
Pokemon Ranger: Spuren des Lichts
Pokémon Stadium, Pokémon Colloseum, Pokémon XD, Pokémon Snap, Pokémon Pinball, Pokémon Link, Pokémon Dash, Pokémon Mystery Dungeon, Pokémon Rumble, Poképark et cetera et cetera...kaum zu glauben, wie viele Spinoffs der endlosen Taschenmonster-Reihe zusätzlich zu der eigentlichen RPG-Reihe inzwischen bereits erschienen sind. Viele von diesen sind zu eigenen Sub-Serien angewachsen - wie etwa Pokémon Ranger: Die erste Episode erschien anno 2007, inzwischen sind wir bereits bei Folge 3.
Wie sich der aktuelle Titel denn so schlägt, erfahrt ihr in unserem Review zu Pokémon Ranger: Spuren des Lichts!

Pokémon Ranger: Spuren des Lichts
NDS
- Genre
- Rollenspiel
- Serie
- Pokémon
- Entwickler
- Nintendo
- Publisher
- Nintendo
- Konsole
- NDS
- Spieler
- 1–4 lokal
Ein ganz normaler Tag im Leben eines Pokémon Rangers: Auf dem Rücken eines Staraptors nimmt einer dieser Hybriden aus Pfadfinder und Wildhüter hoch über den Wolken die Verfolgung einer Pokémon klauenden Organisation auf, landet bei dem Versuch, seine Partnerin vor den Plasmakanonen der gegnerischen UFOs zu schützen unsanft im Meer und wird von einem startenden U-Boot wer-weiß-wohin geschleudert, um am Strand einer einsamen Insel aufzuwachen. Da raschelt es plötzlich im Gebüsch und aus dem Dickicht springt, mit breitem Grinsen und einer albernen kleinen Ukulele in der Hand, Stefan Raa-, ähhh, ein Pichu, welches von seinem menschlichen, alten Freund (ja, der Typ ist wirklich steinalt) originellerweise „Ukulelen-Pichu“ getauft wurde. Als sich herausstellt, dass die Taschenmonster-Freunde des gelben Fellknäuels von eben derselben Bande, in deren Gewalt sich auch die Partnerin des Protagonisten befindet (respektive der Partner, wenn ihr die weibliche Hauptfigur gewählt habt), zögert der brave Pfadfinder natürlich keine Sekunde, besagter Bande von Pokémon-Kidnappern (bekannt unter dem innovativen Namen „Pokénapper“), welche bereits in allen Ecken des unberührten Inselparadieses Oblivia für Chaos sorgt, das Handwerk zu legen...
Go, go, Pokérangers!
Keine sonderlich neuartige Story? Stimmt. Was aber gleich zu Beginn positiv auffällt, ist die Inszenierung: Noch bevor das eigentliche Gameplay losgeht, muss während eingangs erwähnter Flugszene in einer Star Fox-ähnlichen Ansicht feindlichen Geschoßen ausgewichen werden, danach wird in einer rasanten spielbaren Zwischensequenz bei seitwärts gehaltenem DS (á la Hotel Dusk) einem frechen Pokémon unter Wasser nachgejagt, welches sich das FangKom – des Rangers wichtigstes Instrument und Spielern der Vorgänger schon bestens bekannt – unter den fischigen Nagel gerissen hat. In der Sequenz mit dem U-Boot wird schließlich erstmals dezent, aber attraktiv auch polygonale Grafik neben dem klassischen 2D-Look eingesetzt. Doch auch ganz abgesehen davon macht die Erzählweise der Reihe Fortschritte: Begannen die vorherigen Teile mit der Ankunft in einer neuen Region oder der Rangerschule recht unspektakulär, wirft „Spuren des Lichts“ den Spieler zu Beginn gleich in medias res und streut an passender Stelle – nachdem der Ranger vom U-Boot weggespült wird und bevor er am Strand wieder aufwacht – eine kleine Rückblende ein, in welcher der obligatorische Professor das Missionsbriefing gibt. Das sind zwar alles nur Kleinigkeiten, aber als solche durchaus erfreulich.
Alles beim Alten?
Wenn ich nun jedoch über das eigentliche Gameplay schreiben soll, könnte ich euch eigentlich gleich darauf verzichten und euch auf unsere Tests der Vorgänger verweisen – viel hat sich inzwischen nicht gerade getan: Grafik und Sound sind in Ordnung, aber beeindrucken – abgesehen von hübschen polygonalen Wellenbergen und Co. - heute genauso wenig wie anno 2007 und das Konzept ist erst recht gleich geblieben: Euer Nachwuchs-Wildhüter läuft nach wie vor durch Wälder, Höhlen und andere von Unmengen an Pokémon bevölkerte Orte, fängt sie mittels des besagten FangComs aber nur temporär ein; gelingt der Fangversuch, begleiten sie ihn aus freien Stücken, bis er ihre Hilfe in Anspruch nehmen muss und etwa ein Ursaring darum bittet, einen den Weg versperrenden Felsen zu zerdeppern oder mittels Schallelos´ Wasser-Angriff Feuer zu löschen – nach Beendigung der jeweiligen Dienstleistungen kehren sie in die freie Natur zurück.
