
Steel Diver
In der Ferne lauern die größten 3DS-Hits vom Schlage eines Paper Mario, Mario Kart oder Kid Icarus, im Moment sitzen Handheld-Jünger jedoch eher auf dem Trockenen - sowohl Dritthersteller als auch Nintendo halten sich momenten mit Release noch eher vornehm zurück.
Wie sieht es da mit Steel Diver aus? Beendet das wässrige Tauchabenteuer die aktuelle Spiele-Dürre auf der neuen Konsole? Ob es sich lohnt, 20.000 Meilen unter dem Meer sein Leben zu riskieren oder das gelbe Unterseeboot mit den Beatles als Besatzung ohnehin für immer unerreicht bleiben wird, könnt ihr in unserem Testbericht zu Steel Diver nachlesen!

Steel Diver
3DS
- Genre
- Action-Adventure
- Entwickler
- Nintendo
- Publisher
- Nintendo
- Konsole
- 3DS
- Spieler
- 1–2 lokal
- Freigabe
USK ab 12
Achtung, bitte schnell antworten: Wann habt ihr das letzte Mal in einem Videospiel ein Unterseebot gesteuert? Beziehungsweise – welche Titel, in denen solch ein Vehikel vom Spieler kontrolliert werden darf, fallen euch überhaupt ein? Neben dem Marine Pop-Level aus Super Mario Land und der U-Boot-Stage aus Lylat Wars kommt mir da spontan zumindest nur Deep Fighter für Dreamcast in den Sinn, was nicht so recht überzeugen konnte. Wie auch immer – in jedem Fall darf man behaupten, dass Submarine-Szenarien im Videospielbereich noch unverbraucht sind und durchaus für frischen Gameplay-Wind sorgen könnten – ist dies Nintendo und Vitei mit Steel Diver gelungen.
Hahaaa, Schurke!
Wir befinden uns im Jahr 200X, Verzeihung, 19XX, sind Mitglied der unter dem Meeresspiegel operierenden Spezialeinheit „Steel Diver“ und müssen einen namenlosen (O-Ton) „Schurkenstaat“ davon abhalten, die Welt zu erobern – soviel zur Story. Wem diese Handlung ein wenig spärlich vorkommt, der hat Recht – nur im Zuge der Auswahl aus drei U-Booten, welche sich in Größe und Bewaffnung unterscheiden, bekommt der Spieler das Konterfei seines virtuellen Gegenstücks, des entsprechenden Kapitäns, zu sehen; und gegen wir hier eigentlich kämpfen, wird (nicht allzu) elegant unter den Teppich gekehrt. Storymäßig dürft ihr euch von Steel Diver also, vorsichtig ausgedrückt, nicht sonderlich viel erwarten. Wie sieht es dagegen mit dem Gameplay aus?
Das Boot!
Wer vor dem Auspacken der Vollversion schon auf einer Nintendo-Promoveranstaltung das Vergnügen mit Steel Diver hatte, erlebt gleich zu Beginn eine kleine Enttäuschung: Die drei Spielvarianten „Missionen“, „Periskop“ und „Seeschlacht“ sind nicht nur in jener Demo, sondern auch im Endprodukt strikt voneinander getrennt, anstatt gemeinsam in den Spielverlauf integriert worden zu sein. So handelt es sich, wenn man so will, eigentlich um eine Sammlung von drei gänzlich unterschiedlichen Spielen, welche nun der Reihe nach besprochen werden sollen.
Missionen
Die „Spezialmissionen“ können wohl als Herzstück von Steel Diver bezeichnet werden: Hier gilt es in der Regel, innerhalb eines großzügigen Zeitlimits, welches in den seltensten Fällen zum Problem gereicht, durch eine feindliche Unterwasser-Umgebung das Ziel zu erreichen und dort gegebenenfalls noch einen Boss plattzumachen. Ein Querschnitt der (ohnehin zweidimensionalen, aber im 2,5D-Look präsentierten) Umgebung wird stets auf dem Touchscreen angezeigt, verlaufen kann man sich somit kaum – die Schwierigkeiten liegen anderswo: Einerseits bei Unterwasservulkanen, feindlichen Tauchbooten und schwimmenden Minen – und andererseits an der Tatsache, dass Unterseebote für gewöhnlich nicht so flott zu steuern sind wie Marios Marine Pop.
Steel Battalion...ähhh...Diver!
