche.

Nette Features sind auch die automatische Speicherfunktion beim Verlassen eines Levels (keine Angst, bei größeren Gebieten gibt es auch vereinzelt wieder die altbekannten Speicherboxen) und vielleicht nicht ganz offensichtliche, aber dennoch hilfreiche Funktionen wie das Sortieren des Stickeralbums oder das Überspringen von wiederholenden Gesprächen nach einem Game Over.

Resümee: Lohnt sich der Kauf?

Ich möchte diese Frage gleich einmal vorweg mit „Ja!“ beantworten. Paper Mario: Sticker Star ist kein ultimativer 3DS-Hit, aber ein hochwertiger Titel, der endlich wieder an die RPG-Vorgänger anschließt. Doch genau die Kenner der früheren Teile werden einige Features vermissen, deren Abwesenheit nun für etwas Eintönigkeit sorgt. Tatsächlich wurde mit dem Sticker-System einfach alles „versimpelt“, was Neulingen natürlich wiederum einen angenehmen Einstieg in die Serie bietet. Gelegentlich wird die mangelnde Abwechslung auch durch spezielle Events wie Suchaktionen aufgelockert – dieses eine Gefühl, dass einfach irgendwas fehlt, wird man aber nie los.

Um euch zu helfen, die Plattform zu erreichen, hat sich diese Toad-Truppe zusammengetan und eine Papiertreppe gebildet. Sieht ganz schön anstrengend aus!

Ein weiteres Feature, das mir persönlich abgeht, sind die zahlreichen Nebenmissionen. Was gab es nicht alles Großartiges in den Vorgängern zu tun – vielleicht erinnert sich der ein oder andere ja noch an das nimmersatte Koopa-Großväterchen in Teil 1 oder die Möglichkeit, in Rohlingen eine Vielzahl an Aufträgen der Bürger anzunehmen. Ganz abgesehen vom Sammeln der unzähligen Sternensplitter und Orden, wohlgemerkt. Beim aktuellen 3DS-Vertreter bleiben auch diese Sidequests aus und reduzieren sich einzig und allein auf das Sammeln sämtlicher Sticker, die ihr zwecks Übersichtlichkeit übrigens auch in einem schicken Museum anbringen könnt. Wer mag, kann auch das halbe Dutzend In-Game-Erfolge abschließen – sie stellen Forderungen wie „Erreiche in den Kämpfen 1000 Mal ‚Exzellent‘ durch ein Action-Kommando“.

In letzter Zeit erkenne ich eine Art Muster, was Super Mario-Titel anbelangt. Schon bei den Galaxy-Teilen für Wii konnte man an der Linearität, den klassischen Items und Elementen sowie am Oberweltaufbau erkennen, dass Nintendo wieder zurück zu den Klempner-Wurzeln möchte. Bei Super Mario 3D Land ist mir diese Rückentwicklung dann besonders negativ aufgefallen – eine Super Mario World-mäßige Oberweltkarte, fixe, kleine Level ohne mehrere Missionen und Zeitbeschränkungen gehören für mich einfach nicht in ein 3D-Mario-Spiel. Elemente wie die Kappen in SM64 oder die Wasserdüse in SMS gingen mir einfach extrem ab; von den größeren, zusammenhängenden Kursen möchte ich gar nicht sprechen. Nun sind mir auch bei Sticker Star Wandlungen in dieser Richtung aufgefallen: Die Welten wirken viel „bunter“ (Gebiete wie Rohlingen gehen mir unheimlich ab!) und wirken fast so, als wären sie vom Design her direkt aus New Super Mario Bros. entnommen worden. Eine strikte Weltenunterteilung, die bei fröhlichen Wiesenlandschaften beginnt und danach abrupt in die Wüste übergeht, kennen wir doch bereits von genanntem Titel. Auch die zahlreichen Gegner sind zum großen Teil einfach aus den 2D-Jump ‚N‘ Runs entnommen worden, was zwar einerseits einen schönen Wiedererkennungswert bietet, anderseits aber auch irgendwie einen Mangel an Ideen vermuten lässt, der eigentlich – und dessen bin ich mir sicher – nicht vorhanden ist.

Punkt ist jedenfalls: Paper Mario: Sticker Star ist in meinen Augen das beste Software-Futter, das der 3DS bisher erhalten hat, auch wenn das Niveau der Vorgänger nicht ganz erreicht wird. Aus objektiver Sicht kann ich die teils doch sehr ausschlaggebenden Kritikpunkte aber natürlich nicht außen vor lassen, weshalb sich der erste (und hoffentlich nicht einzige) 3DS-Ableger der Paper Mario-Serie in unserem Review mit einer lediglich „guten“ Bewertung von 8,5 abfinden muss. Ich will damit keineswegs behaupten, dass das Sticker-System übel sei; da steckt noch viel Potenzial dahinter. Und wenn das beim nächsten Teil ordentlich ausgeschöpft wird, könnte es auch für eine Topwertung reichen. Eine dichtere Story, mehr ansprechbare NPCs und ein paar zusätzliche Nebenmissionen würden natürlich auch nicht schaden; vor allem aber ein Comeback von Marios Partnern mit ihren speziellen Fähigkeiten könnte genau das fördern, woran es bei diesem Titel gravierend mangelt: Abwechslung im Gameplay.

8.5Wertung

Fazit

Paper Mario: Sticker Star zählt definitiv zu den besten Spielen, die der 3DS momentan bietet. Serien-Neulingen wird – natürlich, sofern sie dem RPG-Genre nicht gänzlich abgeneigt sind – ein schöner Einstieg in die Materie geboten. Dass gewisse Gameplay-Schwächen im neuen Sticker-System teilweise für Eintönigkeit sorgen, wird aber besonders Veteranen ein Dorn im Auge sein. Wer sich daran nicht zu sehr stört (und glaubt mir, dafür muss man schon ziemlich beharrlich sein!), wird dennoch viel Freude mit dem Titel haben – damit sei auch Kennern der ersten Teile das Stück Software ans Herz gelegt; ihr werdet es nicht bereuen!

Design
9.5
Sound
8.5
  • Tolle Grafik/Optik
  • Umfangreich
  • Gute Bedienbarkeit
  • Gameplaymäßig relativ eintönig
  • Keine Nebenmissionen

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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