Auf in den Kampf!
Das kennen wir alles schon, ebenso die in „Missionen“ (Hauptquests) und „Aufträge“ (Sidequests) eingeteilte Spielstruktur. Da es aber wenig sinnvoll wäre, hier alles wiederzukäuen, was in den Reviews der Vorgänger schon zur Genüge besprochen wurde, will ich mich kurz fassen und primär die Neuerungen von Teil 3 in den Mittelpunkt rücken: Immer noch wird die Energieanzeige von wilden Pokémon geleert (bzw. eigentlich gefüllt, da es sich tatsächlich um eine „Freundschaftsleiste“ handelt), indem der Spieler per Stylus den FangKom (bzw. dessen kreiselförmige Komponente namens „Fangscheibe“) bedient, welcher sogenannte „Fanglinien“ generiert (irgendwie ist heute der Tag der originellen Namensgebungen...), Kreise um selbige zieht und aufpasst, dass die Tierchen sich nicht genervt fühlen (wer könnte es ihnen verdenken...) und besagtes Gerät oder die zugehörigen Linien attackieren, denn die FangKom-Energie ist gleichbedeutend mit unseren KP, und geht das Ding kaputt, heißt es für uns „Game Over“. Wird die Prozedur jedoch zu Ende gebracht, war der Fangversuch erfolgreich, das Wesen freundet sich mit uns an und begleitet uns ein Stück – eh klar, würde jetzt plötzlich irgendein Komiker in mein Zimmer stürmen und wie verrückt mit einen ferngesteuerten Brummkreisel um mich herum wirbeln, bis mir schlecht wird, würde ich ihn auch mit einem Schlag als meinen neuen besten Kumpel ansehen...
Auch können nach wie vor bereits gefangene Pokémon (diesmal darf man gleich von Beginn an maximal acht von ihnen im Team haben) im Kampf gegen die Kontrahenten eingesetzt werden, wobei auf vereinfachte Art und Weise auch die bekannten Beziehungen der Elementklassen gelten (Wasser ist immer noch effektiv gegen Feuer); ein Unterschied springt hier Kennern der Vorgänger aber gleich in die Augen: Früher veränderten die um Hilfe gebetenen Taschenmonsterchen die Konsistenz der Fanglinie (Bisasam & Co. verwandelten sie etwa in dichtes Gestrüpp, was der „Beute“ das Entkommen erschwerte), heute könnten die kleinen Ungeheuer per Stylus auf das „Schlachtfeld“ platziert werden, wo sie dann selbsttätig je nachdem mit Schockwellen, Wasserkanonen oder fliegenden Herzchen (ah ja...) angreifen.
Dieser Ansatz ist weder „besser“ noch „schlechter“ als früher, einfach anders – was jedoch etwas gar vereinfachend wirkt: Früher verabschiedeten sich Pokémon, die im Kampf mithalfen, gleich danach (wie eben in der Oberwelt auch) – heute können sie nach einem Angriff nur für ein paar Sekunden nicht eingesetzt werden, sonst gibt es keine Beschränkung; lediglich wenn einer unserer Partner im Kampf von dem Gegner erwischt wird, sucht er das Weite. Dies schraubt den Anspruch der Konfrontationen doch etwas herunter, zumal die Feinde auch gerne kommende Attacken durch Rufzeichensymbole schon im Vorhinein ankündigen. Unterm Strich gilt aber natürlich auch für Spuren des Lichts hier das Prädikat „spaßiges, aber auch etwas hektisches Kampfsystem ohne großartig viel Tiefgang“.
Field Mission
Auch in der Oberwelt scheint zunächst alles beim alten: Einen „runden Fels“, Widerstandskraft 2, können nur Pokémon mit der Fähigkeit „Tackle“ auf Level 2 oder höher wegräumen, soweit wie gehabt. Neu ist hingegen, dass besonders gewichtige Hindernisse wie eine große Feuersbrunst gleich mehrere monströse Hilfs-Ranger mit bestimmten Attributen braucht, um klein beizugeben. Auch ist es später möglich, mit mystischen Touchscreen-Gesten a la Lost Magic legendäre Pokémon zur Hilfe zu rufen – das sprunggewaltige Raikou etwa trägt den Beschwörer gerne über gähnende Abgründe.
Die Rätsel bauen in der Regel also darauf auf, am richtigen Ort die richtigen Monster, sprich jene mit der passenden Fähigkeit, dabei zu haben – kein Problem, denn in einem Pokédex-artigen Bestiarium kann jederzeit nachgeschlagen werden, wer über welche Kräfte verfügt. Etwas mühsam kann hingegen werden, dass aufgrund der geringen Maximalzahl von nur acht Pokémon im Schlepptau nach 90 Prozent aller Kämpfe erstmal in einem speziellen Screen entschieden weren muss, welches Tierchen freigelassen und welches behalten werden soll.