Das generell ziemlich langsame Tempo und schwerfällige Handling der tonnenschweren Gefährte stellt sich dabei gleichermaßen als Fluch und Segen heraus: Segen, weil sich die Entwickler der Thematik durchaus aufgeschlossen genähert und dadurch ein durchaus eigenständiges Spielgefühl kreirt haben, Fluch, weil die Steuerung sich als stark gewöhnungsbedürftig und bestimmt nicht Jedermanns Sache erweist: Sämtliche Aktionen werden über über am Touchscreen angebrachte Buttons oder – vorrangig – Schieberegler ausgelöst. Essenziell sind hier vor allem jene für Geschwindigkeit (vom – relativ – raschen Rückwärtsgang über Stillstand bis „Fast Forward“ ist alles drin) und Tauchtiefe, welche gemeinsam das gemächliche Vehikel steuern: Sind beide Schieberegler auf die Mitte gestellt, so „schwebt“ es gleichsam im Wasser; wird auf minimale Tiefe geschaltet, steigt das Boot bis zur Meeresoberfläche et cetera; so ist je nach Kombination ein kerzengerader Kurs parallel zum Seeboden wie auch eine diagonale Route möglich. Allerdings werden all diese Kommandos – bewusst – leicht verzögert ausgeführt, was für weitere Einstiegsschwierigkeiten sorgt.
Rush Marine
Wer „U-Boot“ sagt, muss auch „Torpedo“ sagen – je nachdem, je ausladender euer Unterwasservehikel ist, desto besser sind seine Munitionskammern gefüllt. Das kleinste Bootchen kann etwa nur – trotz grundsätzlich unbegrenztem Vorrat – nur einen einzigen solchen Sprengkörper auf einmal abfeuern (der zugehörige Touchscreen-Button bleibt grau hinterlegt, bis das nächste Geschoß bereitliegt), das größte vier und der Allrounder liegt mit zwei Stück im gesunden Mittelfeld. Allerdings besitzt das kompakte „Manatee“-Modell (abgesehen davon, dass es leichter durch enge Höhlen passt) den unschätzbaren Vorteil, Torpedos nicht nur in „Blickrichtung“ des Bootes zu schießen, sondern auch gen Himmel – perfekt für den Kampf gegen „normale“ Schiffe des Feindes, welche die See mit Wasserbomben (Nein, nicht die harmlosen Plastikdinger!) verschmutzen; die größeren Tauchboote dagegen müssen für solche Schlachten erst einmal mittels eine Art Steuerrad umständlich ihre Neigung ändern, was im Eifer des Gefechts (welch Wortwitz) recht schwierig sein kann.
Majora´s Masker
Und dann gibt es noch den sogenannten „Masker“, welcher – richtiges Timing vorausgesetzt – feindliche Zielsuchtorpedos ablenken kann, wofür er allerdings Luft verbraucht; ist diese dahin, so muss die Wasseroberfläche aufgesucht werden, bevor jenes Gerät wieder benutzt werden kann (der Mannschaft scheinen dagegen schon Kiemen gewachsen zu sein, zumindest beschwert sich niemand über akuten Sauerstoffmangel). Bei dieser Gelegenheit schadet es übrigens nicht, eine Weile über Wasser zu bleiben, da hier automatisch die Energieleiste des Bootes aufgefüllt wird – allerdings in einem extremen Schneckentempo. Keine Ahnung, welcher Teufel die Entwickler da geritten hat – das Zeitlimit ist wie gesagt in der Regel alles andere als knapp, sodass kaum abgewogen werden muss, ob sich das „Volltanken“ der Lebensenergie noch ausgehen kann; vielmehr nervt es einfach nur, für gefühlte Jahre zur Untätigkeit verdammt zu sein, wenn es Not tut, Schäden zu beheben.
Per astera ad astras?
Um es auf den Punkt zu bringen: Der Einstieg in Steel Diver ist wirklich zäh. Ist man während des „Manöver“ genannten Trainingsmodus noch ein wenig fasziniert von der neuartigen Steuerung, so kommt gleich in Mission 1 der erste Einbruch, da diese de facto exakt wie besagter Einstiegslevel aufgebaut ist – nur ohne Tutorial-Einblendungen. Somit „darf“ im Wesentlichen zu Beginn gleich zweimal der gleiche Abschnitt durchlaufen werden...aha.
Geh´s langsam an!
Auch Mission 2 und 3 bringen noch keine wirklich Highlights – der Zauber des Neuen ist verflogen, das Schneckentempo und die Schwerfälligkeit des Bootes nerven, ebenso wie die (grundsätzlich coole) Idee, dass bei Unterwasser-Crashs gerne mal ein „Leck“ im Touchscreen aufbricht und mittels Stylus eingedämmt werden muss (wodurch die Steuerung des Gefährts kurz außer Acht gelassen werden muss). Auch wenn die meisten Stages in einer Handvoll Minuten durchlaufen werden können, kam es zumindest mir beim Bildschirmtod inmitten eines Levels – nach welchem selbiges wieder komplett von vorne begonnen werden muss – eher so vor, als würde ich schon viel länger daran spielen...
Auf und ab
In Mission 4 nimmt Steel Diver aber überraschend viel Fahrt auf: Auf der Suche nach dem riesigen, Nautilus-artigen Ungeheuer, welche das Cover ziert, muss viel tiefer als zuvor getaucht werden und sogar kleine Anflüge von Rätseln sind zu finden: So müssen müssen mit Torpedobeschuss der Umgebung, welche an überflutete, antike Tempel erinnert, Felsen in Bewegung gesetzt werden, welche wiederum Hindernisse zerdeppern, die ansonsten unser Weiterkommen torpedieren würden (Harharhar) – alles andere als tiefgründig, aber durchaus angenehm und dem Abwechslungsreichtum des Gameplays absolut zuträglich. Ebenso wie der Bosskampf gegen das seltsame Schalentier, welcher extrem einfach beginnt – das Tierchen bewegt sich eigentlich nur hin und her - aber durch Umwelteinflüsse wie Geysire ein wenig an Anspruch gewinnt.
KRIEG!
Und während auch die Atmosphäre in besagter Höhle, begleitet von teils hübscher, gespenstischer Musik – als gelungen bezeichnet werden darf, kann auch der folgende Level mit der stark minenverseuchten See, den hübschen 3D-Felsen im Hintergrund und Bombern am gewittrigen, dunklen Himmel punkten und sorgt für ein herrlich ungemütliches Feeling, während das riesige Endgegner-Schlachtschiff einen knackigen Kampf liefert und Erinnerungen an klassische 2D-Weltraumshooter wieder wach werden lässt. An dieser Stelle ist der mühsame Einstieg fast schon wieder vergessen – doch muss auch gesagt werden, dass es in diesem Modus gerade mal sieben Stages gibt und Steel Diver erst in Abschnitt vier, also quasi nach der Hälfte, wesentlich spannender wird.
Zeitmissionen
Die acht separaten Zeitmissionen wiederum spielen sich vom System her gleich, aber wirken dennoch ziemlich anders, da das Zeitlimit hier tatsächlich knapp ist – allerhöchstens zwei Minuten – und es dabei stark um Tempo geht. Hier ist der Einstieg weniger zäh, dafür ist das Gameplay im Vergleich zu den Spezialmissionen etwas reduziert, ein wenig in Bezug auf Kämpfe; es handelt sich im Wesentlich um Hindernisparcourse, welche möglichst rasch durchlaufen werden sollen. Durchaus spaßig und später auch durchaus anspruchsvoll, aber auch recht simpel. Dafür läuft hier fast durchgehend flotte Musik mit Techno-Einschlag, während der Spezialmissionen über längere Strecken lediglich Soundeffekte unseres Bootes und die immer gleichen Sprachsamples wie „Surface!“ zu hören sind.
Don´t judge a submarine by its cover!
Kurz, wer Steel Diver anspielt, darf sich nicht von den ersten Abschnitten ins Bockshorn jagen lassen – hat man sich erst daran gewöhnt, dass es keinen Sinn macht, immer gleich auf „Volle Kraft voraus!“ zu schalten, sondern tatsächlich die Langsamkeit zulässt, welche das oftmals enge Leveldesign erfordert, und erreicht dann auch noch die interessanteren Levels, macht das Spielchen definitiv Spaß. Nach jeder Spezialmission darf übrigens ein (sehr) kurzes Periskop-Intermezzo gemeistert werden, welches sich eventuell in Form von sogenannten Emblemen bezahlt macht, die in ausreichender Zahl bestimmte Attribute der Boote verbessern. Dauert das Spielchen hier nur einige Sekunden, ist „Periskop“ jedoch auch ein eigener, im Hauptmenü anwählbarer Spielmodus, welcher im Folgenden vorgestellt werden soll.