Insgesamt ist das Gameplay hier nach wie vor spaßig, wenn auch nicht gerade innovativ – ein paar nette Überraschungen gibt’s aber dennoch: Das Tropen-Setting alleine hebt Spuren des Lichts schon ein bisschen von den Vorgängern ab, darüber hinaus schicken die Pokénapper diesmal immer wieder auch mal mehrere Pokémon auf einmal in den Kampf (an diesen Stellen geht die sonst eher unspektakuläre Musikuntermalung doch in die Richtung Ohrwurm), frische Szenarien wie eine Unterwasserwelt in Legend of Starfy-artiger Seitenansicht dürfen erforscht und durchaus originelle Sidequests wie eine Streitschlichtung zwischen zwei alten Leuten gemeistert werden. Apropos: In besagten Nebenmissionen winken „Rangerpunkte“ als Preis für die erfolgreiche Vollendung – mit jenen „RP“, welche parallel zu den konventionellen Erfahrungspunkten (welche zu automatischen Level-Ups führen) verteilt werden, können manuell bestimmte Attribute des FangKoms wie Energie oder Länge der Fanglinie erhöht werden. Nett, aber kann die Sache bisweilen etwas einfach machen.
Während der Reise durch Oblivia kann übrigens jederzeit zwischen Stylus-Kontrollen und konventioneller Pad-Steuerung gewechselt werden – eine Funktion, die sich viele wohl auch in den DS-Zeldas gewünscht hätten. Nur während der Kämpfe und in bestimmten Minispielen herrscht Stylus-Zwang – Probleme in puncto Komfort und Präzision treten aber auch hier nicht auf.
Ach ja, und die neueste Episode der Reihe hat diesmal auch einen Mehrspielermodus spendiert bekommen – ein Modul pro Spiel ist hier allerdings leider Pflicht, auch werden hier gesonderte Missionen bewältigt; auch nett, nur hätte ein tatsächlicher Co-Op-Modus für das Hauptspiel wohl für noch mehr Spaß gesorgt. Einen Online-Multiplayer gibt es hingegen nicht – dafür dürfen zusätzliche Missionen über das Netz heruntergeladen werden.
U steht für Ukulele...
Kurz und gut, ein nettes Action-Adventure, das Pokémon-Freunde ohne großartiges Überlegen in den Einkaufswagen legen und „Außenstehende“ ruhig einmal anspielen dürfen. So, Feierabend...Moment! Ich habe das Wichtigste nur am Rande erwähnt – das Ukulelen-Pichu! Warum dieses sonderlich relevant ist? Nun, sein spielerischer Sinn ist recht unspektakulär – ploppt es im Kampf auf (es ist nie vorhersehrbar, wann), kann es bei Bedarf ebenfalls ins Geschehen eingreifen und mittels der aus dem Instrument fliegenden Noten dem Gegner Schaden zufügen (Verzeihung, die Freundschaftsleiste füllen). Nur: Es wurde einfach verdammt herzig inszeniert! Wenn es auf dem Kampf-Screen in Großaufnahme erscheint und grinsend hin und her wackelt, in der Hoffnung, man würde es mit dem Stylus anstupsen und um ein „Konzert“ bitten, will man es am Liebsten auf den Arm nehmen und kraulen (ich nenne das mal den „Katzen-Effekt“). Springt es dann beim Abschluss jeder Mission begeistert herum und spielt ein paar extrem dissonante Akkorde auf seiner Mini-Gitarre, ist es einfach rührend, genauso wie es total traurig rüberkommt, wenn einige Bösewichte kurzerhand die Ukulele zerstören und eine Reparatur Not tut: Trotz der nicht unbedingt herausragenden Animation entwickelt das kleine gelbe Fellknäuel rasch eine eigene Persönlichkeit, die man einfach ins Herz schließen muss. Und überhaupt von der Idee her: Verdammt, es ist ein Ukulelen-Pichu! Ein herrlicher Vertreter der Gattung „Darauf muss man erstmal kommen!“
Fazit
Die dritte Episode einer unterhaltsamen Reihe, welche jedoch auch mit Spuren des Lichts nicht in die Ruhmeshalle der Klassiker vordringen kann – das Konzept ist immer noch nicht ausgereift genug, um über den Status „gut, aber nicht überragend“ herauskommen zu können. Aber hey, das ist wahrlich kein vernichtendes Urteil – die Wartezeit auf Pokémon Black und White kann das dritte Ranger-Abenteuer wunderbar überbrücken. Und außer meiner Katze gibt es kaum etwas Süßeres als das Ukulelen-Pichu!
- Das Ukulelen-Pichu!
- Neuer Multiplayer-Modus
- Einige frische Ideen und nette kleine Neuerungen
- Zig Pokémon und gewohnt grundsolides Gameplay...
- ...das jedoch nach wie vor Mängel aufweist.
- Bisweilen zu einfache Kämpfe ohne großen Tiefgang
- Technisch nicht gerade spektakulär
Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.