Periskop
Auf Anhieb Spaß macht diese Spielart, was auch an der witzigen Integration der 3DS-Steuermöglichkeiten liegt: Der Topscreen fungiert hier als Periskop, und wer sich – im „Real Life“! - um die eigene Achse dreht, dreht auch sein Sichtfeld. Ich habe diesen Modus auf einem Bürosessel ausprobiert, somit war es kein Problem, den Derwisch zu markieren und alle feindlichen Schiffe im 360°-Umrkeis abzuballern – hätte das ein Videospiel-Skeptiker gesehen, hätte ihn diese Beobachtung wohl in seiner Auffassung gestärkt, dass ohnehin alle Spieler einen an der Waffel hätten. Bus- und Bahn-tauglich ist diese Art Steuerung also nicht – aber keine Sorge, es gibt auch die (nicht ganz so kultige) Alternative, das Sichtfeld mittels Touchscreen zu drehen .
Gorillas im Nebel, Schiffe bei Sturm.
Aber soviel Spaß diese Variante auch macht – leider entpuppt sie sich als sehr simpel: Die Kommandos werden wiederum per Touchscreen (die meisten wahlweise aber auch mittels Button) ausgeführt – Torpedo in Blickrichtung abfeuern, zoomen, tauchen und wie gesagt drehen, sonst kann sich das Boot leider nicht bewegen. Ebenso wenig darf das Periskop ein- und ausgefahren, sondern nur starr nach links oder rechts gedreht werden, und das Tauchen dient einzig und allein dazu, gegnerischen Raketen auszuweichen – unter dem Meeresspiegel können seltsamerweise keinerlei Sprengkörper abgefeuert werden, und wer den Regler loslässt, taucht automatisch wieder auf. Ebenso gibt es in diesem Modus gerade mal drei Levels - „Schiffe“, „Schiffe bei Sturm“ und „U-Boote“ - welche nach wenigen Minuten schon erfolgreich beendet wurden; in letzterem kommt zumindest noch das Feature des Sonars hinzu, welches die nur erahnbaren gegnerischen Tauchboote auf dem Radar anzeigt und ein genereller kleiner Kniff ist es, möglichst auf die Mitte der gegnerischen Pseudo-Titanics zu zielen, um einen kritischen Treffer zu landen. Wer die Periskopmissionen abgeschlossen hat, fühlt sich wie nach einem (sehr gutem) Einstiegslevel und hat Appetit auf mehr – nur: Das war´s leider schon. Und seltsam, dass gerade in diesem – wesentlich „dreidimensionaleren“- Modus der 3D-Effekt wesentlich weniger zur Geltung kommt als in den Missionen...vielleicht, weil Periskop-Bilder vermutlich auch in der Realität nur zweidimensional dargestellt werden?
Seeschlacht
Das so benannte Strategiespiel – und einziger Modus, welcher zu zweit gespielt werden kann, wobei nur ein Modul notwendig ist – schlägt wieder in eine ganz andere Kerbe: Auf einem von neun aus Hexagonen zusammengesetzten Spielfeldern wird eine Art erweitertes „Schiffe versenken“ gespielt. Jeder Teilnehmer verfügt hier über ein U-Boot und eine bestimmte Anzahl an Kriegs- und Versorgungsschiffen – nur das Tauch-Vehikel kann in die feindliche Hälfte der Map eindringen und dort nach gegnerischen Schiffen suchen, die (wie im Papier-Vorbild) zunächst nicht zu sehen sind. Die bewaffneten Schiffe dagegen können nur auf der „heimischen“ Seite bleiben, aber das gegnerische Unterseeboot angreifen, wenn es sich in fremde Gewässer wagt. Die wehrlosen Versorgungsschiffe dagegen müssen beschützt – sind sie alle von ihnen Geschichte (oder sinkt das eigene U-Boot in ein nasses Grab), so gewinnen CPU bzw. menschlicher Mitspieler die Partie.
Hexagon-Chaos
Dieser Modus ist schwierig zu bewerten, da er tolle und nervige Elemente zusammenführt: Pro Runde darf nur ein einziges Vehikel verschoben werden, und befindet sich ein feindlicher Geselle innerhalb dessen Bewegungsradius, so werden „?“-Symbole an den Hexagon-Feldern, welche das ausgewählte Schiff oder Boot umkreisen, angezeigt – an einem dieser Plätze lauert der Feind. Wer das U-Boot fährt, kann mittels Sonar sogar genau herausfinden, wo – die Kehrseite: Durch diese Aktion wird dem Gegner unsere Position verraten und die Runde gilt als beendet – das gerade aufgespürte Schiff kann inzwischen also schon wieder ganz woanders sein, wodurch die Sinnhaftigkeit dieses Features in Frage gestellt wird.
Käpt´n Iglo...ähh...Nemo
Spürt das U-Boot aber einen Feind auf, dann geht’s rund: Es wird in den oben beschriebenen Periskop-Modus geschaltet und wir müssen innerhalb eines sehr knappen Zeitrahmens so viele Schiffe wie möglich versenken – gehen alle unter, so verschwindet das entsprechende Symbol auf der Karte und wir haben eine Sorge weniger. Diese Intermezzi sind zwar simpel wie eh und je, machen aber einfach Spaß – diese Verbindung von Rundenstrategie und Echtzeit-Action erinnert ein wenig an den PSX-Klassiker The Unholy War oder Wrath Unleashed auf der „alten“ Xbox. Nur schade, dass jeder Spieler nur ein einziges U-Boot steuern darf...
Je tiefer, desto bumm!
Denn spürt ein „normales“ Schiff das feindliche U-Boot auf (Tipp: Bei benachbarten Schiffen die Bewegungsradien überprüfen und ?-Felder wählen, die sich bei beiden überschneiden), so haben wir lediglich die Wahl, ob wir Wasserbomben in 50, 100 oder 150 m Tiefe explodieren lassen wollen, und unser Gegner, ob er auf 50, 100 oder 150 m Tiefe tauchen soll. Wählen beide die gleiche Option, geht es der Energieleiste des Unterseebots an den Kragen, decken sich die Entscheidungen nicht, so hat das Bombardement nichts bewirkt. Und spürt das „böse“ U-Boot eines unserer Schiffe auf, so dürfen wir fieserweise nur dabei zusehen, wie es beschädigt und möglicherweise versenkt wird...
Gustav Gans: „Gutes Game!“
Ihr seht schon: Die Seeschlacht ist für ein Strategiespiel etwas arg zufallsabhängig. Überhaupt einmal die gegnerischen Schiffe zu finden fällt recht langatmig aus, das Ratespielchen bei den Wasserbomben ist vollkommen random und die U-Boot-Attacken machen riesig viel Spaß, aber sich oftmals rar. Somit stellt sich stark die Frage, warum nicht jeder Spieler gleich einige U-Boote spendiert bekommt und innerhalb einer Runde alle Wasservehikel bewegen darf – so wäre der Spielablauf gleich viel temporeicher, spaßiger und spannender. In dieser Form ist die Seeschlacht jedoch die schwächste Spielart von Steel Diver, auch wenn sie gegen einen menschlichen Mitspieler natürlich wesentlich unterhaltsamer ausfällt – aber dies ist bei der Papiervorlage ja genauso.
Resümee
Kurz und gut: Nach einer holprigen Einstiegsphase macht Steel Diver durchaus Spaß – aber es wurde reichlich Potential verschenkt: Anstatt wie in einer Demo oder Minispielsammlung die Modi strikt voneinander zu trennen, hätte man sie auch geschickt ineinander verweben und in eine mitreißende Storyline – mit Starfox-artigen Funksprüchen, Zwischensequenzen und tatsächlichen Charakteren auf der eigenen und gegnerischen Seite, egal ob Menschen, anthropomorphe Falbkatzen oder Klingonen – packen können. Dann noch die Gameplay-Patzer ausbügeln, mehr Umfang hinzufügen und voila – fertig wäre richtig gutes Spiel. Ach ja, und ein wenig Politur der recht unspektakulären Grafik wäre auch nicht übel – hat wohl auch damit zu tun, dass Steel Diver ganz offensichtlich in der guten alten 2004er-„Submarine Demo“ für Ur-DS basiert (sucht mal nach alten Screenshots, die Ähnlichkeit ist verblüffend). In seiner derzeitigen Form ist das Spielchen jedenfalls eine nette Ergänzung des bisher ja noch sehr spärlichen 3DS-Launch-Ups, die man sich durchaus mal ansehen kann, aber definitiv kein Highlight.
Fazit
Einerseits ist es definitiv schade, dass Steel Divers zweifellos großes Potential nur bedingt ausgereizt wurde, andererseits handelt es sich sicherlich um einen netten Titel, der spielerisch durchaus frischen, wenn auch wenig dynamischen Wind mit sich bringt. Wer immer schon mal ein virtuelles U-Boot steuern wollte, hat ohnehin kaum Alternativen zur Auswahl und wird seine Tauchfahrten als Mitglied der namensgebenden Spezialeinheit bestimmt genießen; um den seit dem 3DS-Launch erwarteten, großen Nintendo-Hit handelt es sich jedoch nicht.
- wirklich mal „was Anderes“
- steigert sich im Spielverlauf deutlich
- sehr spaßiger Periskop-Modus...
- ...aber simpel und extrem rasch wieder vorbei
- äußerst zäher Einstieg
- recht knapper Umfang
- Seeschlacht-Modus deutlich zu glücksabhängig
Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.


